Granie na emocjach – Clair Obscur: Expedition 33

Jednym z celów istnienia sztuki jest wywoływanie konkretnych reakcji emocjonalnych u odbiorców – to dość banalny i oczywisty wniosek, jednak niezwykle istotny w kontekście tematu tego tekstu.

18 sierpnia 2025

Gry również często budzą w nas wiele emocji i odczuć – rozrywanie słonika w It Takes Two wywołuje ogromny smutek, a nawet obrzydzenie, natomiast pożegnanie z ukochaną osobą protagonisty lub protagonistki tuż przed finałem Mass Effect 3 ma wzbudzić rozpacz. Większość gier celuje w wywoływanie całej gamy emocji w zależności od tego, co akurat dzieje się w danej scenie. Istnieją jednak tytuły, które w zdecydowanej większości zbudowane są wokół jednego dominującego ładunku emocjonalnego. Odczucia są w nich tak głęboko zakorzenione, że odnajdziemy je w fabule, muzyce, gameplayu i konstrukcji świata. Właśnie takim grom przyjrzymy się w tym cyklu, a pierwszą produkcją, którą weźmiemy na tapet, będzie Clair Obscur: Expedition 33

Uwaga: Tekst zawiera duże spoilery fabularne z prologu oraz całego pierwszego aktu. Pojawią się też niebezpośrednie sugestie dotyczące dalszych wydarzeń w grze. Jeśli jesteś wrażliwy(-wa) na spoilery i planujesz zagrać w Clair Obscur, czuj się ostrzeżony(-na)!

W Clair Obscur: Expedition 33 motywem przewodnim jest żałoba. Wylewa się ona z ekranu już od pierwszych minut rozgrywki. O prologu powiedziano i napisano już wiele, ale to właśnie on ustawia pionki na emocjonalnej szachownicy Ekspedycji, więc ja także pozwolę sobie na jego krótkie streszczenie.

clair obscur expedition 33 Widok na Lumiere
Sandfall Interactive

Uderzenie smutku już w prologu

Poznajemy w nim Gustava – głównego bohatera Clair Obscur. Po kilku latach rozłąki postanawia znów spotkać się ze swoją ukochaną Sophie. Wie jednak, że spotkanie będzie krótkie – dziewczynie pozostało zaledwie kilka godzin życia, zanim zabierze ją Gommage – paranormalne zjawisko, które co rok odbiera życie wszystkim ludziom w określonym wieku. W ten sposób nasze pierwsze godziny rozgrywki towarzyszą Sophie w jej ostatniej podróży. Żegnamy jej przyjaciół, po raz ostatni pomagamy jej znajomym, spędzamy ostatnie chwile w jej rodzinnym mieście Lumière. W tle rozbrzmiewa poruszająca muzyka – utwór Lumière (polecam puścić sobie w tle podczas czytania tego tekstu)

A potem, w dramatycznej scenie, patrzymy na pożegnanie Gustava i Sophie. Pełne bólu, cierpienia, żalu, ale też miłości. Oboje żałują straconego czasu, nie tylko tego, którego pozbawi ich Gommage, ale także lat, które wcześniej zmarnowali po rozstaniu. A potem patrzymy, jak Malarka – niemal boski byt w tym świecie – zmienia liczbę na Monolicie z 34 na 33. W głośnikach po raz kolejny rozbrzmiewa muzyka, która gra na smutnych strunach naszej duszy. Sophie umiera. A razem z nią kilkaset innych ludzi na wybrzeżu. Zostajemy sami z Gustavem. I z pustką.

Cały prolog ma jeden cel – przywiązać gracza do Gustava. To jego ból, stratę i żałobę mamy poczuć. Mamy się z nim utożsamić poprzez emocje, które są nam dobrze znane: żałoba, poczucie straty, żal do samych siebie i do niesprawiedliwego świata. Clair Obscur w prologu doskonale gra na emocjach. W ostatniej drodze Sophie wielu z nas odnajdzie echo własnego bólu: pożegnania z bliskimi, żalu po niespełnionej miłości, czy rozłąki z przyjacielem, który wyjechał zbyt daleko. Ten bardzo zręcznie napisany początek uderza w nas potężnym młotem emocji, którego uderzenia poczujemy jeszcze wielokrotnie w dalszej części gry.

Gustav – kim jest w drużynie?

No dobra, żałoba żałobą, ale życie (i fabuła) toczy się dalej. Po pożegnaniu z Sophie następuje chwila wytchnienia. Gustav wraz z resztą ekspedycji, która ma wyruszyć do walki z Malarką, bierze udział w przyjęciu pożegnalnym. Można by pomyśleć, że po tak emocjonalnym prologu gra da nam chwilę oddechu, ale twórcy mieli inne plany, bo już po chwili ledwo poznani członkowie ekspedycji umierają. 

W ten sposób autorzy wywołują w nas dodatkową powiązaną emocję – strach przed stratą. Co jeszcze utracimy? Czy możemy przywiązać się do konkretnego NPC-a, czy moze zaraz twórcy nam go odbiorą. Zaczynamy grać w emocjonalnego Sapera, kiedy nie wiemy, czy nasze przywiązanie do konkretnej postaci nie zakończy się atakiem smutku przez jego czy jej śmierć.

Bohaterowie Clair Obscur: Expedition 33
Sandfall Interactive

Całkiem inny zabieg twórców najdobitniej podkreśla temat żałoby. Od samego początku wszystko wskazuje na to, że Gustav to nasz protagonista. To z nim żegnamy Sophie. To nim poruszamy się po obozie. To jego imię jest wymienione w piosence z prologu. To jego twarz widzimy na środku ekranu wyboru postaci. I to z jego perspektywy przeżywamy większość pierwszego aktu.

A potem Gustav umiera.

Tak. Twórcy Clair Obscur zdecydowali się na jeden z najodważniejszych ruchów w grach wideo: uśmiercenie głównego bohatera w środku opowieści tylko po to, by wywołać w graczu realne poczucie straty. Jesteśmy przyzwyczajeni do śmierci towarzyszy, mentorów, ważnych NPC-ów. Ale zabicie postaci, z którą spędziliśmy cały prolog, z którą się utożsamiliśmy, to coś, co zdarza się niezwykle rzadko.

Kilku bohaterów z Clair Obscur: Expedition 33 przed pięknym krajobrazem
Sandfall Interactive

Żałoba w każdym rogu

Oczywiście, im dalej brniemy w fabułę, tym bardziej okazuje się, że rola Gustava nie była aż tak ważna, a prawdziwym protagonistą jest ktoś inny. Nie zmienia to jednak faktu, że przez długi czas gra świadomie buduje w nas przekonanie, że to Gustav jest najważniejszy. Wydaje się być jak Shepard w Mass Effect. A przecież głównych bohaterów się nie zabija, prawda? 

Żałobę potęguje jeszcze jeden element. W pewnym momencie zaczynamy się zastanawiać: kto tu właściwie jest tym złym? Spotykamy przeciwników, którzy są inspirujący, piękni, intrygujący. Światy, które zbudowali, są pełne zarówno piękna, jak i brzydoty. Przywiązujemy się do nich, a potem musimy ich zabić. I nagle czujemy żal. Smutek. Utratę. Bo może ich świat był dziwny, może zły… ale też wyjątkowy. A my właśnie go zniszczyliśmy.

Clair Obscur Expedition 33 Gustav
Sandfall Interactive

Czy wszechobecna żałoba i smutny nastrój przytłaczają? Wręcz przeciwnie, dzięki świetnie zbudowanemu nastrojowi, momenty spokoju, radości, śmiechu smakują lepiej. Śmiejemy się razem z bohaterami, bo wiemy, jak rzadkie są to chwile. I właśnie to czyni Clair Obscur wyjątkowym. Twórcy wiedzieli, co chcieli uzyskać, i bardzo zręcznie wybrali narzędzia, by to osiągnąć. Rzadko możemy znaleźć studia, które, mając tak mało doświadczenia, są w stanie zbudować taki konkretny i dobrze zrealizowany przekaz.

Więc jeśli jesteś gotowy lub gotowa zatopić się w smutku tego świata i zobaczyć, czym kończy się przepracowana żałoba po stracie – zdecydowanie polecam Ci po Clair Obscur: Expedition 33 sięgnąć.

Michał Kaźmirczak

Gamer od 5 roku życia. Gra we wszystko od F1, przez jRPG po strategię. Z wykształcenia marketingowiec, z pasji dziennikarz i mistrz w sesjach papierowych RPG.
UWaga! Gorące informacje!