Pancernik w Slay the Spire. Ostatni żołnierz ze swojego batalionu, w konszachtach z ciemnymi siłami. Dyscyplina zawodowego zabójcy w połączeniu z chaotyczną naturą szatańskich umiejętności to idealne połączenie, którego rezultatem jest maszyna do zabijania popychana niepowstrzymaną chęcią zemsty. A to dopiero pierwsza postać w grze!
Pancernik to jedna z najczęściej niedocenianych postaci w grze. Z racji, że jest ona pierwszą postacią dostępną dla nowych graczy, dostała ona łatkę przyjaznej dla noobów. I o ile nie jest to niezgodne z prawdą, tak zdecydowanie nie sprawia to, że jest to klasa słabsza od reszty.
Ten niezbyt pochlebny stereotyp Pancernik zyskał dzięki, paradoksalnie, najpotężniejszemu artefaktowi startowemu w grze o nazwie Płonąca krewa.
I może 6 HP na piętro nie brzmi zbyt imponująco, fakt, ale biorąc pod uwagę, że każdy akt posiada ich 15, to daje aż 90 HP na akt!!! Kolejnym mało docenianym atutem jest to, że praktycznie każda karta jest bezpośrednim ulepszeniem od podstawowych ciosów i bloków. Poniżej jest kilka kart, które są tego idealnym przykładem (dla przypomnienia podstawowe karty mają 6 punktów ataku i 5 punktów bloku).
Przedstawione tutaj synergie są na tyle obszerne, że można wokół nich zbudować całą talię. O ile mieszanie ich jest jak najbardziej dozwolone, tak może to nie koniecznie skutkować pożądanym efektem. Warto dodać, że oczywiście nie są to wszystkie synergie i jest ich znacznie więcej niż te wymienione, a ich odkrywanie to duża część zabawy w Slay the Spire.
Ta synergia jest chyba jedną z najluźniejszych na liście, bo zawiera dosłownie wszystkie karty, chociaż wspominające siłę. Pozwala ona na zadawanie olbrzymich obrażeń pojedynczymi kartami, ale wymaga paru tur na rozkręcenie się kartami mocy. Żeby działała, w zasadzie potrzeba tylko karty, która szczególnie korzysta z większej siły, no i oczywiście czegoś, co ją zapewnia.
Chyba najłatwiejsza do grania synergia z racji defensywnej natury. W zasadzie poza powyższymi kartami wszystko, co daje więcej niż 5 punktów bloku za 1 punkt energii, jest dobrym dodatkiem do talii. O ile ta synergia rozkręca się znacznie szybciej niż poprzednia, tak może być szybko skontrowana przez debuffy nakładane przez przeciwników.
Moja ulubiona synergia Pancernika. Przy kilku artefaktach pozwalających na dobieranie dodatkowych kart możesz właściwie w nieskończoność używać Złości. Bardzo elastyczna, wysoce skuteczna, ekstremalnie satysfakcjonująca. Mimo że teoretycznie powinna się zaliczać do pomniejszych synergii, multiplikacja Złości skutecznie zapycha talię w trakcie walki. Z tego powodu usunięcie podstawowych kart może znacznie wzmocnić tę synergię.
Opierająca się na kartach kosztujących życie, ta synergia od początku operuje na wysokich obrotach, w przeciwieństwie do reszty. Dobrze wykorzystana pozwoli kończyć większość walk, zanim te się zaczną. Jest to oczywiście przeciwważone obrażeniami, które samemu sobie zadajesz, bardzo często większymi niż te otrzymane od potworów. Nie mniej jednak zabójczo skuteczna synergia.
Jeśli chodzi o ten rozdział, Pancernik nie posiada zbyt dużo wyraźnych pomniejszych synergii. Większość kart, które mogłyby być za nie uznawane, znacznie lepiej spełniają rolę wspierającą już istniejące połączenia.
Poniżej jest lista artefaktów nadzwyczajnie efektywnych w rękach Pancernika. Niektóre z nich mogą być nawet dla niego unikalne.
Bartłomiej Gawryszuk