fbpx

Gry AAA – co to takiego? Te produkcje biły rekordy branży gier wideo

Branża gamingowa to miejsce, w którym spotykają się zarówno giganci operujący ogromnymi pieniędzmi, jak i niewielkie, kilkuosobowe studia. Jak zatem w tej masie produkcji rozpoznać gry AAA i co to tak właściwie jest? Jakie produkcje są najlepszymi, a jakie najgorszymi przykładami tego segmentu?

6 stycznia 2023

Proces twórczy gier komputerowych w niektórych przypadkach nie różni się zbytnio od podejścia znanego z branży filmowej. W jeden projekt zaangażowany może być kilkuosobowy zespół pasjonatów lub setki specjalistów, nierzadko rozsianych po kilku różnych studiach deweloperskich znajdujących się nawet na obszarze kilku kontynentów. Duże i skomplikowane produkcje pochłaniają ogromne nakłady finansowe, a inwestorzy często w postaci dużych i znanych wydawców wymagają od twórców zysków z zainwestowanych wcześniej pieniędzy.

Gry AAA stanowią grupę dzieł o najwyższych budżetach, niejednokrotnie przekraczających dziesiątki milionów dolarów. To właśnie tej kategorii gier przyjrzymy się bliżej w niniejszym artykule.

Jin Sakai oddający się grze na flecie
Ghost of Tsushima jest przykładem gry AAA, która została świetnie oceniona przez odbiorców

Gry AAA – co to jest?

W najprostszy możliwy sposób grami AAA możemy określić tytuły, do których stworzenia przeznaczono budżety sięgające kilku milionów dolarów. W większości przypadków są to marki powszechnie znane, z góry nastawione na ogromne przychody w pierwszych tygodniach po premierze. Wystarczy spojrzeć na kampanie reklamową God of War Ragnarök, by uświadomić sobie, jakie pieniądze trzeba przeznaczyć na marketing, by choćby zbliżyć się poziomem i jakością do jednej z największych marek ekskluzywnych Sony.

Choć wydawać by się mogło, że branża gamingowa kręci się wokół największych tytułów – właśnie ze względu na przytłaczające ilości płynącej gotówki – tak stanowią one tylko niewielki procent wszystkich wydawanych tytułów.

Czy gry AAA to murowany przepis na sukces? Niestety nie zawsze, bo często w tej kategorii cenowej mamy do czynienia z dziełami bezpiecznymi, nastawionymi nie na innowację, a właśnie pewny zarobek, jak na przykład znana wszystkim, co rok wydawana FIFA, czy ciesząca się niesłabnącą popularnością (mimo wpadek) seria Call od Duty. Bywają jednak gry, które poprzez ogromne budżety potrafią wycisnąć z gatunku ostatnie poty, jak wspaniały Ghost of Tsushima lub zapierający dech w piersiach historią i szczegółowością świat Red Dead Redemption.

Krok serii GTA w 3D zmienił branżę gamingową na zawsze

Ewolucja gier AAA na przestrzeni lat

Świat pędzi nieubłaganie do przodu i wraz z rozwojem technologii oraz popularności branży gamingowej można zauważyć, że projekty niegdyś uważane za wysokobudżetowe, aktualnie pochłonęłyby znacznie więcej środków do realizacji postawionych celów. Potwierdzeniem tego trendu jest bez wątpienia wypowiedź Matta Booty’iego z Xbox Studios na łamach serwisu VideoGamesChronicle, która nie pozostawia wątpliwości. Dzisiejsza gra AAA to projekt, któremu nie jest w stanie podołać jedno studio deweloperskie i tylko zakrojona na szeroką skalę współpraca angażująca setki specjalistów czasem z różnych kontynentów pozwala na ukończenie skomplikowanych i napompowanych do granic możliwości gier.

DLC z elfią zbroją dla konia
Sławna zbroja, od której wszystko się zaczęło

Co więcej, wysokie budżety oznaczają też bardzo wysokie wymagania stawiane nie tylko przez graczy, ale zwłaszcza przez wykładających pieniądze inwestorów. Postępująca chęć monetyzacji gier AAA sprawia, że często otrzymujemy gry pocięte i mimo wyłożenia pełnej, premierowej kwoty za produkcję natrafiamy na ściany w postaci mikropłatności, które zachęcają nas do zakupienia przedmiotów kosmetycznych, dodatkowego contentu lub co spotyka się z największą krytyką graczy – przyspieszeniem zdobywania doświadczenia.

Eivor
Eivor jest gotowy, by zarobić pieniądze dla inwestorów

Gry AAA motorem innowacji w branży gamingowej

Wśród największych tytułów branży zdarzają się gry, które stanowią kamień milowy w wyścigu o jakość, zaprezentowane innowacje i oczywiście serca wymagających graczy. Niejednokrotnie to właśnie gry AAA wyznaczały trendy dla całego środowiska interaktywnej rozrywki. Rozwiązania w nich stosowane były adaptowane przez resztę obecnych na rynku deweloperów, nadając kierunek branży na kilka następnych lat.

Trevor
Ta kwaśna mina zwiastuje produkt z najwyższej półki

Serie Grand Theft Auto i Red Dead Redemption

Doskonałym przykładem wyznaczania standardów dla całej branży jest firma Rockstar, wraz ze swoimi kultowymi markami – Grand Theft Auto oraz Red Dead Redemption. Każda kolejna odsłona obydwu serii trzęsła w posadach całym rynkiem interaktywnej rozgrywki pokazując, jak tworzyć symulacje żyjących światów, zachwycać najdrobniejszymi detalami i tak jak w przypadku serii RDR, budować angażującą historię w powolny – dla niektórych zbyt powolny – i nastawiony na immersję sposób.

Oczywiście wiele z tych rzeczy nie byłoby możliwe, gdyby nie gigantyczny budżet i setki zaangażowanych specjalistów. Mniejsze studia muszą żonglować zasobami tak, by skupić się na znacznie ważniejszych kwestiach, niż wielkość końskich jąder podczas górskich wędrówek. Mimo znaczących różnic w skali produkcji sam budżet nigdy nie jest gwarantem jakości, jednak logo „gwiazd rocka” już owszem – życzę zarówno sobie, jak i Wam, by tak pozostało.

Ghost of Tsushima

Gry z otwartym światem, a przynajmniej w swej klasycznej formie pełnej konstelacji znaczników do odkrycia przechodzą poważny kryzys. Choć nadal potrafią sprzedawać się świetnie i dawać wiele godzin świetnej zabawy, tak w wielu przypadkach recenzje są dość jednoznaczne. Ta forma podania rozgrywki powoli zaczyna zjadać własny ogon. Coraz obszerniejsze mapy i wtórność rozwiązań gameplayowych sprawia, że przygotowana na wiele godzin fabuła rozmywa się na tle odbijania kolejnych obozowisk do przejęcia, czy skrzynek do otwarcia.

Jin, wiatr wskaże Ci drogę

Ghost of Tsushima, choć nie wprowadziła rewolucji w gatunku, to zaoferowała solidny powiew świeżości – można powiedzieć, że dosłownie – w samym aspekcie przemierzania rozległych terenów tytułowej wyspy. Wykorzystując wiatr jako drogowskaz dalszej podróży, a ptaki jako oznaczanie ciekawych miejsc, pozwala zdecydowanie bardziej zanurzyć się w świecie przedstawionym i dać ponieść przygodzie. Bez niepotrzebnych znaczników i przeładowanego informacjami kompasu. Proste, lecz genialne rozwiązanie, które subtelnie osadziło mechaniki gry w świecie przedstawionym.

Deweloperskie piekło i utopione budżety

W rozważaniach docieramy do mrocznej strony naszej branży, strony pełnej wstydu, niespełnionych obietnic i ambicji, które zdecydowanie przerosły możliwości lub rozbiły się o korporacyjne ograniczenia, które zniszczyły kreatywność twórców. Mowa o grach nie tyle złych, czy nie grywalnych samych w sobie, ile takich, których przeszkodą stała się na przykład siła marki i płynące za tym oczekiwania wiernych fanów. Zawieść mogli także marketerzy, kreując przekazy reklamowe, które nie miały nic wspólnego ze stanem gry w dniu premiery. Niniejszym omówimy obydwa przypadki.

Mass Effect: Andromeda

Znacie trylogię Mass Effect? Oczywiście, że każdy, choć pobieżnie zaznajomiony z branżą gamingową choćby słyszał o dzielnym komandorze Shepardzie, który w pocie czoła robił co w jego mocy, by udaremnić, zdawać by się mogło niechybne unicestwienie nie tylko gatunku ludzkiego, ale wszystkich istot układu słonecznego. Oryginalna trylogia była zamkniętą historią, która nie wymagała żadnych dopowiedzeń – społeczność pragnęła jednak znów skorzystać z tytułowego efektu masy, by przemierzać znane i nieznane zakątki galaktyki. BioWare zachęcone praktycznie pewnym sukcesem finansowym, przystąpiło do zaprezentowania zupełnie nowej historii w dobrze znanym settingu.

Estetyka Andromedy w dniu premiery sprawiała, że bliżej jej było do survival horroru, niż space opery

Niestety historia, o której opowiadam, nie kończy się dobrze. Niczym rodzeństwo Baudelaire, deweloperzy stali się ofiarami serii niefortunnych zdarzeń. Cokolwiek słychać było o pracach nad Andromedą, nie sposób było zachować choć krzty optymizmu. Zwolnienia kluczowych członków zespołu, problemy na linii BioWare – Electronic Arts i wielokrotne zmiany pomysłu na grę to tylko wierzchołek góry piętrzących się problemów, które docierały do mediów.

Jak wyszło? Chciałbym powiedzieć, że źle, jednak problem tej produkcji jest znacznie bardziej skomplikowany, by móc określić go jednoznacznie. Rozpoczynając od karygodnych animacji, na braku dodatków zawierających istotne elementy kończąc, jawi się nam gra tragiczna, jednak miejscami posiadająca ten zew przygody, tak charakterystyczny dla oryginalnej trylogii.

Gdyby odrzeć grę z ciążącego na niej piętna kultowej marki i oczekiwań graczy, tytuł mógłby zostać odebrany nieco lepiej. Mimo to przedstawiona historia przemawia za wizerunkową klęską tytułu, która boli zarówno fanów, jak i zapewne twórców, którzy mimo włożonego w cały proces produkcyjny serca, nie mogli dowieźć produktu, o którym sami marzyli.

Cyberpunk 2077 to przykład gry AAA z poważnymi problemami

Trailer Cyberpunka 2077 rozbudzał marzenia o RPG-u nieograniczonych możliwości…

Nasze rodzime studio, CD Projekt Red, również nie obeszło się bez kryzysu wywołanego premierą ich ostatniego, głośnego tytułu. Cyberpunk 2077 miał być objawieniem, Świętym Graalem interaktywnej rozrywki, który pozwoli na… No właśnie, chyba w pewnym momencie już nikt nie wiedział, co Cyberpunk miał zaoferować, by zaspokoić rozbudzony apetyt graczy i inwestorów, którzy dali się zwieść obietnicom składanym przez Redów.

By wyczerpująco opisać przypadek pod tytułem „co poszło nie tak w Cyberpunku 2077?”, należałoby poświęcić temu odrębny artykuł, więc skupimy się tylko na kwestiach kluczowych, by zarysować powstały kryzys. Zwieńczeniem marketingowej machiny podszytej kłamstwami, było wysłanie do recenzentów kopii gry dostępnej jedynie na komputerach stacjonarnych. W konsekwencji narracja gry idealnej zamiast się stopniowo wygaszać, jeszcze bardziej pędziła na złamanie karku. Wystarczy spojrzeć na nasze zestawienie oparte na recenzjach największych redakcji, by z trudem utrzymać zamknięty portfel.

Co się działo dalej? Określić można to tylko w jeden sposób – lawina rozpaczy. Gdy czar obietnic opadł, przyszedł czas na weryfikację serwowanego produktu, który okazał się niemal niegrywalny na starej generacji konsol. Był to początek koszmaru twórców, podczas którego musieli przejść przez falę – częściowo zasłużonego – hejtu, zwrócić 30 tysięcy kopii gry, czy zmierzyć się z kryzysem giełdowym, gdyż wycena spółki powodowana opisywanymi wydarzeniami, leciała na łeb na szyję.

… jednak wyszedł o 2 lata za wcześnie

Historia ta stoi jednak w opozycji do przykładu Andromedy – mimo karygodnych wręcz występków polskiego studia, a zwłaszcza stojących na jego czele zarządu, potrafili posypać głowę popiołem i obiecać naprawienie gry. Oczywiście niektórych koncepcyjnych błędów nie naprawi żaden patch, jednak od premiery minęło już sporo czasu, w którym Redzi tym razem wywiązują się ze swoich obietnic i powoli, acz nieubłaganie dążą do dostarczenia produktu najwyższej możliwej jakości.

Mamy schyłek 2022 roku, jesteśmy po premierze genialnego serialu Cyberpunk: Edgerunners i tonie regularnie wydawanych aktualizacji. Gra zaczęła wreszcie przypominać to, co chcieli nam dostarczyć twórcy dwa lata temu. Do szerszego opisania aktualnego stanu tytułu zapraszam do naszej ponownej recenzji gry, a warto zaznaczyć, że już niedługo zagramy dodatek Phantom Liberty, który prócz zupełnie nowej zawartości, dostarczy nam kolejną porcję poprawek już istniejących mechanik.

Przedstawiciele największych wydawców interaktywnej rozgrywki

Branża interaktywnej rozrywki nie obyła by się bez gwiazd w postaci ogromnych studiów deweloperskich, które co roku dostarczają fanom kolejne odsłony największych growych IP, zarabiając przy tym sumy przekraczające wyobrażenia niezależnych twórców, czy kilkuosobowych zespołów pasjonatów. Za powszechnie znanymi nazwami gier typu Call of Duty, The Sims, czy God of War stoją potężne ekipy, zasilane ogromnymi pieniędzmi, by przynosić jeszcze większe zyski. Nie sposób oczywiście wymienić wszystkich liczących się figur na gamingowej arenie, jednak poniżej zostawiam subiektywną listę tych najbardziej znanych:

Inne niż gry AAA klasyfikacje produkcji w oparciu o dostępny budżet

Świat gier oczywiście nie stoi tylko i wyłącznie tytułami powiązanymi z określeniem AAA. Skoro wyjaśniliśmy, że jest to klasyfikacja bezpośrednio powiązana z przeznaczonym na produkcję budżetem, tak pozostaje cała rzesza tytułów, które nie są finansowane aż tak obficie. Warto ponownie zaznaczyć, że gry A oraz AA nie oznaczają produktu gorszej jakości, czasami wręcz to właśnie w tych segmentach można trafić na zaskakujące perełki.

Factorio udowadnia, że wybitna gra nie musi oferować zapierającej w piersiach grafiki

Gry A

Pierwszym segmentem są gry typu A, zwane także grami niezależnymi, bądź indykami. Tytuły o najniższych budżetach często wykorzystują prostą, pixel artową grafikę, która, mimo że już dawno zdążyła się zestarzeć, w rękach wprawnego grafika nadal potrafi urzekać swoją pomysłowością. Są to też gry spod znaku cięć budżetowych i wiecznych kompromisów związanych z często niższymi umiejętnościami twórców lub niewielkimi, kilkuosobowymi zespołami zaangażowanymi w projekt. Wszystkie te niedogodności z nawiązką rekompensują włożone w prace serce i zapał, dzięki którym niejednokrotnie mieliśmy okazje doświadczyć gier wybitnych w swych kategoriach.

Brak budżetu wiąże się również z brakiem presji wydawcy, czy inwestorów, dla których częściej liczą się końcowo roczne zestawienia, niż pietyzm, z jakim wykonywane są gry. Wystarczy spędzić kilka minut ogrywając Shovel Knight lub Factorio, by zrozumieć różnice pomiędzy konkretnymi segmentami. To gry cudowne, które obawiam się, że mogłyby stracić swój urok, konkurując z gigantami branży.

Gry AA

Skoro wiemy już nieco o potężnych grach wysokobudżetowych oraz niewielkich, niezależnych tytułach, przeznaczmy również akapit na dzieła znajdujące się gdzieś pośrodku tych dwóch skrajności. Jako, że ciężko wyznaczyć konkretne granice, jakie budżety zaliczane są do konkretnego segmentu, należy zachować w tym aspekcie sporą dozę elastyczności.

Dość dobrym wyznacznikiem gry o średnim budżecie może być identyfikacja dewelopera, jaki zaangażowany jest w proces twórczy. Kilkunasto- lub kilkudziesięcioosobowe zespoły specjalistów siłą rzeczy wymagają między innymi pieniędzy na comiesięczne wypłaty dla pracowników, stąd też można dość łatwo zidentyfikować takie studio jako twórcę gier właśnie z segmentu AA. Świetnym przykładem jest Warhorse Studios, które ma na swoim koncie jedynie świetnego Kingdom Come: Deliverence – grę, która osobiście skradła moje serce, choć borykała się z pewnymi problemami, powodowanymi właśnie niedoborami w zasobach.

Spod pióra Bartłomieja Gawryszuka

Czy produkcje Triple-A są złem koniecznym w branży gamingowej?

Nieważne czy jestem w skórze game designera, czy gracza, po usłyszeniu „AAA” włos mi się jeży na głowie. Dlaczego? Bo z pierwszej ręki wiem, że im więcej kasy wkłada się w produkcję, tym większy nacisk jest na to, aby wycisnąć z graczy tyle kasy, ile się da. I bynajmniej nie chodzi mi o mikropłatności czy dodatki, chociaż to też jest zgrozą, którą charakteryzują się większe gry.

Największym problemem jest brak zmian. Im większa pula, tym bezpieczniej się gra – tym zdają się kierować produkcyjne giganty. Jasne gry mogą być dobre, ale jeżeli każda kolejna gra ma być tylko graficznym upgrade’em to w zasadzie można by zrobić kopiuj-wklej, kichnąć na dysk i by wyszło na to samo. FIFA, Assasin’s Creed, Far Cry, Battlefield, to tylko przykłady serii, które są słynne z tej praktyki. Prawda jest taka, że jeżeli w grę wchodzą duże pieniądze, to wśród osób uczestniczących w procesie produkcyjnym prawie zawsze będzie ktoś, kto będzie pilnował, aby powstająca gra nie odchodziła znacznie od sprawdzonej formuły, która się sprzedaje.

Czwórka antagonistów serii Far Cry
Według wielu graczy ci antagoniści z różnych części serii Far Cry różnią się tylko wyglądem

Podchodząc do tematu realistycznie: duże gry też są potrzebne. Wiele razy byłem w sytuacji, kiedy już miałem kaca po wciągnięciu niezdrowej ilości niezależnych gier, każda z zupełnie innym konceptem, stylem graficznym i zasadami. I tu wchodzą te „dobre gry AAA”. To tego typu produkcje, które są po prostu intuicyjne, a jednocześnie wprowadzają świeże mechaniki i systemy. Jasne, możesz przejść Half-Life 2, po prostu strzelając, jak w każdym FPS-ie, ale na pewno docenisz fizyczne zagadki i zabijanie oponentów kibelkami lecącymi 50 kilometrów na godzinę. Z drugiej strony DOOM 2016 i Eternal byłyby zupełnie innymi grami bez Glory Killów, nieprawdaż?

Przeciwnik z DOOM Eternal
DOOM Eternal

Myślę, że dobrych gier AAA jest procentowo tyle samo, co dobrych „indyków”. Problem polega na tym, że słabe produkcje niezależne przepadają w odmętach Steama, Epica czy czego tam jeszcze. Natomiast jeżeli jakaś olbrzymia gra, reklamowana przez całe przedpremierowe miesiące okaże się nie być warta 200 zł (czy nawet więcej) lub nawet tak słaba, że to gracze powinni dostawać pieniądze za granie w nią (kaszlu, kaszlu, Battlefield 2042, kaszlu, kaszlu), to gracze zapamiętają to na długo.

błąd z Battlefield 2042
Sławny bug graficzny z Battlefield 2042, sztandarowego przykładu gry AAA

Gry AAA – podsumowanie

Granice pomiędzy segmentami są umowne. Oznacza to, że może dojść do pewnych sporów między rozmówcami, czy konkretna gra powinna być zaliczona do produkcji wysokobudżetowych, czy też brakuje jej do tego kilku lub kilkunastu milionów dolarów na marketing.

Jedno jest jednak pewne – niezależnie od przeznaczonego budżetu, w sercach graczy jest miejsce dla każdej gry, zarówno niezależnego indyka, jak i corocznego blockbustera nastawionego na zyski. Ostatecznie najważniejsza jest jakość stworzonego dzieła, która często ma niewiele wspólnego z budżetami, czy wzrostami akcji na giełdzie.

Wiktor Niedziela

UWaga! Gorące informacje!