Slay the Spire – Pancernik. Poradnik do postaci. Synergie, artefakty, porady

Pancernik w Slay the Spire. Ostatni żołnierz ze swojego batalionu, w konszachtach z ciemnymi siłami. Dyscyplina zawodowego zabójcy w połączeniu z chaotyczną naturą szatańskich umiejętności to idealne połączenie, którego rezultatem jest maszyna do zabijania popychana niepowstrzymaną chęcią zemsty. A to dopiero pierwsza postać w grze!

8 kwietnia 2022

Pancernik to jedna z najczęściej niedocenianych postaci w grze. Z racji, że jest ona pierwszą postacią dostępną dla nowych graczy, dostała ona łatkę przyjaznej dla noobów. I o ile nie jest to niezgodne z prawdą, tak zdecydowanie nie sprawia to, że jest to klasa słabsza od reszty.

Pancernik w Slay the Spire, czyli góra mięśni i stali

Ten niezbyt pochlebny stereotyp Pancernik zyskał dzięki, paradoksalnie, najpotężniejszemu artefaktowi startowemu w grze o nazwie Płonąca krewa.

Płonąca krew Pancernika

I może 6 HP na piętro nie brzmi zbyt imponująco, fakt, ale biorąc pod uwagę, że każdy akt posiada ich 15, to daje aż 90 HP na akt!!! Kolejnym mało docenianym atutem jest to, że praktycznie każda karta jest bezpośrednim ulepszeniem od podstawowych ciosów i bloków. Poniżej jest kilka kart, które są tego idealnym przykładem (dla przypomnienia podstawowe karty mają 6 punktów ataku i 5 punktów bloku).

Główne synergie Pancernika

Przedstawione tutaj synergie są na tyle obszerne, że można wokół nich zbudować całą talię. O ile mieszanie ich jest jak najbardziej dozwolone, tak może to nie koniecznie skutkować pożądanym efektem. Warto dodać, że oczywiście nie są to wszystkie synergie i jest ich znacznie więcej niż te wymienione, a ich odkrywanie to duża część zabawy w Slay the Spire.

Tytaniczna Siła

Ta synergia jest chyba jedną z najluźniejszych na liście, bo zawiera dosłownie wszystkie karty, chociaż wspominające siłę. Pozwala ona na zadawanie olbrzymich obrażeń pojedynczymi kartami, ale wymaga paru tur na rozkręcenie się kartami mocy. Żeby działała, w zasadzie potrzeba tylko karty, która szczególnie korzysta z większej siły, no i oczywiście czegoś, co ją zapewnia.

Człowiek z Żelaza

Chyba najłatwiejsza do grania synergia z racji defensywnej natury. W zasadzie poza powyższymi kartami wszystko, co daje więcej niż 5 punktów bloku za 1 punkt energii, jest dobrym dodatkiem do talii. O ile ta synergia rozkręca się znacznie szybciej niż poprzednia, tak może być szybko skontrowana przez debuffy nakładane przez przeciwników.

Gniew, gniew, i jeszcze raz gniew

Moja ulubiona synergia Pancernika. Przy kilku artefaktach pozwalających na dobieranie dodatkowych kart możesz właściwie w nieskończoność używać Złości. Bardzo elastyczna, wysoce skuteczna, ekstremalnie satysfakcjonująca. Mimo że teoretycznie powinna się zaliczać do pomniejszych synergii, multiplikacja Złości skutecznie zapycha talię w trakcie walki. Z tego powodu usunięcie podstawowych kart może znacznie wzmocnić tę synergię.

Krew za krew

Opierająca się na kartach kosztujących życie, ta synergia od początku operuje na wysokich obrotach, w przeciwieństwie do reszty. Dobrze wykorzystana pozwoli kończyć większość walk, zanim te się zaczną. Jest to oczywiście przeciwważone obrażeniami, które samemu sobie zadajesz, bardzo często większymi niż te otrzymane od potworów. Nie mniej jednak zabójczo skuteczna synergia.

Pomniejsze synergie

Jeśli chodzi o ten rozdział, Pancernik nie posiada zbyt dużo wyraźnych pomniejszych synergii. Większość kart, które mogłyby być za nie uznawane, znacznie lepiej spełniają rolę wspierającą już istniejące połączenia.

Szczególnie przydatne artefakty

Poniżej jest lista artefaktów nadzwyczajnie efektywnych w rękach Pancernika. Niektóre z nich mogą być nawet dla niego unikalne.

  • Czerwona Czaszka – +3 siły poniżej 50% HP.
  • Mutagenna Siła – +3 siły podczas pierwszej tury walki.
  • Papierowa Żapka – Tak, naprawdę jest przez „p”. Zwiększa premię obrażeń przeciwko Wrażliwym wrogom do 75%.
  • Czarna Krew – Zwiększa regenerację życia po wygranej walce do 12 HP.

Bartłomiej Gawryszuk

Gracz od urodzenia, wielbiciel rachunku prawdopodobieństwa, projektant gier, poeta, człowiek. Dumny posiadacz bardzo imponującej kolekcji gier (o wiele za dużej zdaniem wielu), mnogiej osobowości i słodkiego kota potrafiącego wyłączyć komputer trzy razy w ciągu minuty. Z jakiegoś powodu uwielbia gry z motywem nieumarłych, piesze wędrówki i wszelkiej maści gry kooperacyjne. Godzinami potrafi gadać dlaczego World War Z Maxa Brooksa to najlepsza książka na świecie, pomimo wrodzonej awersji do horrorów.
UWaga! Gorące informacje!