Korki z Tekkena, czyli jak Tekken nauką ścisłą stał się

Pewnego pięknego marcowego poranka stałym zwyczajem robiłam przebieżkę po nowych materiałach od moich ulubionych streamerów Tekkena na YouTube. Jeden nagłówek mnie zachwycił i wywołał tak niekontrolowaną salwę śmiechu, że aż postanowiłam zbadać sprawę dokładniej. I tak oto ląduje przed wami niniejszy tekst.

19 marca 2024

Spis treści

Wstęp

Wspomniany materiał pochodził od youtubera FightingGM, czyli jednej z najbardziej rozpoznawalnych twarzy w społeczności Tekkena. Gracz przede wszystkim skupiał się na przekonywaniu widzów, że płacenie za naukę gry w Tekkena jest bez sensu, jeśli nie znamy absolutnych podstaw gry. I choć mówił z sensem, to sam fakt, że ktoś komuś płaci za przyglądanie się jego grze i mentoring wydawał mi się nieco… egzotyczny. Szukałam więc dalej i szybko przekonałam się, że to tylko wierzchołek góry lodowej.

YouTube jest pełen kontentu dotyczącego tej sfery gry. Są filmy, z których dowiemy się szczegółowo, jak grać konkretnymi postaciami: czego unikać, jak łączyć ze sobą ciosy, co jest słabością danej postaci, a co jej zaletą. Będą też przebieżki po konkretnych rangach – jak grać na którym poziomie, jak „wyjść” z rangi (jeśli na niej utknęliśmy), a także nagrania z konkretnych sesji coachingowych, które gracze odbyli ze swoimi mentorami (najczęściej bardzo doświadczonymi bywalcami turniejów albo starymi wygami trybu online). Niektórzy ze streamerów robią coaching na żywo w ramach swoich transmisji i wtedy analizują grę w czasie rzeczywistym, albo oglądając nadesłane mecze swoich widzów.

Będą też bardziej nieoczywiste zagadnienia typu „czy nadajesz się na tekkenowego mentora”? Albo nawet „jak myśleć Kazuyą?” dla tych graczy, którzy swą grę chcą wynieść na jeszcze wyższy poziom i stać się swoją postacią.

Bandai Namco Entertainment

Transformacja serii

Ale kiedy Tekken stał się tak skomplikowany, że wymaga tyle nauki i poświęcenia?

Odpowiedź brzmi – w 2015 roku, kiedy przełamał swoją arkadowo – konsolową tradycję i wszedł razem z siódmą osłoną na platformy dystrybucji cyfrowej. Ten krok uczynił z niego e-sport i bardzo spopularyzował pośród tych graczy, którzy do tej pory trzymali się tylko pecetów. Za tym poszło wiele zmian i zaczęły się liczyć te kwestie, na które do tamtej pory nikt nie zwracał uwagi. Koronnym tego przykładem jest słynny licznik klatek, który może nam bardzo pomóc w zrozumieniu, jak bardzo nasze ciosy są ryzykowne i/lub efektywne.

Bandai Namco Entertainment

Klatki przewagi i ryzyka

W najprostszym ujęciu liczba klatek to po prostu czas trwania animacji ataku – podczas niego jesteśmy otwarci na kontratak. Jeśli nasz cios nie ma szczególnych cech (np. power crush – to cios, którego nie da się przerwać… chyba że wyprowadzi się inny, mocniejszy w hierarchii cios – np. heat burst) nasza sekwencja ataku zostanie przerwana, a w najgorszym razie zostaniemy wyrzuceni w powietrze. A ponieważ w powietrzu jesteśmy kompletnie bezbronni, każdy w miarę doświadczony przeciwnik wykorzysta tę okazję, żeby odjąć nam jak największą liczbę punktów zdrowia. Strategia ta nazywa się żonglowaniem (ang. juggle) bo przeciwnik za pomocą ciosów ciągle podrzuca nas w powietrzu.

Ale to nie wszystko – dzięki znajomości klatek ciosu możemy wyprowadzać skuteczniejsze kontrataki. Każdy atak tworzy otwarcie, które my później przez dłuższy lub krótszy czas możemy „ukarać” (tekkenowe określenie na kontratak). Jednak aby umiejętnie korzystać z tej wiedzy, trzeba grać bardzo precyzyjnie i stale obserwować przeciwnika, żeby poprawnie zinterpretować jego zamiary. Wymaga to bardzo dużej znajomości nie tylko swojej, ale także innych postaci – zwłaszcza, że ciosy niektórych z nich powodują opóźnienia w obronie, przez które nie jesteśmy w stanie korzystać z naszych standardowych ataków, tylko np. z tych, które są dostępne wyłącznie z kucania (postacie typu ciężarówka – Bryan, Jack-8, Devil Jin).

Bandai Namco Entertainment

Tekkenowa nomenklatura, czyli teoria

Skomplikowane? A to nie koniec. Tekken stał się tak szeroką i złożoną dyscypliną, że wykształcił nawet swój własny słownik i terminologię, których używają bardziej zaawansowani gracze, żeby dyskutować i wymieniać się informacjami o grze. Niektóre z nich dostępne są po polsku w trybie treningowym w Tekken 8, ale większość bardziej zaawansowanych z nich znaleźć można wyłącznie w języku angielskim. Poniżej kilka ciekawszych z nich.

Koreański backdash – zaawansowana technika pozwalająca na stworzenie dystansu między naszą postacią a przeciwnikiem. Nazwana tak ze względu na koreańskich graczy, którzy zaczęli stosować ją za czasów pierwszego Tekken Tag Tournament.

Jailing – sekwencja ataków, która nie pozwala przeciwnikowi na nic więcej poza blokowaniem.

Buffering – wciskanie sekwencji przycisków kolejnego ataku pod koniec poprzedniego po to, żeby kolejny wszedł jak najszybciej.

Kombos – sekwencja skutecznych ciosów, które zazwyczaj układają się według następującego wzoru:

Launcher – Filler – Tornado – Ender, gdzie:

  • Launcher to cios wybijający przeciwnika w powietrze.
  • Filler to atak podtrzymujący go w powietrzu.
  • Tornado to cios sprawiający, że przeciwnik zaczyna się kręcić wokół własnej osi, co pozwala na stosowanie dalszych ciosów i podtrzymanie go w powietrzu.
  • Ender – mocny atak pięścią lub kopniak, który zależnie od poprzedzających go ciosów będzie miał inne właściwości. Kończy sekwencję kombosową.
Bandai Namco Entertainment

Kombos naturalny – sekwencja kombosowa, w której wyprowadzane ataki naturalnie łączą się ze sobą bez konieczności precyzyjnego kontrolowania opadającego przeciwnika.

Orbital – powolny launcher z niskiej pozycji stosowany jako kontratak na niskie ataki.

Poking – technika polegająca na szybkich, mało ryzykownych atakach przeznaczonych do stopniowego opróżniania pasku zdrowia przeciwnika stosowana najczęściej w sytuacjach, w których kombosy nie wychodzą.

Just-frame – cios, który wymaga wielkiej precyzji wciskania przycisków. Ataki wymagane do wykonania tego ciosu muszą się wydarzyć na tej samej klatce.

Keepout – strategia walki na odległość. Stosowanie ciosów o dalekim zasięgu i częste cofanie się po to, by ograniczyć ryzyko wyrzucenia w powietrze

Mishima – luźne określenie grupy postaci wyróżniających się charakterystycznymi dla członków rodziny Mishima technikami walki. Ich cechy rozpoznawcze to wavedashing, hellsweep czy elektryczna pięść. Dodatkowe punkty do mishimizmu postać otrzymuje, jeśli została zrzucona z klifu na którymś etapie serii.

Rushdown – kolejna strategia, polegająca na stosowaniu sekwencji szybkich, bezpiecznych ataków z bliska i spychaniu przeciwnika w defensywę.

Wall carry – technika polegająca na „niesieniu” przeciwnika do ściany, by tam wykorzystać jeszcze do zwiększenia obrażeń dodatkowe mechaniki odbicia od ściany (niektóre ciosy są znacznie łatwiejsze do wykonania przy ścianie).

Niczym wzory fizyczne

Zainteresowani, jak to wszystko wygląda w praktyce? Oto przykład:

Opracowanie własne

Powyższy wycinek pochodzi z forum dedykowanego nauce gry postacią Lee Chaolana, którym chętnie gram także ja, a który uchodzi za jednego z najtrudniejszych technicznie bohaterów Tekkena. To, co widzicie pod tajemniczymi wzorami i kodami typu 4u3, b2f, iws1 to w rzeczywistości ataki zapisane językiem bijatykowym. Każda z liter oznacza inny przycisk lub komendę na kontrolerze. Dla osoby niewtajemniczonej te tajemnicze rzędy znaków i cyfr będą miały podobny sens, co równania pola w fizyce czy zapis przebiegu reakcji chemicznych, co też przytrafiło się i mnie, kiedy dopiero zaczynałam się z nimi oswajać.

Labowanie, czyli praktyka

Ale chyba najbardziej znamienne w tym wszystkim jest określenie, jakim opisuje społeczność Tekkena proces nauki praktycznej kombosów, mechanik, łączenia i kontrowania ciosów. Otóż czas spędzony na ćwiczeniach praktycznych nazywa się labowaniem. Skojarzenia z przestrzenią pracy naukowej nasuwają się same, a testowanie ciosów, kombosów to zwyczajnie eksperymenty (na zasadzie spróbuj i zobacz, co z tego wyniknie). Lab(oratorium) to inaczej praktyka w dziedzinie Tekkena. Wie o tym youtuberka Tricky Eileen, która także zauważyła naukowo-badawczy wymiar tej gry i nagrała na ten temat całkiem niezły materiał, proponując podejście systematyczno-empiryczne do Tekkena.

Zdaje się, że deweloperzy Tekkena również zauważyli potrzebę wsparcia graczy, bo złożoność techniczno-mechanikowa tej gry po jej przemianie w e-sport zaczęła się wymykać spod kontroli i stąd tak wielka liczba materiałów pomocniczych w internecie. W Tekkenie 8 mamy do dyspozycji cały osobny tryb nauki, gdzie poznajemy podstawowe typy ciosów, mechaniki gry i gdzie uczymy się krok po kroku bardziej złożonych kombosów. Oczywiście, to tylko wstęp do całej skomplikowanej dziedziny, jaką stał się Tekken po premierze siódmej odsłony. Teraz bardziej niż kiedykolwiek liczą się nasze umiejętności. Oczywiście dalej można w Tekkena grać rekreacyjnie, ale tryb online z jego rangami i emocjami wciąga, jak nigdy wcześniej i prędzej czy później każdy z nas zaczyna marzyć bardziej lub mniej śmiało o tym, by zostać mistrzem… A do tego celu może go doprowadzić jedynie trening. Zatem do labów, wojownicy! Tekken King sam się nie zdobędzie. A po drodze uważajcie na cheaterów.

Bandai Namco Entertainment

Danuta Repelowicz

Niepokorna dusza kochająca wulkany, naukowców, rocka i magiczne moce. Filmoznawczyni ze słabością do azjatyckich filmów, seriali, wiedzy tajemnej, gier i science fiction w każdym wydaniu. Poza tym wielbicielka kotów i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Stale poszukuje nowych inspiracji i żaden temat jej niestraszny. Spotkacie ją na walkach rankingowych w Tekkenie 8, gdzie stylowo rozkłada przeciwników na łopatki z pomocą swego ukochanego Lee Chaolana.
UWaga! Gorące informacje!