fbpx

Onimusha Takeshiego Miike pod mikroskopem, czyli jak nie adaptować gry

Od książek, przez komiksy, aż po gry – adaptacje są ostatnio w modzie. Analizujemy przed wami kolejny przypadek z pogranicza dwóch audiowizualnych światów – anime i gier wideo. Tym razem to próba przełożenia na serialowy język jednej z tych legendarnych serii gier, o których świat zapomniał przez prawne zawirowania w politykach dystrybucji gier i wyparcie PlayStation 2 przez inne konsole – Onimusha w reżyserii Takeshiego Miike.

7 grudnia 2023

Jeśli tak jak ja dorastaliście we wczesnych latach dwutysięcznych, jest szansa, że w wasze ręce wpadła jedna z gier z serii Onimusha. Opowieść o mężnych samurajach, którzy zostali naznaczeni tajemniczą mocą Oni. Na ich rękach symbol paktu zawartego z klanem demonów – rękawica pochłaniająca dusze pokonanych przeciwników. Początkowo spin-off serii Resident Evil, projekt miał nosić nazwę Sengoku Biohazard. Szybko jednak stanął na własnych nogach i stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych serii Capcom. Choć cieszył się znacznie większą sławą w Japonii niż w naszym kręgu kulturowym, to odcisnął mocne piętno na historii gier wideo, a mnie zainspirował do zainteresowania się japońską kulturą. Cztery części, mieszanie stylistyk, odwołania do klasyków japońskiego kina i telewizji, niezapomniane motywy muzyczne, charakterystyczne postacie, dwie mangi (jestem szczęśliwą posiadaczką obydwu!), bijatyka, cameo w Soul Calibur, wreszcie remaster pierwszej części… A ostatnio również anime dołączyło, a raczej aspiruje, do bycia częścią tego ogromnego i fascynującego uniwersum.

Uwaga: spoilery z gier i serialu!

Netflix

Powiew nudy

Seria, o której mowa, to Onimusha w reżyserii Takeshiego Miike wyprodukowana dla Netflixa. Choć od jej premiery upłynął miesiąc, to każdy szanujący się fan gry na nią czekał i zdążyła wywołać spory odzew w społeczności. Nie był to jednak odzew pozytywny – okazało się, że w anime niewiele pozostało z samej gry, a cały serial jest tylko wymówką do pokazania jak największej ilości walk, przemocy i odgrzania motywu historycznej potyczki Miyamoto Musashiego z jego nemesis, Sasakim Kojiro. Nie wspominając o tym, że przez większość czasu z ekranu po prostu… wieje nudą.

Seria gier Onimusha to dziecko przełomu tysiącleci, więc z perspektywy gracza w trzeciej dekadzie dwudziestego wieku nie będzie idealna (na myśl nasuwa się w szczególności oporny ruch czterokierunkowy i stała pozycja kamery w pierwszych trzech częściach). Poza tym gry są bardzo krótkie i do ukończenia nawet w 2 godziny – bardziej wybredni odepchną te pozycje na bok. Nie można o nich jednak powiedzieć, że są nudne. Właściwie to są dokładnym przeciwieństwem nudy. Zabierają nas w interesujące lokacje, krok po kroku odsłaniają przed nami fabułę i wiedzę o świecie przedstawionym. Nieraz zaskoczą nas fantastycznym (i przy okazji bardzo japońskim) rozwiązaniem problemu fabularnego. Razem z głównymi bohaterami trafimy między innymi na wyspę demonów, do tajemniczego lochu, w którym drzemie ukryta moc należna tylko najpotężniejszemu z wojowników, na pokryte krą jezioro, statek nurkujący w morze niczym Latający Holender z popularnej serii filmowej o piratach, do podwodnej świątyni, a nawet… w podziemia Katedry Notre Dame i na wieżę Eiffla, bo i na to twórcy mieli całkiem sensowny pomysł.

Capcom

Świetne połączenie fabuły z interesującymi lokacjami to jeden z najmocniejszych aspektów gier i nie psują go nawet wcześniej wspomniane problemy rozgrywki. Historia jest wartka, a my dość szybko zmieniamy miejsca pobytu, co sprawia wrażenie przestrzeni, nawet jeśli nie możemy z nią wchodzić w interakcje. Ich główna funkcja to robienie klimatu dla fabuły (chyba najmocniej wypada pod tym względem Onimusha 2, w której przez chwilę będziemy błądzić po mglistym lesie zamieszkanym przez duchy). Sama grafika w swoim czasie robiła wrażenie, choć w dobie gigabajtowych tekstur i renderowania na potężnych kartach graficznych pewnie będzie tylko ciekawostką – jednym z etapów rozwoju grafiki komputerowej koniecznym do dotarcia na poziom, na którym jest teraz.

A gdzie zabiera nas anime wyreżyserowane przez Takeshiego Miike? Na rozdroża, do lasów i do kopalni. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że lokacje nie tworzą żadnego klimatu, nie są sceną dla żadnych ciekawych wydarzeń, zwrotów akcji. Zdaje się, że mają jedynie nawiązywać do miejsc, a może nawet i sekwencji wideo w samej grze, ale to bardzo delikatne i nienarzucające się odniesienia. Dodatkowo grafika zrealizowana jest częściowo w CGI i jako taka nie ma sobie nic do zarzucenia, same walki z kolei wypadają przekonująco i płynnie. To przeciwnicy są nudni i mało oryginalni. Seria gier z pewnością oferuje fajne, emocjonujące walki z ciekawymi przeciwnikami, ale to nie jedyna jej zaleta.

Netflix

Bezbarwna drużyna

Anime zaczyna się w momencie, kiedy podstarzały już Miyamoto Musashi demonstruje swoje fizyczne możliwości i rozkłada na łopatki cały zastęp buddyjskich mnichów, co daje mu możliwość wypożyczenia strzeżonej w ich świątyni rękawicy Oni. To całkiem niezły punkt wyjścia, gdyby tylko dać mu się rozwinąć. Tymczasem pierwszy odcinek to luźna pogadanka na temat celu misji Musashiego i jego towarzyszy, z których żaden nie budzi specjalnej sympatii ani nie wyróżnia się, włącznie z Musashim, którego postać opiera się na wiecznym stękaniu i narzekaniu na swój podeszły wiek (a poza tym wycinaniu w pień demonicznych hord).

Nadzieję budziła postać mnicha Kaizena, który przez opata świątyni został posłany na misję razem z głównym bohaterem, by dopilnować przestrzegania zasad umowy zawartej między nim a świątynią. Niestety jego podróż kończy się, kiedy mnich postanawia się poświęcić w imię ratowania innej bohaterki. Jedynym plusem całej tej sytuacji jest to, że jest to bardzo mocna scena (a może nawet najmocniejsza w całym serialu!), ukazująca w całej okazałości jego mentalną i duchową siłę.

Netflix

Poza tym cała charakteryzacja odbywa się przez opanowaną przez danego bohatera sztukę i sposób walki – jeden z nich wzywa na pomoc krwiożercze sokoły, kolejny posługuje się shakujo, jeszcze inny korzysta z trującego specyfiku. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że to właściwie jedyne, co ich od siebie odróżnia. Są jednowymiarowi. Wspomnianych walk także nie ma na tyle, żeby miały moc oddziaływania. Bohaterowie głównie między sobą rozmawiają i posuwają się naprzód, a że nie mają poza umiejętnościami osobowości, dialogi pełne są frazesów, truizmów i innych oczywistości, które do niczego nie prowadzą, a nas nie angażują.

Twarz samego Miyamoto jest natomiast wzorowana na jednym z najsłynniejszych aktorów japońskich, Toshiro Mifune. Z kolei historyczny pierwowzór Musashiego o tym samym imieniu uchodzi za największego japońskiego wojownika wszech czasów i doczekał się bardzo wielu filmów, książek i seriali na swój temat. To motyw, który wpisuje się w tradycje głównej serii gier – Samanosuke Akechi, Jubei Yagyu, Nobunaga Oda to także postacie historyczne, a twarzy użyczyło im kilku znanych i lubianych aktorów na czele z Takeshim Kaneshiro, Yusaku Matsudą i Jeanem Reno. Problem polega na tym, że twarze tych aktorów i historyczność granych przez nich postaci to tylko dodatek do wszystkiego, czym jest już Onimusha, a nie centralny punkt całego przedsięwzięcia.

Capcom

O czym naprawdę powinna być Onimusha?

Kto z was w miarę uważnie grał w pierwowzór, ten wie, że główny konflikt w Onimushy jest natury w zasadzie duchowej, a jego strony to byty z różnych kręgów buddyjskiego odpowiednika nieba – demony, czyli Genma, oraz Oni, czyli Ogre. Genma są na samym dole piramidy i symbolizują w zasadzie piekło, natomiast Ogre są na szczycie i symbolizują dobrą stronę mocy. Z ekspozycji w pierwszej części gry, Onimushy Warlords, dowiadujemy się, że klan Oni został obalony przez Genma. Ich przedstawiciele objawiają się protagoniście, Samanosuke’owi Akechi i dają mu swoje moce w postaci rękawicy i smoczych kul. Kule te za pośrednictwem rękawicy zmieniają się w potężne bronie, pozwalające na niszczenie napotkanych demonów Genma i pochłanianie ich dusz, a potem udoskonalanie broni i samej rękawicy za ich pomocą. Te magiczne artefakty-wynalazki pozwalają też na przełamywanie pieczęci pozostawionych przez demony. Są podstawą rozgrywki w zasadzie we wszystkich częściach gry.

W drugiej części (Onimusha 2: Samurai’s Destiny) trafiamy na wyspę Oni, gdzie dowiadujemy się, że klan Ogre ma swoją własną naukę, wynalazki i patenty (a które nasz dobry znajomy Guildenstern ukradł i przerobił) – świetny worldbuilding, który momentami graniczy ze steampunkiem i biopunkiem (dzięki czemu fantastycznie łamie tradycyjną konwencję fantasy!). Ich przykładami są właśnie rękawica i smocze kule, używane przez nas w trakcie rozgrywki. Te potężne artefakty są ważne z jeszcze innego względu – pozwalają na transformację w Onimushę, potężnego wojownika o białych włosach i straszliwej magicznej mocy. O ile w pierwszej części nie będziemy mogli nad nią panować, w każdej kolejnej części będziemy mieć możliwość włączenia jej (mechanika ta ewoluuje i zmienia się z gry na grę) co da nam przewagę w walkach z najpotężniejszymi przeciwnikami.

Capcom

Z punktu widzenia samej fabuły rękawica to bardzo ważny środek narracyjny – w Warlords to właśnie ona pozwala głównemu bohaterowi zmienić się w Onimushę po raz pierwszy i ratuje od śmierci z rąk króla demonów, Fortinbrasa. W trzeciej części pochłania i pieczętuje ducha Nobunagi Ody, który zastąpił poprzedniego demonicznego króla. W czwartej staje się kluczowym źródłem mocy pozwalającym na pokonanie wskrzeszonego Fortinbrasa i powstrzymanie raz na zawsze ekspansji i ataków Genma na ludzi.

To nie wszystko. Same demony to niezależne istoty, pośród których panuje hierarchia jak w królestwie zwierząt. Tworzą ją demony naczelne (na przykład Guildenstern, który jest też naukowcem), a podlegają im niższe klasy, które różnią się od siebie zdolnościami oraz wolną wolą lub jej brakiem. Genma mają także inną, dość nieprzyjemną cechę charakterystyczną – pożerają ludzi. Do pewnego stopnia można je także replikować i udoskonalać, za co także odpowiedzialny jest Guildenstern – wiele z nich jest naszymi przeciwnikami przez pierwsze trzy części gry. Mają swojego króla i własną kulturę, a nawet rytuały pozwalające na wskrzeszanie najważniejszych przedstawicieli swojego gatunku. Do pewnego stopnia są podatne na duchowe praktyki – Tenkai, jeden z bohaterów w ostatniej części fabularnej, mnich i wojownik, dysponuje arsenałem ataków bazujących na buddyjskiej duchowości. Onimusha ma naprawdę niesamowity potencjał fabularny.

Capcom

A co robi z tym potencjałem Takeshi Miike?

Nic.

Rękawica jest pokazana tylko raz w trakcie zbierania dusz, demony Oni przedstawają się głównemu bohaterowi, on dostaje migreny (jak Samanosuke w pierwszej części) i na tym koniec. Musashi zalicza też dwie transformacje w Onimushę (trochę mało jak na serial, który ma tę moc w tytule), ale zaraz z nich rezygnuje pod pretekstem chęci zachowania człowieczeństwa. Sama zaś rękawica stawia więcej pytań, niż daje odpowiedzi. Kto jej strzeże? Czy jest w jakikolwiek sposób spokrewniony z Tenkaiem? Spadkobiercą? Uczniem? Czy i jak główny antagonista zawarł pakt z demonami Genma? Jak to się wpisuje w całe uniwersum stworzone przez Capcom? Anime w zasadzie nie odnosi się w jakikolwiek konkretny sposób do gry poza rękawicą i smoczą kulą, której Musashi nawet nie używa, bo przecież jest najsilniejszym wojownikiem, jakiego widziała Japonia.

Capcom

Co ciekawe, sam bohater pojawił się w mandze uzupełniającej wydarzenia z ostatniej fabularnej części serii, Dawn of Dreams. Spinoff nosi tytuł Night of Genesis i skupia się głównie na postaci Jubei (Akane) Yagyu, wnuczki protagonisty Jubei’a Yagyu (pierwsze imię zawsze dziedziczy najsilniejszy członek klanu) z drugiej części serii, która tworzy formację głównych postaci pojawiających się w czwartej grze. Akane walczy tam z dużo młodszym Musashim, który aspiruje do miana najsilniejszego wojownika i każe tytułować się Onimushą. To mógłby być ciekawy punkt wyjścia czy chociażby wspólny mianownik dla obu tych tytułów, ale reżyser najprawdopodobniej o nim nie wiedział. Mimo wszystko trudno go winić, bo wielu fanów także nie wie o istnieniu tej mangi.

Najgorsze jest chyba jednak to, że Takeshi Miike całkiem zignorował cały światotwórczy aspekt demonów. Jego Genma to po prostu zombie, które nie mają praktycznie żadnej mocy oddziaływania w fabule. Na sam koniec serialu dowiadujemy się tylko, że demony te można jakoś „zrobić” – o czym informuje jednego z bohaterów antagonista, gdy ten zanosi go do laboratorium przypominającego norę alchemika. Szczegółów oczywiście nie zdradza, jakby to nie było ważne. Same demony z kolei są do siebie łudząco podobne i wydają się być organicznymi robotami, tanią siłą roboczą dla antagonisty (ewentualnie workami treningowymi dla protagonisty przed głównym bossem).

Netflix

No dobrze, to o co w tym wszystkim chodzi?

Dobre pytanie. Sama się zastanawiam. Wydaje się, że Takeshi Miike chciał stworzyć ambitny historyczny serial z elementami gore, ale gdzieś po drodze zgubił rytm. W końcu gość jest znany z tego, że jest bardzo płodny artystycznie (potrafi nakręcić do pięciu filmów rocznie!) i wszechstronny, ale to nie zawsze przekłada się na jakość. To nie jest także jego pierwsza adaptacja: zrobił między innymi także filmową przeróbkę jednej z części JoJo’s Bizarre Adventure, więc można powiedzieć, że ma w tym doświadczenie. Trudno wyczuć, co przesądziło o ostatecznym kształcie tego serialu, ale rezultat jest słaby.

Zbierzmy razem wszystko, co już do tej pory wywnioskowaliśmy na temat tego serialu. Największą wadą jest zdecydowanie brak wspólnych punktów z innymi częściami uniwersum Onimushy. Postacie są słabo napisane i nie mają praktycznie osobowości poza własnymi stylami walki, żadna z nich nie budzi też szczególnej sympatii. Oczywiście Miike podejmuje próbę ich pogłębienia i stara się dać im jakieś tło – okazuje się, że mają wspólną przeszłość, ale owa przeszłość jest naciągana. Do całej historii miesza się jeszcze polityka. Główny antagonista ma dość pokręcony motyw: decyduje się zostać samurajem… by zniszczyć samurajów. W tym celu organizuje sobie armię Genma, by pomogły mu w urzeczywistnieniu planu, a kopalnia złota, w której się zaszył, ma mu pomóc sfinansować przedsięwzięcie. Oczywiście po drodze próbuje też przekabacić obstawę Musashiego i podstawia mu trzech zdrajców do drużyny. Udaje mu się zatrudnić głównego wroga protagonisty, tak na wszelki wypadek. Z jakiegoś powodu ma też przy sobie kamerdynera o imieniu Alfred, który jest prawdopodobnie najdziwniejszą postacią w tym serialu, a nad którym łamię sobie głowę od miesiąca i do tej pory nie wymyśliłam, o co z nim chodziło.

Netflix

Jakie życie, taka śmierć. Ambitny antagonista-szaleniec kończy równie marnie, jak napisany był jego wątek. Kojiro Sasaki, jego as w rękawie na wypadek, gdyby Musashi stawiał opór, odcina mu kończyny i chłop leży, wykrwawiając się na śmierć i patrząc, jak dwóch fanatyków walki na miecze naparza się namiętnie. Panowie nie dokończyli swojego pojedynku i postanowili wykorzystać okazję, skoro jeden z nich został wskrzeszony. Sposób, w jaki finał jest rozegrany w tej historii, jest śmieszny, a pretekstowość tego manewru aż kłuje w oczy. Cały serial rozłazi się na wszystkie strony. Nie dość, że nie wyrównuje strat poniesionych na zignorowaniu dziedzictwa oryginału, to jeszcze leży na poziomie konstrukcji samej fabuły i reżyserii. Raz jest historią o traumie, potem o człowieczeństwie, innym razem podnosi poziom niepotrzebnego okrucieństwa, w końcu niweczy wszystkie swoje starania i kończy fabułę tak, że człowiek się zastanawia, po co to wszystko było. Szkoda.

Miejmy jednak nadzieję, że to nie zrazi potencjalnych twórców do podejmowania prób zmierzenia się z tym uniwersum, bo Onimusha to skarb kultury i sztuki. Żadna zła adaptacja tego nie zmieni.

Capcom

Danuta Repelowicz

Niepokorna dusza kochająca wulkany, naukowców, rocka i magiczne moce. Filmoznawczyni ze słabością do azjatyckich filmów, seriali, wiedzy tajemnej, gier i science fiction w każdym wydaniu. Poza tym wielbicielka kotów i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Stale poszukuje nowych inspiracji i żaden temat jej niestraszny.
UWaga! Gorące informacje!