fbpx

Naukowcy w grach, którzy wymknęli się stereotypowi – najlepsze kreacje postaci

Inspiracją do napisania tego artykułu był mem, który na kilku panelach podsumowywał podejście do naukowców we współczesnej popkulturze: kobiety to modelki, mężczyźni to podstarzali szaleni naukowcy z burzą rozwianych włosów na głowie w stylu Einsteina. Zapraszamy was do naszego zestawienia najmniej szablonowych, a zarazem najciekawszych naukowców w grach wideo!

26 lipca 2022

Eksperymenty trwają pięć minut i zawsze wychodzą od razu. W kadrze obrazki DNA, probówki z kolorowym płynem, podkładki do pisania i brak rękawiczek na rękach (niebezpieczne!). Choć mem dotyczył głównie filmów, w grach można było dostrzec podobne tendencje. Kto z nas nie pamięta postaci tak charakterystycznych, jak np. doktor Robotnik z Sonica? Bardzo łatwo jest napisać złego naukowca. Władza nad światem i niemoralne eksperymenty to kultowe narzędzia fabularne, za pomocą których można wzbudzić niechęć do antagonisty i nadać fabule rozpędu. Nie o tym jednak będzie ten artykuł. Przed wami zestawienie kilku postaci naukowców z gier, które dzięki oryginalności swoich twórców wymknęły się konwencjom.  

Uwaga: spoilery z gier Onimusha, Persona 5 Strikers, Tekken 3-7, Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, The Lion’s Song, Mass Effect, Half-Life i Tomb Raider

Dr. Robotnik
Źródło: SEGA

Guildenstern – Onimusha 

Pierwszy z nich to absolutny top moich faworytów. Co prawda dużą rolę odgrywa tu sentyment, bo Onimusha: Warlords była moim pierwszym spotkaniem z grami wideo i jest bezpośrednio odpowiedzialna za moją miłość do Japonii. Pomijając jednak wszystkie te kwestie, Onimusha pozostaje jednym z najlepszych przykładów na to, jak można zabawić się wysłużonym motywem i stworzyć z niego coś bardzo wyjątkowego. 

Samanosuke Akechi spotyka Guildensterna.
Żródło: Capcom

Onimusha to temat – rzeka. Mogłabym mówić bez końca na jej temat. Tym razem jednak skupię się na postaci Guildensterna, czyli demona – inżyniera, który jest prowodyrem właściwie wszystkiego, co się stało w sadze. To on wskrzesił Nobunagę Odę, który przez trzy części gry był głównym antagonistą serii. On sterroryzował tysiące Paryżan, kiedy to zaprojektowany przez niego wehikuł czasu umożliwił demonom genma napad na Francję przyszłości. On także był autorem planu ożywienia pobitego w pierwszej części króla demonów Fortinbrasa, co dało podwaliny pod akcję czwartej części serii – Dawn of Dreams

Jeśli spojrzymy na niego pod kątem charakteryzacji, to okaże się, że Guildenstern ma wszystkie cechy stereotypowego złego naukowca. Jest dumny, brak mu szacunku dla niższych form życia (według lore gry ludzie są podgatunkiem, karmą dla demonów) i pewny siebie. Nie ma też skrupułów i zahamowań. Porywa całe wioski i żołnierzy padłych w bitwach, a później wykorzystuje ich zwłoki do tworzenia nowych typów demonów. Kradnie patenty wrogiego klanu Oni i jeszcze ma tupet się tym chwalić. W jednym z dzienników chełpi się, że pomagał też Aleksandrowi Wielkiemu w jego podboju starożytnego świata, po czym mianuje głupcem. Biotechnologia, inżynieria, fizyka… Prawdziwy Da Vinci świata demonów. Nie można mu jednak odmówić zaangażowania i pasji, z jaką służy Nobunadze, jakkolwiek to nie zabrzmi.  

Więc dlaczego pojawił się w tym tekście? Odpowiedź jest prosta: to pradawny demon z buddyjskiej kosmologii. To otwiera bardzo ciekawą przestrzeń możliwości fabularnych i światotwórczych. Jesteśmy przyzwyczajeni, że naukowcami są ludzie – ale co się stanie, gdy będą nimi demony? Obecnie nie widuje się tak odważnego mieszania konwencji, szczególnie w obrębie jednego gatunku, jakim jest japońskie RPG. Naukowiec w konwencji fantasy (a tym przecież jest w większości Onimusha) i to jeszcze demon, to mieszanka praktycznie niespotykana, i właśnie dlatego tak interesująca. Do tego ciekawy projekt postaci i charakterystyczny dubbing – Guildenstern to postać doskonale przemyślana i dopracowana od początku do końca. Sam fakt, że twórcom udało się połączyć tak odległe od siebie konwencje, zasługuje na uznanie. To, jak dobrze działa, dowodzi, że to naprawdę wyjątkowy i godny uwagi przypadek – w szczególności, gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że seria była wydawana w latach 2001-2006, kiedy jeszcze wiele ze współczesnych tendencji i motywów się w pełni nie ukształtowało. To ciekawa i nieoczywista hybryda fantasyki i science fiction, którą niewielu byłoby w stanie powołać do życia. 

Kuon Ichinose – Persona 5 Strikers 

Persona to jedna z tych serii, które pod względem writingu stoją na wybitnym poziomie. Tempo fabuły, foreshadowing, umiejętne rozgrywanie wątków, bardzo ciekawe relacje między postaciami i same ich kreacje tworzą bardzo wciągające i rozbudowane uniwersum, które zawsze potrafi zaskoczyć. Tak też jest w przypadku Ichinose Kuon, która dzięki konsekwentnej charakteryzacji i pomysłowemu światotwórstwu umknęła stereotypowi. 

Kuon, podobnie jak inni antagoniści w grze, ma swój własny character arc skupiający się wokół przeżytej w młodości traumy, co świetnie wpisuje się w sztandarowy motyw gry, zmianę serca. W jej przypadku chodzi o odrzucenie ze względu na jej pozorny brak emocji i nieczułość. Mówi o sobie, że jest lalką bez serca, a wszystkie emocje i ekscentryzm to poza, którą przybiera, by nie odpychać ludzi. Ponieważ nie mogła zrozumieć tego, czym są emocje i serce, stworzyła Sztuczną Inteligencję – Sophię, którą nazwała Towarzyszką Ludzkości i dała jej zadanie – odkryć, czym jest ludzkie serce. Kiedy to nie wyszło, Ichinose sprzedała program i postanowiła zastanowić się, czy ludzie naprawdę potrzebują emocji. Skutkiem tego była próba stworzenia świata, gdzie ludzie nie muszą cierpieć i pragnąć – raj z jej perspektywy. Dostrzegła swój błąd dopiero po starciu z głównymi bohaterami i Sophie, która na podstawie zebranych w podróży ze Złodziejami informacji przekonała ją, że serce znaczy możliwość zmiany siebie na lepsze. Widząc, że nawet taki twór z kodu i cyfr jest w stanie zrozumieć emocje i serce, Kuon stawiła czoła prawdzie, uroniła pierwsze łzy w życiu i przyznała się do błędu, po czym dołączyła do głównych bohaterów, by pomóc im zażegnać katastrofę, do której jej zdeformowana filozofia narosła wokół traumy doprowadziła. Ktoś mógłby powiedzieć, że to wymuszony zabieg – ale tak właśnie dochodzi do przełomów psychicznych. Kilka słów usłyszanych w odpowiednim miejscu z odpowiednich ust potrafi zdziałać cuda. 

Oprócz tego, że żaden inny siewca chaosu na miejscu Kuon nie dostałby szansy na odkupienie i pojednanie z samym sobą, Persona w bardzo dobitny sposób komentuje kilka wątków ważnych z perspektywy samej psychologii. Kto z nas przynajmniej raz, postawiony przed wyjątkowo trudną sytuacją, nie spytał sam siebie – czy nie lepiej byłoby nic nie czuć? Persona w osobie Ichinose przekonuje, że nie. Uwierzmy im na słowo. Ale to przypadek bardzo ciekawy także z perspektywy stereotypu naukowca. Typowy naukowiec to chłodny, analityczny typ, któremu obce są takie zagadnienia, jak emocje czy uczucia. Persona rzuca nowe światło na całą sprawę dodając psychologicznej głębi zużytemu już nieco motywowi.

Julia Chang – Tekken 

Na następnym miejscu Julia Chang, czyli jedna z najbardziej charakterystycznych postaci serii. Ekolog i archeolog z powołania, wojowniczka o nieznanym pochodzeniu, przygarnięta przez indiańskie plemię w Ameryce. Należy do najstarszych postaci w serii i jednocześnie jest definicją wszechstronności, a także jedną z najbardziej lubianych wojowników.   

Zacznijmy jednak od początku. Julia pojawia się pierwszy raz w trzeciej części gry, gdzie dołącza do Turnieju Króla Żelaznej Pięści, by ratować przybraną matkę. Zostaje zamieszana we wskrzeszanie boga walki, po czym (całkiem słusznie) postanawia poświęcić się pracy na rzecz środowiska i zaczyna pracować nad projektem zalesiania, żeby przywrócić równowagę Ziemi. Wyniki jej badań zostają jednak skradzione i po raz kolejny wchodzi do Turnieju Króla Żelaznej Pięści, by je odzyskać. Nie udaje się jej, więc powraca w kolejnej edycji, gdzie cel zostaje zrealizowany, tylko nie w dokładnie taki sposób, jaki planowała – robi to dla niej Ganryuu, który od dwóch gier się w niej podkochiwał. 

Po odzyskaniu danych Julia porzuca jednak projekt i po raz kolejny wchodzi do turnieju (Tekken 6) żeby zapobiec kolejnej katastrofie. W siódmej części relacjonuje na żywo kolejną edycję turnieju jako influencerka.  

Tekken rządzi się swoimi prawami i to widać na przykładzie Julii. Całkiem ciekawe wątki odchodzą na dalszy plan, żeby ustąpić miejsca rodzinnym perypetiom klanu Mishima. Każda kolejna odsłona powraca z najpopularniejszymi postaciami często pod byle pretekstem, żeby obłaskawić fanów. Tak dzieje się też i z Julią – po bardzo interesującej ekspozycji jej wątku i rozwinięciu w stronę badań naukowych, zostaje on porzucony na rzecz kolejnego kryzysu na linii Kazuya – Jin. Wiem jednak, że fabuła jest w Tekkenie sprawą drugorzędną 😊  

Biorąc pod uwagę ten fakt, tym bardziej na uznanie zasługuje to, co udało się twórcom zrobić z Julią. Ona w ogóle nie przypomina stereotypowego naukowca. Oprócz tego, że jest badaczką, jest też wojowniczką, vlogerką, nie ukrywa swojej etniczności. Także z perspektywy charakteru nie przypomina innych uczonych. Jest żywiołowa, szczera, odważna, sprawiedliwa i przede wszystkim – miła. Wszystko to czyni z niej dokładną odwrotność stereotypu.  

Megan Reed – Deus Ex: Human Revolution 

Deus Ex to gra o odcieniach szarości moralnej. Osadzona w ponurej rzeczywistości cyberpunka, jest wielowarstwową opowieścią o tym, czym jest człowieczeństwo i prezentuje zmieniające się postawy wobec niego. Nauka i naukowcy zajmują w niej szczególne miejsce – bo to za ich pośrednictwem ta wizja przyszłości staje się rzeczywistością.  

Przedstawicielką nauki w Deus Ex jest Megan Reed. To kierowniczka zespołu badawczego, zajmującego się wszczepami, z których będziemy korzystać podczas gry oraz katalizatorka badań, które odmieniły oblicze świata Deus Ex. Prywatnie to dziewczyna głównego bohatera, Adama Jensena, którego oczami będziemy oglądać nową rzeczywistość. Kiedy ją poznajemy, wydaje się być rezolutną, świetną w swojej dziedzinie specjalistką. Wierzy w naukę i konsekwentnie jej broni, kiedy Adam kwestionuje jej idee. W istocie, ma ku temu powody – przez całą grę będziemy weryfikować, czy to, co na temat nauki twierdziła Megan, ma sens.  

Zajmijmy się jednak samą postacią. Deus Ex to gra o moralnej ambiwalencji i widać to na przykładzie Megan. To postać kluczowa dla fabuły i choć przez większość gry nie będziemy jej widzieć, to wpływ jej badań da się odczuć na każdym kroku. Kiedy przemierzamy świat gry, na usta ciśnie się nieśmiertelne “dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane”. Szerzy się dyskryminacja, wyrafinowane przestępstwa, nie wspominając już o tym, że społeczne autorytety także zaczynają się interesować nowymi formami kontroli, do których daje dostęp technologia – klasyczna dystopia. 

Odwieczny konflikt ideały kontra rzeczywistość nabiera tu nowego wydźwięku. Megan Reed to idealistka, która prawie do samego końca nie jest świadoma konsekwencji swoich badań. To jedno z istotnych odstępstw od znanego stereotypu – rasowy złol zawsze wie, co robi, i robi to z jeszcze większą chęcią, mając tę świadomość. Sterylna, odizolowana przestrzeń laboratorium z pewnością sprzyja idealizmowi (a tym jest przecież miejsce pracy naukowców). Mimo wszystko, postawiona przed trudną do przełknięcia prawdą, Megan jest w stanie zaakceptować fakty i zaczyna działać, by odkręcić katastrofę, którą wywołały jej badania. To bardzo rozsądna i dojrzała odpowiedź na sytuację. Nie każdego na coś takiego stać, niezależnie od kontekstu. 

Postawa Megan jest zrozumiała. Na przestrzeni dziejów wielu naukowców stawiało czoła tej archetypicznej sytuacji – na Alfredzie Noblu zaczynając, a na uczestnikach projektu Manhattan (zespół odpowiedzialny za stworzenie bomby atomowej) kończąc. Czy powinni byli przerwać swoje działania? Konsekwencji żadnej, nawet najmniejszej decyzji, nie da się przewidzieć. Każdy z nich robił swoje w dobrej wierze. Deus Ex to świetny komentarz na temat dziejowej lekcji, przed którą stoi każdy badacz, który kiedykolwiek dokonał przełomowego odkrycia. I to właśnie czyni postać Megan Reed tak wyjątkową w panteonie badaczy świata gier. 

Rosalind Lutece – Bioshock Infinite 

Bioshock podejmuje temat nauki i naukowców na wiele różnych sposobów. Gra wprost kipi od ciekawych pomysłów, choć to kolejny ukłon w stronę dystopii. Plazmidy, podmorskie miasto z jego tajemnicami, szpary w czasoprzestrzeni – fenomen pod wieloma względami, także na poziomie symbolicznym. Roi się tu także od naukowców, jak na posthumanizm przystało. Brigid Tenenbaum, Yi Suchong, Julie Langford – wszystkie te postacie mają kluczowy wpływ na bieg fabuły i całą rozgrywkę, a ich poczynania są stopniowo odsłanianie przed graczem, by w końcu doprowadzić do szokującego finału. Ale na pierwszy plan wysuwa się zdecydowanie jego interpretacja multiwersum, które ostatnimi czasy króluje w szeroko pojętym science fiction – od książek, przez filmy, aż po gry. 

Pionierką badań nad multiwersum w grze jest Rosalind Lutece, fizyczka, którą w grze spotkamy w najdziwniejszych miejscach i sytuacjach. Ta staromodnie ubrana kobieta z mocnym brytyjskim akcentem, plotąca trzy po trzy (a przynajmniej tak może się na początku wydawać), będzie nam razem z “bratem” towarzyszyła podczas podróży przez niezwykłą wersję miasta Kolumbia, gdzie budynki unoszą się w powietrzu, z automatów z napojami dostaniemy specyfiki dające supermoce, a przedmioty lecznicze to zawieszone w superpozycji kwantowej butelki, które dają możliwość wyboru, które statystyki podnieść.   

Bioshock Infinite to gra, która w nietypowy sposób podchodzi do teorii kwantowej i czyni z niej bardzo oryginalny pomysł na kreację świata przedstawionego. Podczas gdy inne teksty kultury rzucają słowo “kwantowe”(czego chronicznie nadużywają) kiedy próbują uzasadnić coś niezrozumiałego, a w szczegóły nie zamierzają się wdawać, Bioshock nadaje mu własny kształt i sens. Z perspektywy fabuły jest to jak najbardziej uzasadnione, choć wydaje się chaotyczne – jak i sam świat kwantów. 

Sama Rosalind to także nietypowa kreacja. Jako odkrywczyni efektu kwantowej lewitacji nie sprawia wrażenia geniusza. Nie nosi białego kitla, nie przypomina też wyglądem typowej uczonej znanej z innych gier i filmów. Dużą robotę w jej przypadku robi projekt postaci i sama estetyka świata przedstawionego. Przywodzi na myśl naukę w starym stylu. Sama zaś jej rola i niespodziewane spotkania z nią nadają postaci dużo uroku. To właśnie ta atmosfera tajemnicy i nielinearność jej wątku pozwalają wybrzmieć fabule i koncepcji multiwersum, ograniczając konieczność tłumaczenia zależności świata przedstawionego do minimum, jak to ma miejsce w wielu innych przypadkach wykorzystania tego motywu.  

Emma Recniczek – The Lion’s Song

Wszystkie przywołane wcześniej tytuły łączyło to, że były dużymi produkcjami znanych studiów. Co się jednak stanie, gdy za reprezentacje naukowców weźmie się niezależne studio? Sprawdzimy to na przykładzie The Lion’s Song.  

The Lion’s Song to seria nietypowa z wielu względów. Oprawa graficzna wydaje się być bardzo prosta, ale to paradoksalnie pozwala grze na wydobycie niezwykłej atmosfery Wiednia z początku dwudziestego wieku. Pozwala się też skupić na najmocniejszym aspekcie gry – narracji. Każdy odcinek gry poświęcony jest innej postaci. Na początku gramy kompozytorką, później malarzem, wreszcie – matematyczką. Motywem przewodnim gier jest inspiracja na najróżniejszych polach życia społecznego. Celem zaś spełnienie intelektualno-artystyczne – a odpowiedzialność za to spoczywa w rękach gracza i wyborów, które podejmie.  

Emma w swojej pracowni.
Źródło: Mi’pu’mi Games

Choć rozgrywka jest bardzo prosta, gra nie jest pozbawiona głębi. Na drodze swoich wyborów gracz zmaga się z różnymi aspektami życia w środowisku naukowym, których brakuje innym grom poruszającym motywy nauki i naukowca. To przede wszystkim dyskryminacja, ograniczenia poznawcze, motywacja do zgłębiania tajemnic nauki i odwaga do sprzeciwiania się konwenansom. Emma to najbardziej realistyczna kreacja z przedstawionych tu postaci. Przy okazji zwraca uwagę na gorzką prawdę – badania naukowe nie zawsze wiążą się z odkryciami zmieniającymi postać świata. Nauka to także żmudne obliczenia, kreślone dzień za dniem. Próby zrozumienia abstrakcyjnych idei, które mogą, ale nie muszą wiązać się z praktycznymi zastosowaniami. Podkreśla znaczenie poczucia spełnienia i satysfakcji z wykonanej pracy. Tego typu reprezentacji brakuje w mediach: wszystko musi się do czegoś przydać, wszystko musi do czegoś prowadzić. Tymczasem świat nauki jest pełen postaci, które dzień za dniem kreślą równania, prowadzą eksperymenty nie wiedząc, gdzie je to zaprowadzi. Nie przejmują się tym, że raz za razem nie wychodzi. I o tym właśnie jest The Lion’s Song. Nie zawsze chodzi o kosmitów, władzę nad światem, zemstę i chęć zapisania się w dziejach świata. Czasem chodzi tylko i wyłącznie o możliwość (bo i to bywa wyzwaniem) uprawiania dziedziniy, którą się kocha. Droga, jaką trzeba przebyć, by tego dokonać, jest nie mniej interesująca i niepozbawiona dramatyzmu.

Mordin Solus – Mass Effect 

Naturalny habitat dla naukowców to oczywiście kosmiczne science fiction, gdzie uczeni do woli mogą się popisywać swoimi teoriami bez ryzyka, że zostaną zmierzeni pełnym politowania wzrokiem, a ich ciekawość zdobywa wreszcie wystarczającą przestrzeń do zabawy.  A jeśli z naukowca zrobimy dodatkowo kosmitę? Odpowiedź brzmi: dostaniemy Mordina Solusa, czyli jedną z najbardziej charakterystycznych postaci serii Mass Effect.

Mordin to chyba najbardziej skomplikowana i wielowymiarowa kreacja naukowca ze wszystkich tu przedstawionych. Jest w nim miejsce na sprzeczności, osobiste dziwactwa, a przede wszystkim – człowieczeństwo, jakkolwiek kuriozalnie to nie zabrzmi (to przecież kosmita!). Na jego temat powstały artykuły, prace, wideoeseje. Solus zdecydowanie przemawia do wyobraźni i budzi zainteresowanie.

Z perspektywy charakteryzacji najważniejszy jest w nim konflikt moralno-etyczny. Mordin to genetyk, który pracował nad kontrolą populacji rasy krogan. Opracowywał tzw. genofagium, czyli jednostkę chorobotwórczą, która pozwalała utrzymać populację na odpowiednim poziomie (na nasze: śmiercionośnego wirusa). Działanie było jednak konieczne, by utrzymać pokój – kroganie byli bardzo agresywną, drapieżną rasą, która notorycznie zakłócała pokój na rodzimym świecie. Mordin Solus natomiast brał w tym czynny udział, będąc w pełni świadomym konsekwencji swoich decyzji. Z jednej strony kierowała nim logika i myślenie długofalowe (a w szczególności perspektywa totalnego konfliktu), z drugiej – on także nie uniknął wyrzutów sumienia i ciężaru emocjonalnego wiążącego się z tą pracą. To dlatego postanowił otworzyć klinikę, w której leczył wszystkie potrzebujące tego istoty.

Była to jedna z form radzenia sobie z tym brzemieniem. Najważniejszy jest jednak fakt, że nie uciekał przed konsekwencjami swoich decyzji i potrafił powrócić na planetę Tuchanka, gdzie pracował, by jeszcze raz na własne oczy zobaczyć szkody, które wyrządził.

Jednak nie samą powagą stoi Mordin. Za jego kreację w równym stopniu odpowiadają też dubbing, błyskotliwe kwestie padające pod adresem głównego bohatera, a nawet… Arie operowe. Tak, wszystko to mieści się w tej postaci, i co najważniejsze – nie przeczy sobie wzajemnie. Twórcy nie zrobili z niego ofiary losu ani kompletnego pomyleńca, jak to w podobnych przypadkach bywa. Za sukces tej postaci w nie mniejszym stopniu jest odpowiedzialna także konsekwentna i szczegółowa konstrukcja świata przedstawionego, która pozwala na jej zaistnienie. Writing w Mass Effect jest mistrzowski, a Mordin Solus jest tego mocnym przejawem.

Gordon Freeman – Half-Life 

W tym zestawieniu nie mogło zabraknąć jednej z najbardziej lubianych postaci w grach wideo. Chodzi oczywiście o Gordona Freemana, protagonisty wydanego przez Valve Half-Life. Gordon z jego doktoratem słynnego Massachusets Institute of Technology, fizyk teoretyczny i badacz zajmujący się teleportacją, napisał swego czasu kawałek historii gier wideo, bo zrewolucjonizował gatunek FPS.  

Trylogia pierwszego Half-Life
Źródło: Valve

Sposób, w jaki to zrobił, jest dość nieoczywisty. Gordon nie mówi, nie widzimy go też ani razu (oprócz oczywiście momentów, w których macha łomem). Owszem, pojawia się w materiałach promocyjnych, ale z perspektywy samej rozgrywki to symboliczna carta blanca. Co więc sprawia, że gość jest tak lubiany przez graczy? Domysłów jest wiele, ale z jeden z nich wydaje się być szczególnie sensowny. Kiedy przyjrzymy się mu przez pryzmat konwencji, jaka panowała w reprezentowanym przez Half-Life gatunku do końca lat dziewięćdziesiątych, okaże się, że rządzili w nim niepodzielnie napakowani komandosi w stylu Arnolda Schwarzeneggera. Freeman był powiewem świeżości i nową możliwością identyfikowania się graczy z bohaterem. Żeby zmienić (albo uratować) świat, nie trzeba już było mieć kilogramów mięśni i wypasionych spluw. Znak czasów. Prymat komandosów w grach akcji powoli się kończył.

O ile w przypadku wcześniejszych pozycji stawiałam głównie na mocną charakteryzację i jej oryginalne modyfikacje, przypadek Gordona Freemana jest dokładną odwrotnością tego kryterium i to czyni go tak interesującym, ale jednocześnie nie mniej wartościowym od innych przytoczonych tu postaci. Także ze względu na wpływ, jaki wywarł na świat gier, należy mu się tutaj honorowe miejsce. 

Lara Croft – Tomb Raider

Czym byłby ten artykuł, gdybym nie umieściła w nim prawdopodobnie najpopularniejszej postaci kobiecej w całym świecie gier wideo? Lara Croft to legenda, którą znają wszystkie pokolenia graczy – od najmłodszych do najstarszych. Seria cały czas jest odświeżana i ciągle zyskuje na popularności. Nie wspomnienie o niej byłoby profanacją.

Grafika przedstawiająca Larę Croft z serii gier Tomb Raider
Źródło: Crystal Dynamics

W świecie gier wideo Larze przypadła rola podobna do wcześniej wspomnianego Gordona Freemana. Brytyjska archeolog i poszukiwaczka przygód była odpowiedzią na potrzeby rynku gier w swoim czasie i została powołana do życia, żeby obalić prymat męskich postaci w grach. Do czasu jej pojawienia się, panteon postaci kobiecych tworzyły uwodzicielki, staruchy lub damy w opresji. Lara została swoistą ikoną feminizmu. Miała być twarda, inteligentna, niezależna – słowem, obalać wszystkie ówczesne stereotypy płciowe. Poza oczywiście wyglądem fizycznym (i po prostu nie da się tu nie wspomnieć o trójkątnym biuście bohaterki).

Czego Lara nie robi! Strzela z kuszy, karabinu, wykonuje karkołomne ewolucje w powietrzu, przy których olimpijskim akrobatom włosy stanęłyby dęba. Nie ima się jej lód, pustynia, wulkany, dinozaury, motocykle, starożytni władcy, pradawne istoty i bandyci. Potrafi rozwiązać każdą zagadkę i nigdy się nie poddaje. To czysta fantazja zrodzona z potrzeb czasu. Nie da się jej odmówić uroku i wpływu, jaki wywarła na całą branżę i społeczność graczy. Była, jest i będzie ikoną – zarówno kobiecej, jak i naukowej strony mocy w grach. Fakt, że przez wszystkie lata swojego istnienia tylko zyskuje na popularności, świadczy o tym, jak wielką rolę odegrała. Kochają ją wszyscy bez wyjątku – starzy, młodzi, cosplayerki, cosplayerzy, fani RPG-ów, FPS-ów, strategii i bijatyk. W 2018 roku pojawiła się na okładkach ponad 1000 czasopism, czym przewyższyła najpopularniejsze supermodelki. Zainspirowała dwie serie filmów z Angeliną Jolie i Alicią Vikander w rolach głównych. Więcej słów nie trzeba.

Danuta Repelowicz

Niepokorna dusza kochająca wulkany, naukowców, rocka i magiczne moce. Filmoznawczyni ze słabością do azjatyckich filmów, seriali, wiedzy tajemnej, gier i science fiction w każdym wydaniu. Poza tym wielbicielka kotów i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Stale poszukuje nowych inspiracji i żaden temat jej niestraszny. Spotkacie ją na walkach rankingowych w Tekkenie 8, gdzie stylowo rozkłada przeciwników na łopatki z pomocą swego ukochanego Lee Chaolana.
UWaga! Gorące informacje!