Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Czarny las – koła zasobów kręcą się!

2 listopada 2025,
20:11
Piotr Borlik

Gdy myślę: Uwe Rosenberg, przed oczami mam krowy, zboże i stresujące karmienie ludzi/krasnoludów. Na drugim planie machają do mnie narysowane nie do końca w moim stylu postacie oraz budynki (dużo budynków), które długo rozstawia się na stole, i które wymagają dużej, często za dużej uwagi i koncentracji, przez co często traktuję je po macoszemu. Czarny las poniekąd wpisuje się w ten schemat, z tą różnicą, że jest ładniejszy i nie zmusza nas do karmienia pracowników. Za to budynków niestety ma za dużo.

Względnie łatwa do wytłumaczenia jak na ten ciężar. Zarządzanie zasobami wymusza strategiczne myślenie i zwyczajnie sprawia frajdę, bo kto nie lubi kręcić kołami? Jak na grę Uwe Rosenberga wygląda naprawdę dobrze i szybko się tłumaczy. Niestety cierpi na zbyt dużą liczbę budynków, które wypada poznać na początku, żeby zbudować odpowiedni plan gry.

7 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Wykonanie i wygląd

Koła zasobów

Łatwe zasady

Skalowanie

Trudno skupić się na wszystkich budynkach

Kolejny Uwe o podobnej tematyce

W czasach wielozadaniowości często nie docenia się wąskich specjalizacji. Idąc dalej, w czasach prześcigania się w wymyślaniu nietypowego tematu gry, który mógłby przyciągnąć graczy, mniej przychylnym okiem patrzy się na kolejny tytuł o produkowaniu czegoś, hodowli zwierząt i uprawianiu pól. Jedni nazwą Uwe Rosenberga nudziarzem, który nie potrafi wymyślić bardziej chwytliwego tematu, inni oddadzą mu szacunek, że robi to, w czym jest dobry. Jedno trzeba mu przyznać – jest konsekwentny, nawet jeśli nie zawsze to coś dobrego.

No to kręcimy

Nie ma co udawać, że Czarny las nie stoi kołami zasobów. Rozwiązanie zastosowane wcześniej w Szklanym szlaku dla większości będzie czymś nowym, zaskakującym i dającym dużo satysfakcji. Ten moment, w którym zdajesz sobie sprawę, że jeśli zdobędziesz surowiec A, to automatycznie odpalisz produkcję i niechcący stracisz surowiec B, który planowałeś później zużyć, bywa frustrujący, ale równocześnie sprawia, że Czarny las jest jakiś. To serce gry. Bez niego zostaje najprostszy z możliwych worker placement, gdzie wysyłamy pracownika, ewentualnie opłacając koszt podróży, i odpalamy akcje z sąsiadujących z nim pól. Teoretycznie więc wszystko odbyło się zgodnie ze sztuką – użyć sprawdzone rozwiązanie, dodać coś oryginalnego od siebie, ale nie przekombinować z mechanikami, by nie otrzymać niegrywalnego potworka. Teoretycznie, bo tu i ówdzie coś zgrzyta.

No to budujemy

Jak już wspomniałem wcześniej, w Czarnym lesie będziemy m.in. stawiać budynki. To stały element gier – stajesz na odpowiednim polu, wydajesz surowce, bierzesz budynek z wystawki i kładziesz go na swojej planszetce. Również tradycyjnie mamy tu kilka rodzajów budynków: dające natychmiastową korzyść, stały bonus przy wykonaniu danej akcji lub punktowanie na koniec. Wszystko brzmi dobrze, dopóki nie siadasz przy stole i nie widzisz przed sobą wystawki z 36 małymi budynkami i kilkoma dużymi.

To jest moment, w którym gracz staje przed dylematem: olać budynki i później, gdy już będę miał trochę surowców, zobaczyć, co akurat mogę zbudować, lub ślęczeć nad wystawką i próbować ułożyć w głowie odpowiednią strategię. Budynki są łatwe do zrozumienia, ale jest ich zwyczajnie zbyt wiele, by dobrze przemyśleć swoje kroki, zwłaszcza że gra jest stołożerna i niektórzy gracze będą mieli słaby widok na wystawkę. Może komuś to nie przeszkadza, ale dla mnie jest to ogromny minus, który sprawia, że nie chce mi się więcej zasiadać do gry.

Produkujemy szkło

Pomimo fajnego wstępu w instrukcji opisującego funkcjonowanie Czarnego lasu, trudno nazwać tę grę klimatyczną. To nie zarzut, to stwierdzenie oczywistego faktu. Mimo to trzeba pochwalić autora za włożony trud, by ta gra była jednak o czymś. Mamy swoją posiadłość, podróżujemy od wioski do wioski, zatrudniamy rzemieślników, budujemy budynki (niestety), wykonujemy zlecenia, hodujemy zwierzęta, uprawiamy pola i rozwijamy naszą hutę. Fajnie, że musimy mieć na planszetce kafelek z lasem, by móc wykonać akcję drwala i zdobyć surowce. Fajnie, że instrukcja stara się wytłumaczyć dość dziwny zabieg przenoszenia huty na nową planszetkę (podobno średniowieczne huty szkła rzeczywiście przemieszczano z miejsca na miejsce, by mieć bliski kontakt z lasem i tym samym łatwiejszy dostęp do drewna).

Dysonans poznawczy

Czarny las jest pierwszą grą, której nie chcę oceniać liczbowo. Gdybym bowiem miał wystawić ocenę według rankingu BGG, byłoby to 4/10. Bynajmniej nie oznacza to, że gra jest tak słaba. Gdybym bowiem miał ocenić Czarny las, wyłączając moje osobiste preferencje, pewnie skończyłoby się na 8/10. Skąd taka różnica? Głównie ze względu na wspomniane wcześniej budynki. Zwyczajnie nie chce mi się poznawać 36 kafelków, analizować ich koszt i potencjalne korzyści. Przy większej liczbie graczy jest to praktycznie niewykonalne, chyba że wydrukuje się samodzielnie rozpiskę zamieszczoną na końcu instrukcji, ale wciąż gra nie będzie warta świeczki. To nie jest tak angażujący tytuł, by poświęcać budynkom aż tyle uwagi, a traktując je po macoszemu, czuję, że pomijam ważny aspekt gry.

Zapewne wielu osobom nie będzie to przeszkadzało, dla wielu może to nawet okazać się plusem, bo w każdej grze można pójść w inną strategię, ja jednak jestem zmęczony tego typu grami. Jeśli już najdzie mnie chęć na tytuł Uwe Rosenberga, to niech to będzie Le Havre, gdzie wprawdzie muszę karmić ludzi, ale przynajmniej na wystawce widzę trzy budynki możliwe to postawienia.

Grę otrzymałem od wydawnictwa Rebel, co nie miało wpływu na treść recenzji i wystawioną ocenę.

Piotr Borlik

Polski pisarz, autor popularnych powieści kryminalnych, znany przede wszystkim z serii „Boska proporcja”. Urodził się w 1986 w Bydgoszczy. Absolwent Uniwersytetu Technologiczno-Przyrodniczego w Bydgoszczy, z tytułem inżyniera. W trakcie studiów zaczął tworzyć pierwsze opowiadania, interesował się także grami logicznymi. Został mistrzem Holandii oraz laureatem trzeciego miejsca w otwartych mistrzostwach Czech w grach logicznych. Najlepiej czuje się mieląc jedne surowce w drugie i ścigając się na torach. Tam, gdzie inni wytykają brak klimatu, on skupia się na temacie i spójnych z nim mechanikach. Bynajmniej nie oznacza to, że odmówi epickiej przygody, zwłaszcza gdy ma okazję poprowadzić sesję RPG.

Komentarze

guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze