Emocje po Digital Dragons już opadły, więc na spokojnie mogliśmy się zastanowić, co najbardziej podobało nam się w tegorocznej edycji konferencji. Co zapadło nam w pamięć, co nas urzekło, o czym będziemy mówić znajomym. Dla podsumowania myśli i wyjątkowego eventu odbywającego się od 19 do 21 maja w krakowskim Centrum Kongresowym ICE zebraliśmy wszystko w jednym miejscu.
To były moje pierwsze Cyfrowe Smoki w życiu. Mnóstwo ludzi z branży, inspiracje, pomysły, wiedza, śmieszki i dobre ciasto – tak zapamiętam moją pierwszą wizytę na Digital Dragons. Ciasto i tartę warzywną w szczególności. I doskonałą kawusię z syropem.
Wiedziałam, że Digital Dragons to raj dla zawodowych twórców gier, ale i dopiero aspirujących do tego biznesu entuzjastów. Rozwój samego wydarzenia i wszystkich inicjatyw pobocznych śledziłam z kolei od dawna i od dawna także przymierzałam się do wizyty. Z mojej perspektywy jako filmoznawcy – narratologa to był nieoceniony wypad w plener i możliwość poznania procesów backendowych rządzących tworzeniem gier od strony fabularnej i audiowizualnej, a także wypytania o nie ich twórców. Albowiem wiedzy i doświadczenia nigdy za wiele, wypełniłam swój grafik wykładami i warsztatami. Musicie wiedzieć, że mam nieposkromiony głód wiedzy. Książki pochłaniam praktycznie tak szybko i łapczywie, jak niektórzy pochłaniają ciasteczka, a i to jest czasem zbyt słabym określeniem.
Najlepiej zapamiętam chyba świetny wykład o quest designie, który prowadziła Maria Mazur z CD Projekt Red. Jego tematem był nowy dodatek fabularny z uniwersum Cyberpunka 2077, Phantom Liberty. Bez zbędnego spoilerowania prelegentka omówiła wyzwania i problemy, z którymi zespół musiał zmierzyć się podczas pracy nad i już po premierze dodatku. Uwrażliwiło mnie to na kwestie rządzące na przykład projektowaniem przestrzeni pod rozgrywkę i tym, jak progresja questa ma służyć przede wszystkim progresji fabularnej przy jednoczesnym zachowaniu tonu i wymowy całej gry. Rewelacja.
Świetna była też prelekcja Aarona Limonicka z Activision. Opowiadał przede wszystkim o światotwórstwie z perspektywy artysty konceptualnego. Wykład okazał się dla mnie o tyle ciekawy, że do tej pory światotwórstwo funkcjonowało w mojej głowie głównie od strony tekstualnej, czyli systemów politycznych, filozoficznych, kultury i mitu. Tutaj do głosu doszła potrzeba rozszerzenia tego zagadnienia na aspekty wizualne i symboliczne. Przy okazji Aaron opowiedział też, jak to było być artystą konceptualnym, zanim cały ten zawód nabrał w ogóle kształtu. Spoiler: była to długa i pełna wyzwań, ale także satysfakcji, droga.
Ale chyba najpiękniejszy moment przyszedł dopiero pod koniec drugiego dnia Smoków, kiedy cudem udało mi się wpaść na opóźnione (szczęśliwie dla mnie) spotkanie z Mike’em Bodie, aktorem dubbingowym. Moment, kiedy próbował grać niedźwiedzia z honorem, przeszedł do historii jako jeden z najbardziej epickich momentów mojego życia.
A dalej było rozdanie smoczych jaj, aka nagrody główne: baaaardzo ucieszyło mnie, kiedy statuetkę w kategorii dźwięku zgarnął The Invincible, doskonała gierka na motywach Niezwyciężonego Stanisława Lema. Jeśli regularnie czytujecie nasz portal, wiecie pewnie, że rozpływałam się nad nią w zachwytach. Zawsze rozpływam się nad fajnymi wykorzystaniami nauki w grach wideo, a w szczególności przez projekt świata przedstawionego, design rozgrywki. Jeśli dorzucicie w bonusie naukowca, to jeszcze lepiej. Pora na strefę gier indie.
Tu należy się kilka słów uznania zespołowi pracującemu nad grą Nycto, której nie szukałam – to ona znalazła mnie. Dalej uważam, że to było przeznaczenie – koncepcja przestrzeni w tej grze była dla mnie absolutnym przebłyskiem geniuszu i wykorzystam ten moment, żeby jeszcze raz wam o niej przypomnieć. Obserwujcie Nycto. To będzie arcydzieło.
Nie szukałam także Revive and Prosper. Koncepcja zrobienia z klasycznego symulatora – strategii przewrotnego opowiadania o Marsjanach i terraformacji Marsa była tak samo nieoczekiwana, jak urzekająca i chyba z dobre pół godziny siedziałam i nawijałam z obecnym na stanowisku twórcą o teoriach terraformacji. Geniusza, a przynajmniej wizjonera, poznasz po tym, jak dobrze przelewa swoje koncepcje na projekt rozgrywki, co jest sztuką niełatwą.
Skoro o geniuszach mowa, to był też niesamowity projekt o nazwie Beat Slayer. Gra, w której bijesz się do rytmu. Osadzona na ulicach dystopijnego Berlina z lat 90-tych i nieprawdopodobnie atrakcyjna estetycznie. Aż żałuję, że zabrakło mi czasu, żeby bardziej się w nią zagłębić, ale wzywały inne atrakcje.
A więc właśnie tak wyglądały Cyfrowe Smoki: mnóstwo geniuszy i wizjonerów, a wszyscy w tych niepozornych czarnych podkoszulkach, tak charakterystycznych dla geeków i branży kreatywnej. Niepozorni tylko na pierwszy rzut oka. Czego jeszcze się nie dowiedziałam, jakich sekretów nie odkryłam? Trzy dni to zdecydowanie za mało. Więcej!
W przeciwieństwie do Danuty miałam okazję wpaść na Digital Dragons w zeszłym roku i już wtedy cały event bardzo mi się spodobał, nie tylko ze względu na temat gier, ale też od strony organizacji. Teraz miałam podobne odczucia. To, co jednak lubię najbardziej w całej konferencji, to niesamowita atmosfera, tworzona przez ludzi z pasją, którzy chcą się tą pasją dzielić, czy to w czasie swoich prelekcji, czy po prostu w rozmowie na korytarzu. Poza tym najlepiej słucha się ludzi opowiadających o tym, co kochają.
Można to było zauważyć zwłaszcza w strefie Indie Showcase, gdzie, nie ukrywam, planowałam w tej edycji wydarzenia spędzić najwięcej czasu. Udało mi się to zrealizować, a przy okazji znaleźć kilka gier, na które teraz sama czekam albo podrzucę ich tytuły znajomym, bo wiem, że im się spodobają. Na graniu się nie skończyło, w wielu przypadkach mogłam też liczyć na komentarze twórców lub wydawców obecnych na stoiskach, którzy chętnie dzielili się szczegółami na temat swoich projektów.
Nie będę ponownie wymieniać wszystkich tytułów, które przetestowałyśmy z Danutą i Gabi, bo trochę ich było, a poza tym poświęciłyśmy im osobny tekst, więc odsyłam do niego, jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na ten temat. Powiem tylko, że znajdziecie w nim masę polecajek, od BabushCats, czyli pikselowej gry o babci opiekującej się kotkami, po strategiczną kooperację The Whims of the Gods, gdzie stworzycie starożytną cywilizację. Kto wie, może wybierzecie z nich coś dla siebie?
Choć siedziałam w strefie Indie Showcase dość długo, nie spędziłam całego Digital Dragons tylko na tym. W międzyczasie posłuchałam też kilku wykładów. Było z czego wybierać, bo w tym roku program obejmował ich ponad 130. Tak jak wiele innych osób postanowiłam jednak zacząć od prelekcji Swena Vincke (pełna sala) o Larian Studios i Baldur’s Gate 3. Świetny prowadzący, ogłoszenie o otwarciu oddziału studia w Warszawie i historia o tym, że nawet po dobijających porażkach można odnieść wielki sukces i stworzyć coś wyjątkowego. Było w tym coś naprawdę inspirującego i liczę na to, że nagrania z wystąpień trafią do internetu (tak jak stało się to z tymi z poprzedniej edycji eventu), żeby kiedyś do nich wrócić.
Poza tym nagrania to szansa na posłuchanie prelekcji, na które nie udało się dotrzeć. Przy tak obszernym programie i wystąpieniach odbywających się w tym samym czasie było to po prostu niemożliwe i wymagało decyzji, kogo ostatecznie się posłucha. Miałam to szczęście, że trafiłam na same ciekawe propozycje. Danuta już o tym wspomniała, ale trzeba powtórzyć: Mike Bodie opowiadający o tym, jak aktorzy głosowi przygotowują próbki dubbingowe i Aaron Limonick zgłębiający kwestie światotwórstwa od strony concept artu byli świetni. Ten pierwszy nagrywał na żywo kwestie dialogowe postaci, ten drugi zwrócił uwagę, ile wyzwań stoi przed artystami w dobie rozwijającej się technologii.
Równie dobrze słuchało się Molly Heady-Carroll, która zrobiła wprowadzenie w proces projektowania mniej i bardziej rozumnych stworów, od Pokémonów po ksenomorfa. A także Octaafa Fieremansa poruszającego temat licznych permutacji w Baldur’s Gate 3. Rzut oka za kulisy tworzenia gry jeszcze bardziej pozwala docenić, na jak wielką skalę jest to projekt i ile elementów Larian Studios musiało wziąć pod uwagę przy planowaniu doświadczenia na setki godzin dla graczy.
Strefa Indie Showcase, wykłady i spotkania, dwie gale rozdania nagród (dla najlepszych polskich gier i produkcji indie), strefa wystawców – tegoroczne Digital Dragons obfitowało w wiele atrakcji. I ponownie trzeba pochwalić organizację całego wydarzenia, zwłaszcza że nie jest ono małe. Program łatwo dało się sprawdzić w odpowiedniej apce, ogłoszenia od organizatorów pojawiały się na czas, a dodatkowo można było liczyć na nieustający dostęp do kawy, co okazało się bardzo pomocne. Jeśli kiedyś będziecie mogli przyjść na konferencję, zdecydowanie polecamy, choć uprzedzamy, że ceny biletów są wysokie. My na pewno czekamy już na kolejny rok. Znamy też daty następnej edycji: 18-20 maja 2025, niezmiennie w Krakowie.
Tegoroczne Digital Dragons było, jak zawsze, niesamowitym doświadczeniem. Już wcześniej miałam przyjemność uczestniczyć w tym evencie i tak, jak w zeszłym roku, organizacja wydarzenia stała na bardzo wysokim poziomie, zarówno od strony gier, jak i oferowanych prelekcji.
Pierwszym wykładem, na którym po prostu musiałam się pojawić, była prelekcja Swena Vincke – Taming The Tadpole. Podczas niej można się było dowiedzieć o trudnościach, z jakimi spotykało się studio podczas tworzenia Baldur’s Gate 3, jak sobie z tym dało radę i jak dokonało czegoś wspaniałego. Oprócz informacji na temat samej gry zostało również, jak Dorota wyżej wspomniała, ogłoszone otwarcie oddziału studia Larianów w Warszawie. Sam event był również ostatnią okazją, aby zadać jeszcze jakiekolwiek pytania na temat Baldura – później już nie będzie takiej możliwości, ponieważ studio zajmie się nowymi projektami.
Jako osoba, która kocha malować różne baśniowe (lub nie) stwory, nie mogłam nie pójść na wykład Molly Heady-Carroll (Creature Consultant for Games & Animation). Przedstawiła ona na swojej prelekcji Creature Design for IP Development proces projektowania stworów, ich wpływ na fabułę oraz mechanikę gry. W bardzo przystępny i zrozumiały sposób przybliżyła, jak dzięki danemu stworowi dane IP bardziej zapada w pamięć i serca graczy. Zawsze po takich wykładach jestem pod wrażeniem jak wszystkie elementy w grze są ze sobą połączone i jaką wszystko ma w nich rolę.
Bo tak samo, jak stwory lub „postacie stworowe”, które mogą symbolizować dane IP, również NPC są nieodłącznym, emergentnym elementem każdej gry. Świetnie na ten temat wypowiedziała się Aleksandra Sokólska na swojej prelekcji You Don’t Have to be an NPC to Design One – But it Helps – Tips and Tricks for Enhancing Your Design Based on LARP Games, gdzie rozwijała temat wagi postaci pobocznych w grach, ich rodzaje oraz znaczenie.
Digital Dragons to potężny event, na którym jest tyle rzeczy do zobaczenia, a tak mało czasu, że aż nabiera się ochoty na zmieniacz czasu Hermiony z Harry’ego Pottera, żeby zdążyć na wszystkie prelekcje. Może i nie mamy takiego gadżetu jak panna Granger, ale za to są nagrania danych wykładów, które, mamy nadzieję, prędzej czy później będzie można obejrzeć. I tak jak Dorota napisała powyżej, jeśli będziecie mieli możliwość uczestniczenia w tym wydarzeniu, to idźcie, bo po prostu warto.
Redakcja portalu