Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Terraformacja Marsa vs Terraformacja Marsa: Gra kościana – porównanie

7 listopada 2023,
00:32
Kamil 'Furiusz’ Grotek

Wydawnictwo Rebel uraczyło nas niedawno trzecim już wcieleniem sprzedażowego hitu od Szwedów z FryxGames. Mowa w końcu o grze, która, w momencie pisania tego tekstu, zajmuje 6 miejsce w rankingu BoardGameGeek. Przygotowałem dla Was porównanie tych dwóch tytułów zwracając uwagę na, najistotniejsze moim zdaniem, różnice.

Wygląd

Pierwszym co się rzuca w oczy jest różnica gabarytów obu Terraformacji. Gra kościana jest dużo bardziej kompaktowa. Skurczyło się tu plastycznie wszystko: plansza, karty, żetony.

Jednocześnie kościana Terraformacja przeszła graficzny lifting względem poprzedniczki. Poprawiona została ikonografia i przejrzystość głównego obszaru na planszy. Na kartach zrezygnowano z opisów zostawiając same ikony. Nadało to całości większej czytelności.

Osoby, które zjadły zęby na Terraformacji Marsa mogą mieć deja vu, przeglądając karty projektów i korporacji.

Wykonanie

Pod względem wykonania Terraformacja Marsa: Gra kościana wypada nieco lepiej od pierwowzoru. Instrukcja, karty pomocy i karty do gry zostały wykonane z zauważalnie lepszego papieru. Tekturowe komponenty jakościowo plasują się na tym samym poziomie jakościowym w obu wersjach gry.

Na minus można zaliczyć niestandardowe wymiary kart w Grze kościanej. Jeśli koszulkujecie swoje gry, możecie mieć problem z dostaniem pasujących protektorów.

Produkcja zasobów

Jedną z dwóch największych różnic w działaniu obu Terraformacji jest ekonomia naszej korporacji. Planszetki z torami produkcji poszczególnych zasobów wymienione zostały na pięć zestawów kości. 

Pozyskując nowe kości w turze akcji, czy przeprowadzając turę produkcji bierzemy kostki w odpowiednich kolorach i ilości, a następnie wykonujemy nimi rzut. Nie przysługują nam żadne przerzuty. W turze akcji jedna z dostępnych na stałe akcji pomocniczych pozwala nam w zamian za odrzucenie jednej z posiadanych kości, zmienić symbol na innej swojej kości na dowolny.

W przeciwieństwie do pierwszej Terraformacji Marsa, tutaj nie możemy mieć nigdy pewności jakimi dokładnie zasobami będziemy dysponować za chwilę.

Karty

Mniejszy, dziwniejszy rozmiar kart w Terraformacji Marsa: Grze kościanej to nie jedyna zmiana względem starszej siostry. Owszem, w obu grach karty projektów podzielone są na trzy typy: czerwone, zielone i niebieskie. Zaszły jednak pewne zmiany w ich działaniu.

Najmniej zmieniło się w przypadku tych pierwszych. Dalej są to natychmiastowe, jednorazowe efekty. Jak reszta mechanik zostały jednak „odchudzone” o część premii, które dają. W odróżnieniu od Terraformacji Marsa, tutaj po użyciu zachowujemy je odkryte, aby widoczne były ikony kosztu zagrania karty.

Zielone karty zamiast już nie dają natychmiastowych efektów. Zamiast tego pozwalają nam, podczas kolejnych tur produkcji, rzucać większą liczbą kości. Jest więc to podstawowy mechanizm rozbudowy naszej ekonomii.

Z kolei niebieskie karty straciły stałe efekty, które działały na nas przez resztę gry. Znajdziemy na nich wyłącznie specjalne akcje, które możemy aktywować. Podzielone są one na trzy typy: pomocnicze, główne i swobodne.

Pierwsze dwa typy możemy aktywować zamiast domyślnie dostępnych akcji w odpowiednim momencie naszej tury akcji. Akcje swobodne są dla nas dostępne w dowolnym momencie, nawet podczas tury produkcji. Można je porównać do zaklęć instant z Magic the Gathering.

Skoro już wspomniałem o skojarzeniach z MTG, to każdą niebieską kartę po użyciu musimy obrócić o 90 stopni. Podobnie jak we wspomnianej karciance. Oznaczamy w ten sposób, że nie możemy jej ponownie aktywować, aż to czasu odświeżenia jej podczas tury produkcji.

Jest to nieco podobne do pierwszej Terraformacji Marsa. Jednak ze względu na brak podziału gry na rundy, mamy większą swobodę w decydowaniu kiedy przeprowadzimy to odświeżenie.

Inne mechaniki

Jak już wspomniałem powyżej, Terraformacja Marsa: Gra kościana zarzuciła ideę podziału na pokolenia. Zamiast tego wykonujemy nasze tury w kółko, aż do spełnienia warunku końca gry. 

Zamiast przeprowadzać wszystkie czynności związane z produkcją na koniec rundy, sami decydujemy jak bardzo chcemy przeciągnąć wykonywanie kolejnych akcji zanim przeprowadzimy produkcję. Odpowiednio rozgrywając nasze tury, możemy nie uruchamiać tury produkcji przez większość gry.

Tak jak praktycznie wszystko, uproszczone zostały także warunki końca gry. Już nie musimy wypełnić wszystkich trzech Wskaźników Globalnych. Wystarczą dwa z trzech. Zostało też przyspieszone ich wypełnianie. Tory natlenienia i temperatury skróciły się prawie o połowę, a stos żetonów oceanów uszczuplił prawie o jedną trzecią.

Zmianie uległy też tytuły i nagrody. Te pierwsze zdobywamy automatycznie po spełnieniu ich warunków. Nie musimy poświęcać na to akcji. Nagrody z kolei wyznaczane są przez trzy kości wylosowane na początku rozgrywki.

Na koniec gry każdy sprawdza ile posiada symboli wskazywanych przez te trzy kości na wyłożonych przed sobą kartach. Gracz z największą liczbą danych symboli dostaje za nie nagrodę.

Z rzeczy, których nie było w Terraformacji Marsa, mamy karty bonusowe i znaczniki uniwersalne. Na torze punktów zwycięstwa są dwa oznaczone pola. Kiedy znacznik gracza dotrze do takiego pola, bierze talię dostępnych kart bonusowych i zabiera jedną dla siebie od razu ją zagrywając. Resztę kart odkłada na miejsce, aby czekały na kolejnych graczy.

Znaczniki uniwersalne to po prostu żetony, które możemy wydawać zamiast kości. Zastępują one dowolny zasób. Możemy je pozyskiwać z niektórych kart, oraz w sytuacji, gdy przeprowadzamy produkcję, ale w puli nie ma wystarczająco kości do dobrania.


Egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie do zrecenzowania od wydawnictwa Rebel. Wydawca gry nie miał wpływu na kształt powyższego tekstu.

Ciebie też fascynują planszówki? Zaobserwuj nasz portal na Facebooku i twórz razem z nami wyjątkową społeczność!

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze