John Wayne, Gauss i Drakula w jednym stali domu
Weird West, Wild West, Evil West, jest tego trochę. Każda opowiada o trochę innym podejściu do Dzikiego Zachodu. W prezentowanej grze mamy wiernego Colta, Stetsona na głowie, ale należymy do instytutu zrzeszającego łowców wampirów. Na imię mamy Jesse i jesteśmy synem założyciela, który wynalazł także specjalną rękawicę do obijania krwiopijców. W trakcie gry skorzystamy z rozwiązań Gaussa, przerabiając klasyczne bronie w futurystyczne ich wersje świecące w ciemności i strzelające elektrycznością.
Na drodze staną nam wspomniane wampiry. Chociaż możecie być zdziwieni projektami przeciwników, bo niektórzy daleko upadli od nietoperza. Mamy tu właściwie inspiracje wszystkimi klasycznymi straszydłami, jakie przychodzą wam do głowy. Pająki, pijawki, roje owadów, macki rodem z powieści Lovecrafta, to tylko mały wstęp do tego, co zaserwują nam twórcy. Przeciwnicy są różnorodni i dość długo jesteśmy zasypywani nowymi ich odmianami, co bardzo cieszy. Dzięki temu cały czas musimy być czujni i chętni do zastosowania nowej techniki ataku lub broni.
Wycieczka krajobrazowa
Choć grę zrobiło nasze rodzime, warszawskie studio, to widać, że twórcy darzą dużą sympatią północną Amerykę. Zabiorą nas w podróż przez kaniony, lasy, mokradła, góry i prerię. Każdy, kto choć trochę orientuje się w temacie, poczuje się, jak w domu. To westernowa klasyka. Niestety początek jest bardzo kiepski technicznie. Gamma daje po oczach tak, że pierwszy raz chyba w historii zmniejszyłem ją do minimum, żeby widzieć, co się dzieje na ekranie. Nie wiem dlaczego tak jest, bo później wielokrotnie przystawałem w miejscu, żeby uwiecznić jakąś miejscówkę.
Skoro jesteśmy już przy grafice, postać gracza, jest jakoś wybitnie nieostra. Do tego stopnia, że możemy odblokować przedmioty kosmetyczne i każda z broni oraz części ubioru ma swoją osobną listę. Co z tego, jeśli zmiana jest praktycznie niewidoczna na postaci. Co innego przebudowanie broni, tutaj zmiany są wyraźne bez dwóch zdań i są bardzo przyjemne dla oka. Zwłaszcza wersje ostateczne świecące w ciemności żywą elektrycznością. Jest w tym efekcie coś magnetycznego, co mnie osobiście bardzo przyciąga.
Z piorunem na potwory
Inżynierowie instytutu Rentiera pracują w pocie czoła, żeby wzbogacić wasz ekwipunek o śmiercionośne dodatki. Po kolei będziecie odkrywać rodzaje broni, ale też je rozwijać. Tylko odnajdując schematy najpotężniejszych ulepszeń zyskacie szansę na wykupienie ich, a wierzcie mi, że warto. Rodzina potworów jest wrażliwa na elektryczność i im więcej obrażeń prądem im zadamy, tym większa szansa na to, że ogłuszymy ich, wystawiając na naszą serię ciosów. Tych mamy dwa rodzaje. Kiedy po prostu okładamy straszydła pięścią i rękawicą oraz kiedy robimy to samo, ale wcześniej je porazimy. Obrażenia są wtedy większe, a także możemy uzyskać uzupełnienia zdrowia oraz energii.
Ta ostatnia zapewnia nam dostęp do kilku rzeczy. Pierwszą z nich jest atak obszarowy, osobno do rozwinięcia. Drugą jest wejście w stan elektrycznego berserka. Wtedy to, przez krótką chwilę nie możemy zostać zranieni, a sami zadajemy dużo większe obrażenia. Jest to niesamowicie przydatne i warto oszczędzać energię, żeby w odpowiednim momencie tego użyć. Później, jeśli tylko tak postanowimy, będziemy mogli skorzystać z bateryjki, żeby odzyskać część życia. Dodajcie do tego różnego rodzaju gadżety i wyjdzie wam bardzo wiele przycisków, których rozłożenie warto znać, żeby być skutecznym łowcą.
O co chodzi w Evil West?
Powinniście mieć już jakieś pojęcie o tym, czym jest ta gra i co należy w niej zrobić, ale żeby zupełnie nie zostawiać wszystkiemu waszej wyobraźni, to powiedzmy parę słów o fabule. Jak już wiecie, nasz ojciec jest założycielem instytutu sygnowanego jego nazwiskiem, działającym na polecenie rządu Stanów Zjednoczonych i działa wszędzie tam, gdy spod łóżka wylezą potwory. Nie byłoby jednak historii, z rządem USA w tle, w której nie byłoby jakiegoś głupiego polityka. Tutaj postać ta nosi tytuł sekretarza wojny i będzie nam mówić jak mamy żyć, co niekoniecznie będzie na linii z tym, co faktycznie chcemy zrobić.
Na pewno nie pomoże też fakt, że jedno z pierwszych dużych zwycięstw, w których weźmiemy udział, przerodzi się w zamianę ról i z łowcy staniemy się zwierzyną. Jesteśmy jednak twardym skurczybykiem i nie z niejednego wampira krew przelewaliśmy. Wraz z kilkoma zaufanymi ludźmi, staniemy do walki o wszystko z dość niepozornym przeciwnikiem – małą, blond dziewczynką. Starcie pomiędzy Jesse’em i Felicity podzielone jest na kilkanaście rozdziałów, które na normalnym poziomie zajęły mi dziesięć godzin. Starałem się zebrać wszystko, co możliwe, w tym notatki, torby z pieniędzmi, schematy i skrzynki z umiejętnościami specjalnymi oraz nowym ubiorem. Tak na szybko licząc, udało mi się znaleźć samodzielnie około 80% tych rzeczy.
Biegać, skakać, latać, pływać
Gra jest liniowa z minimalnymi ścieżkami, które możemy pominąć lub okazjonalnie dotrzeć w to samo miejsce na dwa sposoby. Nie ma tu jednak wyborów moralnych, czy czegokolwiek, co ostatecznie wpłynęłoby na inny przebieg zdarzeń. Może się po prostu okazać, że idąc w prawo, nie otworzycie skrzynki z nową umiejętnością albo nie zbierzecie pieniędzy. Późniejsze etapy są bardziej rozbudowane i można tam zrobić więcej. Skorzystamy też z linki z hakiem, wespniemy się po łańcuchu, czy stworzymy sobie linę do tyrolki, którą zjedziemy do dalszej części mapy.
Nic odkrywczego, ale zwiedzanie lokacji daje pewną satysfakcję. Szukamy miejsc do zestrzelenia łańcuchów, czy rozbijamy beczki, żeby dostać się do skrzynki z dobrami. Zebrane pieniądze wydamy na wspomniane ulepszenia broni i zawsze będziemy mieć ich za mało, także rozważnie dobierajmy ekwipunek. To samo tyczy się z punktami za kolejne poziomy. Na szczęście tak jedne, jak i drugie bardzo często będziemy mogli zresetować i zbudować postać od nowa. Także, jeśli gdzieś utkniemy przez swoje wybory, musimy tylko chwilę poświęcić na ponowną alokację dolarów i doświadczenia.
Długość polowania na wampiry
Jak zdążyliście już pewnie przetrawić tę informację, czas rozgrywki nie jest porywająco długi. Gra jest jednak nastawiona na to, że przejdziecie ją ponownie, na wyższym poziomie trudności zdobywając kolejne poziomy i odblokowując wszystkie dodatki do broni. W tej kategorii udało mi się rozwinąć postać w jakiś 60%. Zatem jest co robić podczas nowej gry plus. Przyznam też, że taki czas rozgrywki był idealny dla tego tytułu. Pod koniec produkcja serwuje nam już areny, gdzie ścieramy się nie tylko ze zwykłymi przeciwnikami, ale też nawet trzema wczesnymi bossami na raz. Myślę, że wydłużanie go wpłynęłoby negatywnie na odbiór brawlera. Bylibyśmy po prostu tym wszystkim zmęczeni.
W ten sposób kończymy Evil West i mamy poczucie dobrze spełnionego obowiązku wobec ukochanej Ameryki. Jednocześnie pozostaje niedosyt sprawdzenia wszystkich pozostałych rzeczy, które zdecydowaliśmy pominąć, a które znacząco wpływają na rozgrywkę. Umiejętności się łączą, kombinacji ciosów, uderzeń, zmian broni jest sporo. Nigdy nie jest też tak, że gramy jedną bronią. Jesteśmy wręcz zmuszeni do żonglowania nimi, dostosowując się do dynamicznie zmieniającego się pola bitwy. Moim zdaniem warto wydać 250 zł na ten tytuł. Nie jest to pełna cena premierowej gry AAA, ale też otrzymujecie w zamian tytuł AA. Przede wszystkim też podoba mi się jak studio Flying Wild Hogs się rozwija i czekam na kolejne ich produkcje.
Nie taki zły ten zachód
Bardzo byłem ciekaw tego tytułu i nie zawiodłem się. Błędy techniczne trochę mnie zaskoczyły, tym bardziej że grałem trzy miesiące po premierze. Raz wyłączył mi się główny atak wręcz, raz arena nie chciała mi zaliczyć zabicia wszystkich przeciwników, a raz fabularna dziura nie chciała pozwolić mi spaść piętro niżej. We wszystkich tych przypadkach pomógł powrót do poprzedniego punktu zapisu. Grafika też mogłaby zrobić lepsze wrażenie, zwłaszcza że początek jest tragiczny, a później jest coraz lepiej. Świadczy to o tym, że można to było zrobić dobrze od początku.
Nie zmienia to faktu, że projekty potworów, bossów, starcia z nimi (dzięki wielkie za automatyczne zapisy po każdej fazie tych największych) oraz zwyczajna miodność walki, to argumenty, które przyćmiewają pewne techniczne niedogodności. Każdy dobrze wymierzony strzał w słaby punkt wroga, w krótkim okienku czasowym cieszy. Każda oderwana kończyna, czy głowa daje poczucie zwycięstwa. W swoim rdzeniu to po prostu bardzo dobra gra. Dlatego, jeśli macie wolny przelot zainteresujcie się kolejną dobrą produkcją znad Wisły.