Polska scena planszówkowa stoi upiększaniem dobrych, ale niekoniecznie ładnych gier. Tak było choćby w przypadku innej, bardziej znanej gry Reinera Knizi: Schotten Totten, narysowanej od podstaw przez Piotra Sokołowskiego i wydanej u nas jako Spór o Bór. Tym razem jednak zmiana tematu i szaty graficznej nie wydaje się aż tak oczywista. Wydane oryginalnie Whale Riders, przynajmniej dla mnie, wydaje się ciekawsze tematycznie i bardziej przykuwające oko za sprawą kreski Vincenta Dutrait, niemniej nie jest to żadna kontrowersja, o którą warto kruszyć kopie.
Królestwo Prapuszczy
Trudno mówić o uniwersum w przypadku takich gier jak Spór o Bór czy Bale i Skandale, ale wydawnictwo Muduko konsekwentnie rozwija ów świat, w którym tym razem przyjdzie nam wcielić się w kupców przemierzających tytułowe trakty, by wypełniać również tytułowe kontrakty. W praktyce oznacza to poruszanie się po planszy i kupowanie towarów, by spełnić wymagania kontraktów z wylosowanych wcześniej kart. Wystarczy jeden rzut oka na przygotowaną planszę, by mieć pewność, że nie będzie to zadanie trudne, na szczęście po drodze przyjdzie nam podjąć trochę kluczowych decyzji.

Iść czy nie iść?
Gdybym miał streścić rozgrywkę w Trakty i Kontrakty, powiedziałbym, że to nieustanna decyzja, czy zostać na polu i kupować kolejne towary, czy poruszać się dalej. To bowiem od nas zależy, jak długo trwać będzie rozgrywka. Gracze chcący stanąć koniecznie na każdym polu i kupić możliwie najwięcej towarów dłużej zabawią na planszy, podczas gdy bardziej wyrywni kupcy szybko dojadą do karczmy i ruszą w powrotną drogę. Szkopuł w tym, że tutaj nie można się cofać. Gdy już raz miniemy określone pole, będziemy mogli na nim stanąć jeszcze tylko raz, w drodze powrotnej z karczmy na pole startowe.

(Nie)uczciwa konkurencja
Choć Trakty i Kontrakty są lekką grą rodzinną, gracze lubiący negatywną interakcję, bardziej niż na kupowaniu towarów pod swoje kontrakty, mogą skupiać się na zabieraniu sprzed nosa najintratniejszych kafelków. Często wiąże się to z pędzeniem do przodu, byle tylko pierwszemu dojść do kafelka z trzema towarami. Nawet jeśli w danej chwili go nie potrzebujemy, istnieje duża szansa, że w późniejszej fazie gry wpadnie nam kontrakt na taki towar lub ogólną liczbę towarów. I tu, jak nietrudno zgadnąć, kłania nam się mityczna losowość. Nie ukrywajmy, w Traktach i Kontraktach losowość bije ze wszystkich stron. Losowo dobieramy towary z worka i losowo dobieramy kontrakty, czyli dwie najważniejsze rzeczy, i choć możemy obrać jakąś strategię, to w praktyce ogranicza się ona do nachapania się jak największej liczby towarów, bo a nuż się przydadzą. W przypadku rodzinnego grania jest to do wybaczenia, ale w gronie bardziej zaawansowanych graczy może dojść do zniechęcenia.

Z dużej chmury mały deszcz
W trakcie przemierzania Królestwa Prapuszczy i kupowania towarów na planszy pojawiać się będą żetony burzy (oczywiście losowo). Mają one imitować pogarszającą się pogodę i utrudnić rozgrywkę, by towary stawały się coraz droższe. Dzięki temu gracze nie mogą bez końca kupować towarów i prędzej czy później muszą ruszyć do przodu.
Skoro o utrudnieniach mowa, w pudełku znajdziemy również dwa dodatkowe moduły: żetony przywilejów oferujące unikatowe zdolności dla graczy, oraz żetony rozkazów, o których spełnienie ścigamy się z przeciwnikami, wszak kto pierwszy ten lepszy. Oba moduły oceniam pozytywnie i wręcz rekomenduję, by zacząć z nimi od pierwszej rozgrywki. Nie są wymagające, a dodają odrobinę więcej decyzji i nakierowują graczy na konkretną strategię, przynajmniej odrobinę różniącą się od wspomnianego wcześniej kupowania wszystkiego jak leci. Wciąż jednak będzie to familijna gra o prostych zasadach, którą polecam na rozgrywki z dziećmi (siedmiolatek radzi sobie bez problemu), ale niekoniecznie na wieczory z bardziej wymagającymi tytułami.

Grę otrzymałem od wydawnictwa Muduko, co nie miało wpływu na treść recenzji i wystawioną ocenę.