Najlepsze systemy walki w grach. Zestawienie naszych ulubionych tytułów

W dobrej grze akcji system walki to jeden z ważniejszych elementów, który często wpływa na ostateczną ocenę całej produkcji. Dobrze skonstruowane starcia potrafi zapaść w pamięć, natomiast słabe wywoła jedynie nudę u graczy. Przyjrzyjmy się liście najlepszych systemów walki według naszych redaktorów.

27 kwietnia 2022

Jaki jednak właściwie jest dobry system walki? Umożliwiający graczom personalizacje pod własny styl? Skomplikowany i wymagający od graczy zaangażowania? A może bardzo łatwy na początku, ale mocno pogłębiający się wraz z kolejnymi godzinami gry? Opcji jest wiele i trudno jednoznacznie zdefiniować dobry system walki. Sprawdźmy jak solidne starcia opisują nasi redaktorzy.

Spod pióra Ewy Chyły

The Forest

Kanibale, mutanty i dzika zwierzyna. Świat The Forest może i nie jest największym w historii gier, ale przeciwników na pewno nam nie zabraknie. W naszym arsenale pojawią się nie tylko proste leśne bronie jak kij czy włócznia, ale dzięki systemowi craftingu możemy stworzyć takie rzeczy jak łuki, proce, kamienne siekiery itp. Jakby tego było mało nie jesteśmy pierwszymi rozbitkami na wyspie. Przed nami było kilka ekspedycji, które zostawiły za sobą wiele ciekawych przedmiotów jak latarki, kusza a nawet pistolet skałkowy, którego elementy są pochowane na całej mapie. Ciekawym jest, że ja nie mogę wnieść na pokład nawet małego scyzoryka, a jeden z naszych współpasażerów miał katanę. I tak. Ją też możemy zdobyć. Poza tym do walki możemy wykorzystywać nasze konstrukcje – barykady, mury i pułapki a nawet katapulta. Pomysłów na dokuczanie naszym wrogom na pewno nie zabraknie.

Screen z gry The Forest

Spod pióra Bartka Sobolewskiego

DOOM Eternal

Jeśli mówimy o walce to grzechem nie wspomnieć tego arcydzieła. Twórcy nie bez powodu chełpili się, że stworzyli „bitewne szachy”. Zaiste, trudno znaleźć bardziej pasującą frazę na temat tej wybuchowej mieszaniny taktycznego wybierania kolejnych celów a także oręża który wykorzystamy do ich zgładzenia i pędzenia na złamanie karku, omijając niezliczone ilości pocisków. To jest właśnie gra która pod względem wydzielanej adrenaliny jest nawet lepsza od sportów ekstremalnych.

Spod pióra Mateusza Domińczaka

Dying Light

Każdy z nas zna zombie, prawda? Myślę że wielu z was kojarzy również Dying Light, grę Techlandu która podbiła serca rodaków. To właśnie ta gra kojarzy mi się z najlepszym systemem walki. Składa się na to parę różnych czynników, główny z nich to wykorzystanie świata. Za pomocą parkouru możemy poruszać się po mieście czy wykorzystywać różnorakie pułapki rozstawione na mapie. Grzechem byłoby nie wspomnieć o recepturach na bronie, od pałek elektrycznych po zatruwające miecze. Do dyspozycji gracza są też bronie palne czy łuki. Warto napomknąć o petardach i innych rzucanych przedmiotach jak koktajle mołotowa czy gwiazdki. Pozwalają one zarówno na odwrócenie uwagi wroga jak i powalenie czy zabicie większej ich ilości. Musimy pamiętać o tym, o czym wspomniałem na początku czyli o dowolności w poruszaniu się po okolicy. Niektóre nieumarłe istoty po usłyszeniu nas zaczną biec w naszą stronę, mają też możliwość wspinania się po obiektach – wysoka pozycja nie jest już bezpieczna.

Screen z gry Dying Light

Spod pióra Pawła Ceregrzyna

Sleeping Dogs (PC)

Gdy byłem dzieckiem, to uwielbiałem oglądać kino akcji, zwłaszcza wtedy, gdy na ekranie pojawiał się legendarny Bruce Lee albo nieśmiertelny Jackie Chan zawstydzający na planie filmowym kaskaderów. W tym roku miała miejsce premiera Sifu, z marszu pokochałem tę grę, bo walka z kilkoma przeciwnikami jest wymagająca, jednak zbyt wiele razy przegrywałem potyczki z… kamerą. I wtedy przypomniałem sobie, że po pierwszych recenzjach Sleeping Dogs wiedziałem, że jest to tytuł dla mnie, a powroty do tej pozycji to czysta przyjemność, właśnie z uwagi na liczne mechaniki walki, a praca kamery jest wzorowa.

Screen z gry Sleeping Dogs

Gra czerpała pełnymi garściami z popularnego wówczas Batman: Arkham Asylum dodając zarazem sporo od siebie. Dynamika starć była mocno podkręcona z powodu umiejscowienia wydarzeń w Hong-Kongu. Przecież wszyscy Azjaci są szczupli, zwinni, sprytni i sprawnie walczą: Muay Thai, Kung-Fu, origami, feng shui i te sprawy. Do dyspozycji mieliśmy kilka stylów wyprowadzania ciosów, każdy z nich różnił się od poprzedniego, a ja – finalnie – biegałem uradowany w żółtym dresie, z czarnymi lampasami, torując sobie „drogę smoka wściekłymi pięściami”.

Robienie kombosów, uników i kontr, to zaledwie podstawy, bo anihilować oponentów mogliśmy także z wykorzystaniem otoczenia. Pomocne były wszelkie ściany, śmietniki, drzwiczki od pobliskich aut, a nawet… klimatyzatory opatrzone sporym wiatrakiem, piece hutnicze, skrzynki z wysokim napięciem czy – moje ulubione (jakkolwiek to brzmi) – rozdrabniarki do mięsa! Broń biała także była całkiem miodna w użyciu, jednak znacząco ułatwiała rozgrywkę i jakoś nie pasowała mi do klimatu produkcji. Chodzą słuchy, że do dyspozycji gracza oddano także całkiem bogaty arsenał w postaci większych i mniejszych giwer oraz spowolnienie czasu, ale kto na to zwracał uwagę poza etapami, w których świst kul w powietrzu stawał się koniecznością?

Vigilante 8 (PSX)

Miałem spory dylemat, czy dwie pierwsze części Destruction Derby mają rację bytu w tym zestawieniu, dlatego zdecydowałem się na innego faworyta w kwestii mechanicznej rozwałki. W Vigilante 8 chodziło o to, aby pokonać rywali sterowanych przez AI na otwartej mapie i być tym ostatnim, który zostanie na polu bitwy. Nagrodą było przejście do kolejnego etapu rozgrywki, krótki filmik prezentujący wydarzenia fabularne i odblokowanie nowych fur. Dzieła zagłady dane nam było dokonać z kokpitu bardzo różnych pojazdów, wśród których moim faworytem był wielki, żółty i do bólu sztampowy amerykański autobus szkolny. Rozwijał prędkość bardzo powoli, jednak gdy już byłem w miarę rozpędzony, to mogłem do woli taranować pojazdy wrogów.

Esencją rozgrywki było zbieranie różnych power-upów rozsianych po całej lokacji i wykorzystywanie ich w celu unicestwienia wrogich samochodów. Wśród standardowych rakiet czy karabinów był też mój faworyt, którego nazywaliśmy z kolegami „tubą”. Owe narzędzie pozwalało, niczym z mobilnego moździerza, wypluć w powietrze potężny pocisk w kierunku innych aut. Do dziś pamiętam ten lekko basowy, niepozorny i przytłumiony dźwięk wystrzału. Fizyka pocisku była bardzo pocieszna i trzeba było mieć sporo wprawy, aby dobrze wykorzystać moc rynsztunku.

Każda z broni miała dwa (lub trzy?) tryby strzału, o czym dowiedziałem się dopiero po pierwszym przejściu gry. Aby korzystać z ataków specjalnych z wykorzystaniem nabytego oręża, należało wykonać odpowiednią kombinację na klawiszach kierunkowych pada w trakcie jazdy, namierzyć wrogi pojazd i „potwierdzić” całą akcję odpowiednim przyciskiem. Pamiętam też, że pod koniec gry w nasze ręce wpadał spodek UFO, który niejako wznosił się w powietrze na wskutek dużego przyspieszenia i za pomocą odpowiedniego wybicia na wzniesieniach, a to wszystko przy udziale głupiejącej fizyki silnika gry nie gotowej na takie przeciążenia.

Vigilante 8 to chyba pierwszy tytuł robiący na mnie wrażenie z powodu destrukcji otoczenia, a z pewnością pierwsza gra od czasów kultowej konsolki Pegasus, w której zagrywałem się na podzielonym ekranie z kolegami. To imponujące, jak dobrze ówcześni programiści poradzili sobie z ograniczeniami sprzętowymi, nawet mimo spadkom płynności, gdy na ekranie dużo się dzieje.

Jade Cocoon (PSX)

To był mój pierwszy kontakt z grą z gatunku jRPG, która zamiast być dwuwymiarowa – została osadzona poniekąd w środowisku trójwymiarowym. To znaczy… nasz protagonista, postacie NPC, przeciwnicy i napotkane stworki były obiektami w pełni 3D, jednak całe otoczenie to jedna wielka bitmapa, która zmieniała się w zależności od lokacji, wykonywanej czynności i kąta kamery. Rozgrywka była całkiem złożona, szczególnie w oczach dziesięciolatka. Jak w każdym typowym japońskim erpegu, naszym zadaniem było rozwijać główną postać. Z tą różnicą, że w Jade Cocoon swoje drzewka umiejętności miały także stworki, które należało łapać za pomocą czarodziejskiej melodii płynącej z magicznego fleta, w którego posiadanie został zaopatrzony główny bohater na początku rozgrywki. Zdobyte „niepokemony” nabywały doświadczenia i stawały się z każdą potyczką coraz mocniejsze.

Co ciekawe – nieodłącznym elementem przygotowania do toczenia kolejnych, bardziej wymagających walk było łączenie kilku stworów w jedno, na stałe, a proces był – z tego co pamiętam – nieodwracalny. Mogliśmy miksować ich właściwości ofensywne i defensywne, tworzyć zupełnie nowe gatunki i proces niejako nie miał końca. Schwytanie nowych towarzyszy nie było takie proste i należało je najpierw osłabić. Trzeba było balansować między atakiem, a obroną, bo gdy przesadziliśmy, to oponent ginął i znikał. Walka odbywała się turowo, na wzór klasyków pokroju pierwszych części Final Fantasy, a jej podwaliny działały na zasadzie gry w papier, kamień i nożyce. Każdy rodzaj stworów miał swoje mocne, jak i słabe strony – jeden typ zwalczał drugi. Spore wrażenie robiły ataki specjalne, a to wszystko przy muzyce, która wpadała w ucho i nie męczyła na dłuższą metę.

Za młodu miałem do dyspozycji jedynie krótkie DEMO, ale nic nie stało na przeszkodzie, aby zagrywać się w nie godzinami, bo jego zakończenie było podyktowane odpaleniem skryptu, którego zgrabnie unikałem, a miód wręcz wypływał z ekranu. Po wielu, oj wieeelu latach, wróciłem do Jade Cocoon i muszę stwierdzić, że autorzy chyba inspirowali się uniwersum Pokemonów, jednak w moim sercu opisywana gra zajmuje wyższe miejsce, niż nawet kultowe Pokemon Red z GameBoya.

Thrill Kill (PSX) wersja beta

W latach dziewięćdziesiątych furorę wśród fanów bijatyk robił cykl Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken i Soul Calibur. Także zagrywałem się w te tytuły, a za najbardziej „skillowy” uważałem trzecią część serii Tekken. Pamiętam, jak na końcowych stronach magazynu PSX Extreme można było znaleźć opracowania bardzo długich, złożonych kombosów, których perfekcyjne opanowanie i użycie w walce gwarantowało wręcz pewną wygraną. Wtedy też miałem swój pierwszy kontakt z e-sportem, bo na zagranicznych kanałach miały miejsce transmisje z turniejów bijatyk. Spore kontrowersje, zwłaszcza w oczach dorosłych, budziły gry z serii Mortal Kombat. Działo się tak z uwagi na brutalność ciosów końcowych, które miały wiele wersji, a tą domyślną było wykonanie kombinacji na padzie i odpalenie „Fatality” na konającym wrogu. Ten stan rzeczy miał się zmienić za sprawą premiery Thrill Kill, do której… nie doszło. Jednak twórcy anulowanej gry wrzucili do sieci wersję beta będącej ponoć w 99% gotowym produktem.

„Legalny pirat” był pierwszą bijatyką, w której mogło brać udział czterech graczy na raz, co umożliwiała specjalna przejściówka na PSX (Multitap), dzięki której możliwe było podłączenie większej ilości padów do konsoli. Każdy z głównych przycisków odpowiadał atakowi osobną kończyną. Wojownicy posiadali cztery rodzaje rzutów, była oczywiście też opcja blokowania, jak i wykonywania uników. Dodatkowo wykonywanie kontr dzieliło się na wysokie oraz niskie. Gra, w przeciwieństwie do konkurencji, premiowała ofensywne zagrania, zamiast dobrej obrony. Było to wynikiem braku pasków życia walczących wysłanników piekła. Zamiast wskaźnika HP – gracz, za pomocą skutecznie wyprowadzonych ataków, ładował pasek śmiercionośnego ciosu specjalnego, który eliminował na stałe – w krwawy i widowiskowy sposób – z planszy wybranego oponenta.

Jeśli zaciekawił cię temat, to zapraszam na Wikipedię, gdzie jest podane sporo szczegółów odnośnie tej kultowej, ale trochę już zapomnianej, pozycji.

Wielu autorów

Dziennikarski dream team. Najzabawniejsza redakcja w galaktyce. Najlepszy zespół na jaki możesz trafić w swojej ulubionej grze multiplayer. Namaszczeni przez Guru Gier. Mówią na nas różnie. Zawsze jednak sprowadza się to do tego samego: niezależnej zgrai szaleńców-pasjonatów, którzy postanowili wspólnymi siłami odbetonować polską skostniałą branżę dziennikarstwa gamingowego.
UWaga! Gorące informacje!