Uproszczenia w grach, czyli wielkie miecze i skoki wiary zakrzywiające rzeczywistość

„Daj spróbować! Robiłem to kiedyś w jednej grze! AAŁA”. To nie takie proste… czyli o uproszczeniach działania wielu elementów gier, które w rzeczywistości wyglądają i funkcjonują zupełnie inaczej.

22 listopada 2021

Gry komputerowe przyzwyczaiły nas do wielu schematów. O tzw. afordancjach pisałem już wcześniej, a dziś chciałbym się skupić na wielu uproszczeniach, które obecne są w grach. Nieważne, czy jest to RPG pokroju Wiedźmina, czy strzelanka w stylu Call of Duty, wiele ich mechanik musiało zostać spłaszczonych i ma mało wspólnego z realnym światem.

Broń biała i kowalstwo

Kowalstwo w grach przedstawiane jest dość fantazyjnie. Miecze +10 do uszkodzeń albo podpalenia. Niestety takie rzeczy nie są możliwe. Owszem, można pokryć ostrze trucizną albo łatwopalnym płynem, ale ewentualne skaleczenie się własnym mieczem może szybko zakończyć walkę. Machanie pochodnią przed twarzą też nie jest takie przyjemne, jak mogłoby się wydawać. Co do samych uszkodzeń, to jak miecz jest wykonany prawidłowo, to nie potrzebuje żadnych dodatków do damage’u.

Gry przyzwyczaiły nas też do fantazyjnych kształtów samego miecza i faktu, że często jest on większy od człowieka. To też niestety nie ma sensu. Były co prawda ostrza płomieniste (zdjęcie poniżej), które miały sens, ponieważ zamiast jednego punktu cięcia mamy ich kilka, co tworzy efekt krojenia chleba. Niestety miecze połączone z pistoletami pełniły raczej funkcje ozdobnych ciekawostek ponieważ każde ewentualne (nawet najmniejsze) wykrzywienie się ostrza powoduje, że linia strzału zostanie zasłonięta. I pistolet staje się bezużyteczny.

Miecz płomienisty
Miecz płomienisty

Masz za dużo złomu w ekwipunku? Co za problem. Sprzedasz u kowala! NIE. Kowal nie zajmuje się skupem złomu, ponieważ zwyczajnie go nie potrzebuje. Chodzi tu o fakt, ile materiału tak naprawdę może pozyskać z ostrza, które podnieśliśmy z trupa bandyty. Oczywiście materiał ten nada się na podkowę albo jakieś narzędzia, ale raczej kolejnego miecza z tego nie zrobimy.

Kowal de facto nie robił też wszystkiego sam. Klingi przechodziły od kolejnych podwykonawców, a każdy wykonywał w ostrzu inną pracę. Pamiętajmy, że rycerze w dawnych czasach byli odpowiednikami dzisiejszych milionerów. Wyobrażacie sobie bogacza w garniturze, który biega po lesie czy jaskiniach z kilofem w ręku? Dość abstrakcyjny obrazek, prawda? Dodatkowo od wykopania rudy do wykucia miecza prowadzi mnóstwo procesów. Samo uzyskanie sensownego kawałka metalu z rudy to skomplikowany proces, a co dopiero nadanie mu kształtu, utwardzenie i wykończenie. Sam rodzaj materiału natomiast ma sens. W średniowieczu dużo rzeczy było wykonywanych z żelaza. Dziś mamy wiele rodzajów stali, ale dawniej uzyskiwanie ich było o bardziej skomplikowane.

Zabiłeś właśnie jakiegoś smoka i wypadła z niego zbroja? Od razu chcesz ją ubrać? W grach to działa, ale niestety tu również uderzamy w ścianę rzeczywistości. Musimy być świadomi, że pancerze były często robione na wymiar użytkownika i nie ma 100% pewności, że pasowałyby akurat na nas. Do tego kombinacje różnych elementów – pancerz taki, naramienniki takie i rękawice jeszcze inne – są mało praktyczne, ponieważ zbroja stanowi swoistą całość, która ze sobą współpracuje. W przypadku mieszanki istnieje prawdopodobieństwo, że elementy te zaczepiałby o siebie, haczyły i szybko mogły nas unieruchomić.

Sama walka też w grach przedstawia się inaczej. Tępe uderzanie mieczem w opancerzonego przeciwnika nic mu nie zrobi, co najwyżej stępi nasz miecz. Dlatego w ewolucji broni białej pojawiały się rapiery i później szpady, które skupiały się na precyzyjnych pchnięciach w mniej osłonięte części ciała, takie jak pachy czy szyja. Jeżeli naprawdę musimy uderzać, to broń obuchowa typu buzdygan sprawdzała się o wiele lepiej, ponieważ przy odpowiednim uderzeniu możemy wgnieść nie tylko hełm przeciwnika, ale też kawałek jego czaszki. A piruety? Może chociaż taniec z bronią ma sens? Niestety. Nawet krótkie obrócenie się plecami do przeciwnika, który również posiada miecz, skończy się przebiciem nas na wylot. Owszem. Posiadając miecz i odbijając halabardę, można było z obrotem doskoczyć do przeciwnika, jednocześnie pomijając jego broń, ale była to ryzykowna zagrywka.

Broń palna

Tu sprawa jest nieco prostsza, ale gry też mają fantazję. Najbardziej popularnym „uproszczeniem” są magicznie wracające naboje. Masz przy pasku cztery magazynki i jeden w broni. Szybka zmiana, bo lepiej wykonać ją w chwili spokoju niż podczas wymiany ognia, i co? Niewykorzystane naboje z wyrzuconego magazynka w magiczny sposób wracają do twojego ekwipunku. Nawet jak nie, to spokojnie, twój kolega z drużyny dźwiga na plecach całą fabrykę amunicji i zawsze da ci pełny magazynek albo dwa.

Samo strzelanie z broni też musiało zostać uproszczone. O ile w niektórych grach snajperskich, np. Sniper Ghost Worrior, musieliśmy brać pod uwagę opadanie pocisku i wiatr, to w prawdziwym życiu snajper podczas strzelania na dalekie odległości musi uwzględnić w swoich obliczeniach również ciśnienie, temperaturę, a nawet efekt obrotu ziemi i wagę pocisku. Oczywiście odległości te są powyżej kilometra, ale wstrzelenie się w taki cel może zająć kilka strzałów.

Broń przeciwpancerna. Co w tym trudnego? Jesteś w małym pomieszczeniu, bierzesz bazookę i strzelasz w czołg. Czołgu nie ma…. i ciebie też. Dlaczego? Najpierw wyjaśnię, jak działa taka broń. Ma ona postać długiej rury z oboma końcami otwartymi. Z jednego wylatuje pocisk, a z drugiego gazy pod dużym ciśnieniem i o bardzo wysokiej temperaturze. Jeżeli wystrzelisz z takiej broni w ciasnym pomieszczeniu, to fala energii odbije się od ścian i dosłownie cię zmiecie. Nie wierzysz? W czasach II wojny światowej Niemcy wynaleźli Panzerfausta. Postrach czołgów i nieobeznanych z nim użytkowników. W instrukcji było jasne, że rura ma trafić POD pachę. Niestety wiele osób, czy to żołnierzy przeciwnika, czy cywilów, których rzucono do obrony, opierało wylot rury o ramię. Sytuacja podobna jak z bazooką i innymi tego rodzaju bronią w ciasnym pomieszczeniu, ale tu te gazy wylotowe trafiają bezpośrednio w nasze ciało. Zdarzało się, że dosłownie wypalały dziurę na wylot.

strzelanie z wyrzutni rakiet
Widzisz, co jest za mną? Nie chcesz tym oberwać.

Kaskaderka

Nieważna jest wysokość, bo jak wpadniesz do wody, to nic ci się nie stanie. Niestety tu również fizyka może nas zaskoczyć. Na pewno zdarzyło ci się na basenie skakać do wody ze słupka startowego. Nie znam nikogo, kto nawet raz w życiu nie skoczył na przysłowiową „dechę”, czyli na płasko. Trochę bolało, prawda? To przez napięcie powierzchniowe wody. Woda jako płyn jest nieściśliwa i jeżeli nie ma jak się rozstąpić, to staje się twarda jak beton. A siła, z jaką wpadamy, skacząc nawet z paru metrów, wystarczy, by połamać nam kości. Dlatego sportowcy, którzy wykonują akrobacje, podczas skoków do wody zawsze starają się wpaść nogami lub głową w dół. Żeby powierzchnia, z jaką uderzają była jak najmniejsza i mogli się dosłownie wcisnąć w tę wodę jak gwóźdź w ścianę.

To może wóz albo stóg z sianem? Niestety to też nie da rady. Skacząc z wysokich obiektów, nabieramy takiej energii kinetycznej, że potrzeba naprawdę grubych materacy, by zamortyzować nasz upadek. Śmietniki też nie wystarczą, a ponadto często nie wiemy, co jest w tych śmieciach. W Dying Light w jednej z misji Kyle skacze z wieży na worki i mówi szczerze: „Kiedyś spadnę na worek zardzewiałych noży”.

Assassyn fail z Wiedźmina 2
Nigdy się nie nauczą….

Gry niestety zakrzywiają rzeczywistość tak, by dać nam radość. Robić nieprawdopodobne rzeczy, które są dalekie od prawdy, dlatego zawsze uważajcie na siebie.

Ciekawostka zaliczona. Idźcie głosić światu tę i nadejście następnych.

The More You Know z gwiazdą
UWaga! Gorące informacje!