Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Revive – nowalijka bogata w eurowitaminę

29 grudnia 2023,
23:39
Daniel Brzost

Revive to smaczna sałatka punktowa zmiksowana z bardzo dobrych jakościowo składników. Jak się uprzeć, to nawet można z tej zupy mechanik wyłowić łyżkę klimatu.

Nic tak człowieka nie zaskakuje, jak gra, która spełni w pełni jego oczekiwania. Wiedziałem, że Revive będzie miksem mechanik, dostałem sprawnie działający miks mechanik i polubiłem takie miksowanie mechanik. Gra nie rozpada się na solowe minigierki, lecz stanowi spójną maszynerię stworzona w celu robienia kombosów i zdobywania punktów zwycięstwa wszelkimi sposobami. Jak to w euro bywa, klimat tu ledwo co kiełkuje, ale i bez tego ten „Mad Max w ogrodzie” bardzo mi przypadł do gustu.

8 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Nieskomplikowane zasady

Rewelacyjny system zarządzania kartami

Asymetryczne frakcje

Dużo sposobów punktowania

Swoboda rozwoju

Duża regrywalność

Wyścig po zwycięstwo

Tworzenie kombosów

Dwuwarstwowe planszetki

Modyfikowanie gniazd na karty

Satysfakcjonujące budowanie silniczka

Zbędna pseudokampania

Znikoma interakcja

Paraliż decyzyjny

Kaprysy kart punktacji

Brak sensownego trybu solo

Dobre euro jest jak kaszanka. Koneser będzie rozpływał się nad każdym, najmniejszym detalem, który przyczynił się do powstania tego nokturnu mrocznej materii smaku, podczas gdy przeciętny zjadacz chleba jej skosztuje, a owszem, ponieważ obiecano mu deser. Revive jest taką premium kaszanką. Ta gra jest dosyć progresywna, zwodniczo kampanijna, ekologiczna w przesłaniu i z lekka wegańska w smaku, lecz za skórą ma diabła pozszywanych na sucho mechanik, dokładnie jak każdy szanujący się eurasek średniej ciężkości.

Wśród czwórki autorów Revive oko smakosza planszowej wędliny wyłowi dwóch skandynawskich projektantów z dorobkiem. Kristian Amundsen Østby oraz Eilif Svensson mają na swoim koncie takie gry jak Wyspa Tukana, Santa Maria, Bad Company, zatem można być pewnym, że znają się na podrobach. Na szczęście nie zostali dotknięci paraliżem twórczym tak jak Alexander Pfister, który od kilku gier serwuje wyłącznie wołowinę w kilku szlakach, ostatnio nawet dla niepoznaki w baranim przebraniu. Revive ma co prawda wszystkie cechy właściwe dla gry euro rodem z tradycyjnej, austriackiej hodowli, zatem szczyci się znikomą interakcją, arcyistotnymi dla rozgrywki torami rozwoju oraz optymalizacją ruchów równą maestrii wymaganej przy tworzeniu Blutwurststudel, lecz nie lęka się robić kilku rzeczy po swojemu. To nie jest tak do końca takie wasze kolejne typowe euro, tylko że tym razem o reniferach. Ta kaszanka ma jaja. Zapraszam do skosztowania fårikål w sosie postapokaliptycznej odwilży.

Dobra tektura ma warstwy

Revive jest wykonane tak, że nie będzie żal wydanych pieniędzy. Pudełko waży uczciwie, a wypełnione jest pokaźną liczbą tekturowych kafelków terenu, żetonów machin, skrzynek, dużych i małych artefaktów, kilkoma garściami drewnianych, kolorowych znaczników głównie pod postacią krążków i walców, budyneczków, mepelków oraz planszetkami plemion i… przerwa dla nabrania oddechu… jednymi z najbardziej fikuśnych, klimatycznych, pomysłowych plansz gracza, jakimi miałem okazję cieszyć oko od dłuższego czasu. Wyglądają one jak pulpit jakiejś skorodowanej maszynerii sprzed tysięcy lat. Mają nawet wycięcie do przestawiania wajchy. I dobrze wywnioskowaliście z poprzedniego zdania. One są epicko dwuwarstwowe. Podziurawione i postrzępione, usiane wgłębieniami, dziurami przeróżnych rozmiarów przywodzą na myśl pokaźne plastry szwajcarskiego sera wyrwane z objęć zatraconego w ekstazie laboratoryjnego szczura. Niosą też w sobie bardzo istotne przesłanie i jednocześnie ostrzeżenie.  Revive jest grą tak bardzo solo jak żywot serowego fetyszysty.

Malownicze wiosny mgnienie

Graficznie Revive prezentuje się nader przyzwoicie. Z pokrywki pudełka spoziera na gracza ultraoptymistyczny żonkil, który dla każdego działkowca zwiastuje rychłe nadejście odwilży i czas kopania grządek. Planszę pokrywają pokryte zimną bielą zasp kafelki, które po odwróceniu prezentują swoje oddtajane walory terenowe w ciepłych, stonowanych barwach. Wszelkie pola i tory niezbędne dla rozgrywki są komfortowo duże i wyraziste. Zastosowana ikonografia jest czytelna, nie przytłacza i nie wymaga udziału przysięgłego tłumacza dla świadomego udziału w rozgrywce. Portrety na planszach plemion narysowane są wdzięczną kreską rodem z francuskiego komiksu science fiction, a to duży i w pełni zasłużony komplement. Patrząc na ilustracje, jakie Martin Mottet popełnił w Evenfall, szkoda, że  nie miał okazji, aby tutaj bardziej zaszaleć, bo obrazki na kartach występują jedynie w trzech odmianach. Plansze gracza na pierwszy rzut oka wyglądają na kłębowisko kabli za pecetem, lecz podobnie jak one, spełniają kluczową rolę w grze. Więcej zarówno dobrego jak i złego o szacie graficznej Revive powiedzieć się nie da, ale bądźmy szczerzy, w euraski nie gra się dla ich urody.

Fabuła na drzewach nie rośnie

Pudełko Pandory jakim jawi się pod względem narracji Revive, przynosi graczom w darze pięć rozdziałów kampanii, które nikomu do szczęścia potrzebne nie są i żadną miarą nie czynią rozgrywki bardziej atrakcyjnej. Kolejne kampanijne karty wprowadzają nowe plemiona do gry, odkrywają kolejne zasady oraz mechaniki przy okazji częstując graczy serią natchnionych, elegijnych monologów przepełnionych ekologicznym mistycyzmem i umoralniającym kaznodziejstwem. Jak każdy eurogracz, ja tylko chcę wiedzieć, ile ta gra ma mechanik pod maską, jak dobrze chodzi w pełnym składzie i ewentualnie, czy dobrze śmiga solo. Szczerze pisząc, historia odbudowy ludzkiej cywilizacji po upadku sprzed pięciu tysięcy lat wraz z jej mało odkrywczym epilogiem po kolejnym tysiącu, obeszła mnie tyle, co zeszłoroczny śnieg. Zmarnowałem pięć rozgrywek na poznawanie elementów gry, które autorzy z premedytacją przede mną ukryli, zamiast od razu dać mi ich posmakować.  Za tak bezczelne, sztuczne wydłużanie czasu obcowania z Revive należy się srogi minus oraz kilka rózeg.

Rozwleczony w nieskończoność samouczek nie zaskakuje rewolucyjnymi zmianami w rozgrywce, nie odkrywa przed graczami kolejnych warstw gry, nie wprowadza w arkana bardziej skomplikowanych mechanik. Jest tylko wydmuszką, bańką mydlaną, którą lepiej dla własnego dobra całkowicie pominąć. Można pokusić się o eksperyment i zagrać w wersję „vanilla” Revive oraz tę z czitersko odblokowanymi wszystkimi dodatkami, żeby na własnej skórze odczuć tragedię tego, jak wielką krzywdę grze uczynili jej autorzy na siłę wciskając tę pseudokampanię. Olejcie czcze ostrzeżenia i polecenia z instrukcji, zróbcie sobie przysługę i zagrajcie od razu w pełną grę, jak podpowiada zdrowy rozsądek. Podziękujecie później.

Klimat arktycznie ciepły

Tematycznie Revive realizuje swoją ekologiczną misję za pomocą odwracania płytek terenu na ich żyzną stronę oraz obdarzenia plemion asymetrycznymi, terraformacyjnymi akcjami. Są one dostępne na tej księżycowej, ciekawszej stronie planszetek. Lud Nadair zalesia heksy terenu, dzięki czemu zyskuje dodatkowe zasoby ksiąg, co jest logiczne, bo tak w sumie robi się papier. Hopfstadterianie umieszczają na jeziorach żetony świątyń, dzięki którym mogą zdobyć powtórnie jednorazowy wodny bonus oraz znacznie powiększają zasięg wykonywanych akcji. ]OX49[ – nie ściemniam, tak nazywa się ta frakcja – rozsiewają sobie zniżki do kosztu akcji. Kuniban zamieniają przydatne pola terenu na pola budowy pozyskując w ten sposób karty oraz dając okazje do zdobycia ekstra punktu zwycięstwa. Formica stawiają warsztaty ułatwiające im wznoszenie budynków, które w połączeniu z posiadaną przez nich cechą zmniejszania kosztów budowy za sąsiedztwo gór, mogą prowadzić do boomu deweloperskiego, jakiego świat dawno nie widział. Vukuntur dysponują sokołem, którego gracz może posyłać w odległe zakątki rekultywowanego terenu, aby wykonywać swoje akcje tam, gdzie mało kto by się spodziewał. Opisuję tu te wszystkie fajne plemienne umiejki właśnie po to, żebyście tym bardziej nabrali apetytu na granie od razu z tym wszystkim, czego na początku gra wam tak obcesowo odmawia. Olejcie nudny tutorial i od razu wchodźcie w świat Revive all in.

Tory maszyn, po których wędrują znaczniki napędzane przez strategiczne umieszczanie budynków w sąsiedztwie pól dających możliwość awansu na jednym lub kilku z nich na raz, odpowiadają tutaj za odkrywanie i wykorzystywanie w zbożnym celu postępowych technologii. W praktyce sprowadza się to do zmyślnego odblokowywania slotów do wstawiania w splątaną siatkę torów żetonów maszyn, dzięki którym można odpalać bonusowe darmowe akcje za pomocą piorunujących znaczników energii. Tory maszyn są tak zakręcone po to, żeby dało się kolejne gniazda na maszyny odblokować za pomocą awansów na dwóch torach. Nic tak nie wymusza zrównoważonego rozwoju, jak żądza bonusów.

Karty w grze reprezentują członków plemienia, którzy do słusznej sprawy wnoszą surowce oraz różnorodne akcje, kiedy są umieszczane w górnych lub dolnych slotach planszy gracza. Nowych współplemieńców pozyskuje się głównie dzięki eksploracyjnej akcji przekręcania płytek terenów, co skutecznie motywuje do odkrywania nowych rejonów planszy.

W trzech powyższych aspektach Revive całkiem zgrabnie realizuje ten szczątkowy klimat, jaki jest w stanie z siebie wydobyć, będąc przede wszystkim czystej wody eurasem. Lecz nie zapędzajmy się za daleko w klimaciarstwo. Gdyby ta gra była o sadzeniu cebuli, wszystkie mechaniki też pasowałyby tu jak ulał.

Każde euro tak orze, jak może

Współczesne eurogry obchodzą się z graczami jak ze zgniłym jajem, starając się nie urazić żadnego jakimkolwiek przejawem zbytniej interakcji. Revive nie stanowi tu wyjątku. Praktycznie cała gra toczy się na planszetkach graczy, zaś na planszy głównej mają miejsce jedynie czynności wspomagające rozkwit bardzo absorbującego pasjansa. Można by się pokusić o stwierdzenie, że rywalizacja o najkorzystniejsze miejscówki na obszarze gry, które pojawiają się w raz z odkrywaniem kolejnych kafli terenu, ma delikatny posmak area influence, lecz skutecznie jej rolę rozcieńcza fakt, że cała gra jest w swojej istocie sałatką punktową skomponowaną z równorzędnych mechanicznych składników. Tak samo w Wiecznej zimie, gdzie gracze rozpychali się na mudularnej planszy w grubiańskiej area control, ta najbardziej interaktywna część gry też pierwszych skrzypiec nie grała.

Co prawda Revive nie przestrzega rygoru sztywnych rund, nie trwa z góry ustalonej ich liczby i potrafi skończyć się znienacka, gdy ktoś zgarnie współgraczom sprzed nosa ostatni żeton artefaktu, lecz nie znaczy to, że zbierze po drodze dostatecznie dużo punktów, aby wygrać. Owszem trzeba sprytnie optymalizować swoje ruchy, aby uprzedzić konkurencję, zmontować wydajniejszy silniczek celem zebrania lepszego punktowego żniwa, lecz rozgrywka bardziej przypomina statyczny wyścig na bieżniach w siłowni niż olimpijski sprint. Każdy gania po swoim poletku i porównuje rzeźbę gluteusa maximusa z sąsiadami.

Na tle konkurencji Revive pozytywnie wyróżnia pomysłowy system zagrywania kart, zarządzania ręka i budowania talii. Kartę można zagrać w górne gniazdo na planszy gracza dla zasobów, lub wcisnąć dolny slot, żeby skorzystać z jej akcji. Do dyspozycji jest też możliwe do odblokowania w ramach rozwijania technologii na planszy plemienia gniazdo boczne, pod które wedle uznania można wkładać karty tak górą jak i dołem, tyle że w poziomie. Żeby jeszcze bardziej uatrakcyjnić i tak już fajną mechanikę zagrywania kart, da się w gniazdach montować moduły, które dają dodatkowe zasoby, jeżeli umieści się kartę odpowiadającą kolorem takiemu ustrojstwu. Do tego niektóre karty posiadają na górnej lub dolnej krawędzi wyrysowane w skandalicznie łatwy do przeoczenia sposób gniazdo, które umożliwia zagranie pod taką kartę kolejnej, a o ile ta też pasuje kolorem do poprzedniczki oraz ewentualnie zainstalowanych modułów, to wywołuje prawdziwą bonusową kaskadę dóbr wszelakich. Ogromne znaczenie dla skutecznej gry ma wykorzystanie każdej szansy na szybsze rotowanie kart, żeby te wartościowsze prędzej wracały do ręki, czyli w strefę aktywną. Ten sposób zagrywania kart pod planszetkę nie jest specjalnie odkrywczy, gdyż z powodzeniem stosuje go na przykład Lacrimosa, lecz bawi równie dobrze, a nawet Revive dodaje tu ździebko od siebie.

Tory maszyn, chociaż z początku nie po drodze im z czytelnością, szybko stają się na tyle przejrzyste i użyteczne, że każdy zaciekle poluje na każdą sposobność dokonania kolejnych na nich postępów. Nie dość, że pozwala to odblokować miejsca na żetony maszyn z ich cennymi bonusami, to jeszcze daje premię za wytrwałość w możliwości zdobycia artefaktów i dodatkowych opcji punktowania za kolory kart o ile ktoś da radę zawędrować na nich odpowiednio daleko. Ponieważ asortyment możliwych do odpalenia bonusów z żetonów maszyn specjalnych jest bardzo szeroki, wchodzą one do gry losowo i trzeba na te lepsze polować na wyścigi z rywalami, to nie da się zmajstrować identycznej maszynerii w dwóch różnych rozgrywkach. Tutaj bije optymalizacyjne serce gry i właśnie tu wydaje najsoczystsze owoce. Podobnie pokrętnymi ścieżkami wędrowało się w Messinie 1347 Vladimira Suchego, ale kombowanie sobie bonusów w Revive daje jeszcze większą satysfakcję.

Podobnie jak w grach wspomnianego wcześniej Alexandra Pfistera, tak i tu rozwój technologiczny oraz zdobywanie punktów zwycięstwa odbywa się przez zdejmowanie z planszetek  różnych różności, aby przełożyć je na właściwe miejsca. Przenoszenie znaczników z torów maszyn oraz toru akcji plemiennej pozwala zapełniać tor rozwoju, a im bardziej jest on wybrukowany krążkami, tym więcej punktów przyniesie na koniec gry. Zasiedlanie mepelkami zurbanizowanych heksów oraz kafli dużych lokacji pozwala odblokować dodatkowe bonusy lub akcje na planszetce, zyskać punkty zwycięstwa za rozwój technologiczny na koniec gry, a także zdobyć nowe okazje do finalnego punktowania.

Revive wygra ten, kto zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. Zdobywa się je podczas rozgrywki, jak też organizuje sobie okazję do nałapania ich w trakcie końcowego punktowania. W tej materii panuje dość duża swoboda. Akcja odkrywania zapewnia spory zastrzyk natychmiastowych punktów, zatem fortuna sprzyja śmiałym. Pewne karty oraz żetony maszyn pozwalają zdobywać punkty podczas korzystania z nich bezpośrednio lub za pomocą okazjonalnej konwersji zasobów. Każda z czterech płytek dużych lokacji gwarantuje możliwość zdobycia dodatkowego kryterium punktowania, o ile zasiedli się ją meplem swojego koloru. Gracze startują z kartą artefaktu, która określa, jak będzie punktował żeton dużego artefaktu określonego koloru, o ile uda się takowy zdobyć. Wyścig o artefakty nie tylko jest bezlitosnym licznikiem końca gry, ale też  brutalną walką o te skończone zasoby cennych punktów zwycięstwa. Revive jest sałatką punktową, którą każdy ma okazję przyrządzić według własnego przepisu. Jest też taką grą, jaką mógłby stworzyć maestro sałatek, Stefan Feld. Masz tu takie bogactwo dróg do ciułania punktów, że jedynym sensownym wyjściem jest specjalizacja.

Revive nie jest specjalnie rewolucyjne, ani odkrywcze, obojętne, z której strony na nie patrzeć, lecz ze znanych dobrze euro przebojów układa taką playlistę, której raz za razem słucha się z przyjemnością.

Prosta jest krzywą niezbyt skomplikowaną

Rozgrywka w Revive jest pozornie prościutka. W swojej turze wykonujesz do dwóch akcji, mogąc je powtarzać, lub pasujesz posyłając zagrane karty w stan hibernacji. Zagrywa się kartę dla zasobów lub akcji. Da się przeprowadzić odkrywanie płytki terenu, żeby zdobyć punkty i pobuszować w polodowcowym terenie. Budowaniem zajmuje się atrakcyjne działki zbierając okoliczne bonusy tym korzystniej, im droższy budynek się wystawi. Zaludnianie pozwala odblokowywać plemienne technologie, rozszerzać zasięg wykonywania akcji i zdobywać nowe kryteria zgarniania końcowych punktów.  Jedną z akcji jest też przestawienie wajchy, żeby zdobyć ekstra zasób i skopiować górę jednej z zagranych przez rywali karty, co odblokowuje się w trakcie pseudokampanii, zatem warto pójść na skróty. Efekt użycia żetonu przełącznika jest jednorazowy do czasu jego zresetowania i przydaje się do przygotowania kluczowego ruchu, lub poratowania się w potrzebie. W międzyczasie zdobywa się i wydaje zasoby, odblokowuje sloty na maszyny, odpala je piorunkami, kombuje karty z modułami, wykorzystuje na maksa plemienne przewagi, walczy o każdy możliwy do zdobycia punkcik. Tylko pozornie jest to gra lekka, łatwa i przyjemna. Można się na dobrą chwilę zawiesić, kiedy usiłujesz wykombinować najbardziej optymalne zagranie wiedząc, że gra może skończyć się lada moment. Jedne tury będą szybkie jak z bicza strzelił, podczas gdy inne wypełni drobiazgowe przestawianie znaczników, odpalanie bonusów, mozolne wykonywanie darmowych akcji oraz wystawianie na próbę cierpliwości życzliwych współgraczy.

W Revive nie ma limitu rund. Nad rozgrywką wisi widmo nagłej śmierci, więc to sami gracze regulują jej długość swoimi poczynaniami. Podobnie jak w Ark Nova, która też jest bardzo udaną kompilacją sprawdzonych patentów, rytm gry narzuca tu możliwość aktywnego spasowania w swojej turze i przeprowadzenia resetu. Tak jak w planszowym zoo gracz żył pod dyktando przerw na kawę, tak tutaj funkcjonuje do najbliższej hibernacji. Kiedy już nic nie da się zrobić w swojej turze, lub to się z różnych pobudek opłaca, przywraca się karty ze strefy odpoczynku do aktywnej, zrzuca zagrane do gniazd w stan spoczynku, przywraca wykorzystaną energię z maszyn specjalnych do magazynu i w razie potrzeby przesuwa przełącznik w pozycję gotowości. Reset w Revive jest tak bardzo potrzebny do nabrania wigoru podobnie jak w Nucleum, a gracze wciąż muszą wybierać między pełnym wykorzystaniem dostępnych kart, a przyspieszeniem ich cyrkulacji, żeby częściej zagrywać te przydatniejsze. Przy okazji hibernacja pomaga też odblokować cenne maszyny do ponownego użycia. Użycie tej aktywnej pauzy powoduje awans na odpowiednim torze i zgarnięcie przypisanego do nowej pozycji bonusu. Co ciekawe, na odpowiednio wysokim szczeblu tej drabinki znajduje się konieczność usunięcia jednego żetonu dużego artefaktu z gry, a to oznacza dla kogoś definitywne pożegnanie się z okazją do zdobycia kilku ekstra punktów. Speedrun bywa w Revive całkiem legitną taktyką. Przy okazji na myśl przychodzi mi również postapokaliptyczne Boon Lake, w którym kręcenie szybszych kółeczek na rzecznym rondelku było jedną ze strategii w grze. Tak też i Revive pozwala manipulować tempem oraz długością rozgrywki dla własnych, egoistycznych celów.

Pod względem długości rozgrywki w  Revive można wybrać standardową konfigurację, która narzuca krótszy czas gry, lub przedłużyć sobie zabawę o dwa dodatkowe artefakty, co daje szansę na uciułanie ekstra punktów, ale przy maksymalnej liczbie graczy może trochę nużyć. W każdym składzie osobowym rozgrywka zdaje się trwać akurat tyle, ile powinna. Optymalizacyjne pasjanse mają to do siebie, że kolejni uczestnicy zabawy zbytnio nie obciążają jej czasowo, chociaż trzeba przyznać, że Revive do najkrótszych nie należy.  Nic zatem dziwnego, iż tryb solo został w instrukcji tak bardzo potraktowany po macoszemu, że jego zasady nonszalancko rozrzucono po rameczkach umieszczonych w stosownych sekcjach, a zasadza się on na odliczaniu końca gry przy każdym zagraniu karty lub użyciu hibernacji.

Jest dobrze, a będzie lepiej

Revive jest taką grą marcową, mechanicznym miksem pór roku, który z jednej strony cieszy, z drugiej nieco smuci, lecz niesie nadzieję na to, że następna tura będzie lepsza.

Gra jest przyjemna w obsłudze, przystępna w zasadach i przejrzysta w rozgrywce. Zarządzanie własnoręcznie dzierganym pasem transmisyjnym kart daje dziką satysfakcję, kiedy tury owocują soczystymi kombosami. Tak z pozoru prosta czynność jak odwrócenie kafelka podczas akcji eksploracji może skończyć się ciekawym dylematem podczas decydowania, jak go ułożyć na planszy, gdyż ma się jedną z dwóch opcji do wyboru. Skuteczne odpalanie bonusów z żetonów maszyn specjalnych, z których montuje się bardzo wydajny silnik na planszy gracza, pozwala zwykły ruch zamienić w triumf optymalizacyjnego geniuszu. Ponieważ istotna część kryteriów finalnej punktacji jest skryta przed rywalami na tajnych przez poufne kartach artefaktów, więc do samego końca nie jest pewne, czyje będzie na wierzchu. Okazji do zdobywania punktów, do zapewnienia sobie kolejnych kryteriów punktowania końcowego jest tyle, że człowiek czuje się tu jak borsuk na szwedzkim bufecie. Nic, tylko brać satysfakcję pełnymi garściami. Asymetryczne frakcje dzięki drugiej stronie planszy plemienia są jeszcze asymetryczniejsze i ciekawiej prowadzi się je w rozgrywce. Gra skaluje się tak dobrze jak każdy solo multiplayer, czyli bezboleśnie. Za każdym podejściem topniejące lodowce odkryją inną konfigurację kafli terenu z nowymi okazjami do zdobywania dżokerowych kryształów, punktów zwycięstwa i bonusów. Dodatkowo różne zestawy plemion uczestniczących w rozgrywce inaczej wpływają na to, jak będzie zmieniać się mozaika heksów. O regrywalność można się nie martwić.

Poddając grę inspekcji z tej szpetniejszej strony, Revive bywa tak atrakcyjne, jak trawnik psiego parku, gdy stopnieje ostatni śnieg. Fabularyzowany, kampanijny tutorial jest tak męczący, irytujący i najzwyczajniej w świecie zbędny, że w tym miejscu klnę się na wegańską kaszanę już nigdy, ale to przenigdy o tej abominacji nawet jednym słowem nie wspominać.  Karty artefaktów, które określają sposoby liczenia punktów za zdobyte żetony dużych artefaktów według ich koloru, potrafią dojść tak kapryśnie, że jednemu pięknie podejdzie, a drugiemu z marszu wiatr w oczy, więc od razu zalecam proponowaną w instrukcji opcję wyboru jednej z dwóch, aby zminimalizować collateral damage na starcie. Zgodnie z prawami Murphy’ego zawsze właśnie wam będą podchodzić te najbardziej badziewne żetony modułów gniazd czy specjalnych maszyn do wyboru i najbardziej bezużyteczne karty na wystawce, ale takie jest życie i nic na to nie poradzisz. W pełnym składzie czteroosobowym paraliż decyzyjny i zamulactwo potrafi doprowadzić do ataków zgrzytania zębami, a końcówka rozgrywki może się ciągnąć jak przedwiośnie. Nie spodziewajcie się sensownego, fabrycznego trybu solo, bo go najzwyczajniej w świecie nie ma.

W sumie, to ja dokładkę poproszę

Skoro gra nie lęka się uderzać w górnolotne tony kilkoma kartami odhaczając plus minus sześć tysięcy lat liczonych od apokaliptycznej katastrofy, to i mnie wypada w tym miejscu nieco odpłynąć. Jednym z wiecznie żywych trendów historiozofii jest przekonanie o cyklicznej naturze dziejów ludzkości. Revive jest żywym dowodem na to, że w planszowym świecie ta idea też nadspodziewanie dobrze się sprawdza. Ta gra jest kolejnym recyclingiem wielokrotnie wcześniej stosowanych i sprawdzonych mechanik, który świetnie działa, bo nie może być inaczej, kiedy z kreatywnego punktu widzenia, dumnie stoi na ramionach gigantów.  Nasze hobby wciąż dziarsko wiosłuje na fali wznoszącej złotej ery, zatem w ciemno można obstawiać, że mixtape wybranych patentów w stylu „the best of” odniesie nieunikniony sukces. W Revive próżno szukać pionierskich rozwiązań, przełomowych mechanik lub wyrywającej z butów fabuły. Ta gra jest jak samochód świadomie kupowany na giełdzie. Dostajesz dokładnie to, na co zasługujesz, warte każdego zainwestowanego grosza, a projektant płakał, kiedy przesyłał pliki do drukarni. Będzie pan zadowolony.

Rekultywacyjne prace planszowe pośród postapokaliptycznych roztopów wykonałem dzięki współpracy barterowej z Wydawnictwem Rebel.

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze