Większości fanom gier euro klimat nie przeszkadza w rozgrywce. Co by nie było napisane w instrukcji, i tak skupiamy się na budowaniu silniczka, wykręcaniu combosów i trzaskaniu jak największej liczby punktów. Nie inaczej jest w Nucleum, w którym teoretycznie budujemy sieci połączeń, stawiamy budynki i doprowadzamy do nich energię; mamy nawet tekturowe elektrownie, które dodają klimatu rozgrywce, ale nie oszukujmy się, kogo interesuje Elsa von Frühlingfeld i jej wynalazek do podgrzewania słoika z wodą?

Ładnie, solidnie i przejrzyście
O ile zawarte w jednym akapicie tło historii uważam za absolutnie zbędne, tak wygląd i poziom wykonania jest zdecydowanym atutem Nucleum. Duża dwustronna plansza oraz planszetki graczy wyglądają lepiej niż dobrze, a przede wszystkim są czytelne i funkcjonalne. Jak to zwykle bywa przy pierwszej rozgrywce, pojawią się problemy ze zrozumieniem ikonografii, ale już po kilku rundach wszystko staje się oczywiste i nie trzeba wertować instrukcji w poszukiwaniu opisu nowego kontraktu. Intensywne kolory miast mogą niektórych razić w oczy, ale to, co niekoniecznie dobrze wygląda na zdjęciach, w rzeczywistości prezentuje się dużo lepiej, a co ważniejsze, jest czytelne i umożliwia błyskawiczne odnalezienie interesującego nas obszaru.

Funkcjonalnie, przemyślanie i grzebień do włosów
Skoro mowa o wykonaniu, nie sposób nie wspomnieć o tekturowych modelach elektrowni, z których śmiało można było zrezygnować, ale fajnie wyglądają na planszy. Elementem znacznie ważniejszym są karty pomocy graczy, które nie tylko pełnią rolę typowej ściągawki opisującej przebieg rund, ale również opisują asymetryczne technologie graczy. W kolejnych rozgrywkach raczej staną się zbędne, ale na początku bardzo ułatwiają i upłynniają rozgrywkę, gdy każdy z graczy może w odpowiednim dla niego czasie sprawdzić, jakimi możliwościami dysponuje.
Niestety nie jest już tak kolorowo w przypadku fabrycznego insertu, a w zasadzie to dołączonych kartoników, z których samodzielnie należy złożyć sobie insert. Może w odczuwalny sposób obniża to koszty produkcji i koniec końców taka decyzja się obroni, niemniej ja po kilku minutach i flashback’ach ze składania elementów w Zatoce Kupców dałem za wygraną i postawiłem na niezawodne woreczki strunowe. Elementów jest dużo, większość z nich musi być przemyślanie rozdzielona, rozsądnym pomysłem więc wydaje się w zainwestowanie w insert z prawdziwego zdarzenia.

Budujemy, łączymy i zasilamy
Wykonanie wykonaniem, pora przejść do prawdziwego mięska, czyli samej rozgrywki. W Nucleum tworzymy sieci poprzez budowanie budynków, turbin, kopalni oraz torów łączących miasta. Większość tych rzeczy robimy poprzez zagrywanie dwustronnych płytek akcji, dzięki którym przesuwamy się na torach dochodu, zdobywamy nowe kontrakty czy umożliwiamy sobie wykonanie akcji budowy. Teoretycznie jest to banalnie proste: ot, bierzemy płytkę, kładziemy ją u góry naszej planszetki i odpalamy zapisane na nich akcje, w rzeczywistości jednak stajemy przed trudnymi i angażującymi decyzjami, od których zależeć będą nasze kolejne ruchy. Nucleum jest jedną z tych gier, w których chcemy zrobić wszystko. Przy odpowiednim planowaniu nie powinniśmy zderzyć się z problemem braku surowców, szybkie awanse na torach dochodów umożliwią nam odpowiednią liczbę zasobów, by wcielić nasz plan w życie, znacznie trudniej jest zaplanować to wszystko w czasie.
Zasilamy, łączymy, budujemy
I tu dochodzimy do najprzyjemniejszych, w moim odczuciu, wyborów, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć w Nucleum. Lubię w grach wybierać pomiędzy dobrą decyzją a inną dobrą decyzją, zamiast szukać mniejszego zła. Z jednej strony chcę pobrać nowe kafelki, by mieć większe możliwości, z drugiej potrzebuję zacząć budować tory, żeby móc powiększyć moją sieć, z trzeciej zaś wypadałoby zbudować jakiś budynek bądź kopalnię, żeby zyskać więcej żetonów osiągnięć. Początkowo może wywołać to mały chaos i paraliż decyzyjny, ale gdy ułożymy sobie plan w głowie, bardzo przyjemnie się go realizuje.
Szczególnie trudną decyzją wydaje się wybór przeznaczenia kafelków. Nie unikniemy budowania torów, a te wznosimy, poświęcając kafelki akcji poprzez odwrócenie ich na drugą stroną i ułożenie na mapie. Z jednej strony daje nam możliwość powiększania sieci, bez której nic w grze nie osiągniemy, z drugiej jednak pozbywamy się smacznego kafelka, z którego chętnie byśmy skorzystali w przyszłości. By było jeszcze ciekawiej, kładąc kafelki na mapie, musimy patrzeć na ich zakończenia, by dopasować je kolorystycznie do miast, z którymi się stykają. Teoretycznie nie jest to niezbędne, ale dzięki dobremu dopasowaniu możemy na pożegnanie raz jeszcze odpalić akcje ze zużytej płytki.

Łączymy, budujemy, zasilamy
Wskazówką ułatwiającą podjęcie decyzji są asymetryczne żetony technologii dołączone do planszy eksperymentów, pojawiające się na bieżąco żetony kontraktów i wylosowane na początku gry żetony sukcesu. Te pierwsze będziemy odblokowywać w trakcie rozgrywki, dzięki czemu zyskamy jednorazowe bonusy, stałe umiejętności zmieniające zasady gry czy dodatkowe możliwości punktowania. I tak w sposób nieinwazyjny może wykształcić się strategia na tę konkretną rozgrywkę, by pójść bardziej w budowanie torów, dzięki czemu zgarniemy więcej punktów, lub obrać skrajnie inną drogę i postawić na wznoszenie budynków.
Nie inaczej jest w przypadku żetonów sukcesu i fioletowych kontraktów, które znamy od początku rozgrywki. Tu dodatkowym smaczkiem zwiększającym głębię rozgrywki jest pozycja na torze sukcesu, dzięki któremu po pierwsze możemy wziąć udział w danym punktowaniu, a po drugie uzyskać jak największy mnożnik. A gdy dodać do tego królewskie punktowanie odpalane każdorazowo, gdy wszyscy gracze pozbędą się po jednym znaczniku sukcesu, oraz możliwość decydowania, gdzie umieścimy kostkę nucleum, co znacząco ułatwi bądź utrudni doprowadzenie energii do budynków, otrzymujemy pełen wachlarz trudnych decyzji, od których może przyjemnie rozboleć głowa.

Budujemy, zasilamy i losujemy
O ile nie jestem wielkim wrogiem losowości w grach planszowych, to im dłuższa i bardziej wymagająca gra, tym moja tolerancja maleje. W przypadku Nucleum mam problem z pojawiającymi się kontraktami srebrnymi i złotymi. Nie jest to coś, co psuje rozgrywkę i doprowadza do furii, ale czasem zazgrzytam zębami, gdy akurat wylosuje się kontrakt, który mój przeciwnik tak naprawdę ma już spełniony. Teoretycznie można odbić piłeczkę i stwierdzić, że znając pulę kontraktów, można się do nich przygotować, poza tym dotyczą one praktycznie wszystkich aspektów gry, dlatego podkreślam, że nie jest to coś, co znacząco obniża ocenę. Ot, chciałbym, by tak wymagający tytuł miał w sobie jak najmniej aspektów losowych.
Dużo pisałem już o decyzjach, ich mnogości i związanym z nimi przyjemnym bólu głowy. O ile jednak cały czas musimy dbać o odpowiedni timing, planować dostępność pracowników i pieniędzy, to średnio interesuje nas, co dzieje się u przeciwników. Zarówno w rozgrywce cztero-, jak i dwuosobowej na planszy jest względnie luźno i rzadko będziemy wchodzić sobie w drogę. Jasne, zdarzą się sytuacje, w której ktoś zbuduje budynek w miejscu, które sobie upatrzymy, ale nie będzie to wielka tragedia i znajdziemy inne miejsce lub ewentualnie dopłacimy, by zająć pole z czerwoną ramką. Jeszcze mniejsza interakcja występuje w przypadku budowania torów. Czasami wręcz będzie nam na rękę, że ktoś nas uprzedził w budowie, dzięki czemu nie musimy tracić na to tury i kafelka, wszak w Nucleum możemy do woli i bezpłatnie korzystać z torów zbudowanych przez innych graczy. Gracze unikający negatywnej interakcji z pewnością będą zadowoleni z tego rozwiązania, jednak zwolennicy wspomnianego we wstępie Barrage mogą poczuć się lekko zawiedzeni.

Sieć to ja mam wszędzie
Skoro jesteśmy przy porównaniach do innych gier, nie sposób pominąć sprawy sieci. W Nucleum rozbudowywać możemy się wyłącznie w obrębie własnej sieci. Pomysł dobry i sprawdzony, by bez sensu nie rozbudowywać się po całej mapie, został tu jednak brutalnie uproszczony. O ile musimy trzymać się zasady budowania w obrębie sieci w przypadku budynków, kopalni i turbin, tak restrykcyjnie nie jest już w przypadku torów. Tory bowiem możemy stawiać wszędzie; co więcej, wystarczy postawić tor przy jakimkolwiek miejscu, by powstała tam sieć i byśmy mogli budować w nim wszystkie możliwe budynki, w efekcie czego możemy mieć kilka sieci równocześnie. Mechanicznie pewnie się to broni, ale dusza eurogracza płacze, gdy nie musi mozolnie rozbudowywać swojej jedynej sieci niczym pajęczyny, tylko po prostu może skakać po całej planszy.
Brass, Barrage czy Nucleum?
Odpowiedź jest prosta: Brass, Barrage i Nucleum. Pomimo kilku podobieństw gry nie kanibalizują się. Nucleum nie wystrzegło się kilku drażniących szczegółów, nie zmienia to jednak faktu, że oferuje bardzo angażującą i satysfakcjonującą rozgrywkę w każdym składzie osobowym. Za możliwość przetestowania gry dziękujemy wydawnictwu Rebel.






