Recenzja Redfall – kiedyś Bethesda wypuściła Buggerfall, teraz dołożyła do dorobku Bugfall

8 maja 2023,
19:49
Tomasz Wasiewicz

Dla tej gry kupiłem nową konsolę. Pierwszy raz w historii stałem się posiadaczem Xboxa. Złamałem wszystkie swoje dotychczasowe wierzenia. Kiedyś za studio Arkane dałbym sobie rękę uciąć. I wiecie co? Teraz bym nie miał ręki.

Prezentacja czwórki bohaterów do wyboru

Arkane do tej pory było moim ulubionym studiem. Dark Messiah of Might and Magic, seria Dishonored, Prey (2017), Deathloop, od 2006 roku każda ich gra trafiała od razu do grupy moich ulubionych produkcji. Skoro od 17 lat mnie nie zawiedli, co mogło się zmienić teraz? Cóż, wszystko poza zarysem oprawy graficznej. Redfall, to nudny zlepek wielu produkcji, który nadaje się na to, by nazwać go wersją alfa, a nie ukończonym produktem. Nawet jeśli technicznie dawałby radę, wciąż byłby zwykłym średniakiem. Kilka fajnych pomysłów nie uratuje tytuły przed faktem, że jest to absolutny szrot. Omijać szerokim łukiem.

3 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Pomysł na zatrzymanie w czasie i miejscu wody morskiej
  • Jeśli lubicie styl graficzny Arkane, to on wciąż tu jest
  • Gier stawiających na kooperację nigdy za dużo
  • Kosmiczne problemy techniczne na PC, konsolach i w łączeniu się
  • Nudna i sztampowa
  • Impreza w aportowanie przedmiotów (ang. fetch-quest party)
  • Druga mapa wyraźnie mniej dopracowana, i jeszcze bardziej wynudzająca powtarzalnością
  • Dziwne mechaniki popychające zadania do przodu
  • Skopane celowanie na Xboxach, nawet po zmianie ustawień
  • Wiele rzeczy nie działa jak powinno
  • Gra kooperacyjna z kompletnie nieprzemyślanym wsparciem dla takiej rozgrywki

Mój największy zawód XX wieku

Byłem zaskoczony kiedy moja ulubiona seria strategii turowych postanowiła wypuścić produkcję z widokiem z pierwszej osoby. Szaleństwo. Za pomysłem przemawiał fakt, że gra miała być zrealizowana na silniku Half Life 2, produkcji, która wstrząsnęła światem graczy ze względu niesamowitą fizykę. Dark Messiah of Might and Magic miał być niesamowitą przygodą w świecie dark fantasy, z możliwością podpalenia podestu pod wrogiem, by ten runął w przepaść! Kosmos, a dodajcie do tego realistyczną brutalną walkę bronią białą w zwarciu.

Szok wywołany połączeniem tych dwóch światów szybko minął, a sama gra pozostaje jedną z moich ulubiony po dziś dzień. Tak zaczęła się moja miłość do studia Arkane. Później przychodziły kolejne genialne produkcje, mające wspólny styl, ale tak dalekie od siebie jeśli chodzi o klimat, który reprezentowały. W ten sposób poznaliśmy steampunkowe Dishonored, osadzone w fantastyce naukowej Prey i w końcu Deathloop, osadzone w zupełnie innej rzeczywistości lat 60. Każda z tych gier była dla mnie 10/10.

Mapa Redfall

Wyobraźcie więc sobie sytuację, w której dowiaduję się, że Bethesda wraz z Arkane zostały kupione przez Microsoft i najnowsza produkcja studia zawita wyłącznie na Xboxach i PC. Po dłuższym zastanowieniu udałem się do sklepu i kupiłem Series X. Głównie ze względu na opisywanego tu Redfall. Jasne, na Starfielda też mam sporą chrapkę. Jednak gdy myślałem o nim, nie do końca byłem przekonany, żeby kupić nową konsolę. To Redfall właśnie okazał się dla mnie czymś, co nazywamy system-sellerem. A teraz spójrzcie na ocenę tej produkcji.

Ale po kolei…

Redfall to kooperacyjna strzelanka nastawiona na grupę do czterech graczy, w której sterujemy jedną z postaci posiadających niezwykłe moce lub obdarzone są ogromnym intelektem. Ich umiejętności są unikalne, ale wszystko inne pozostaje takie samo dla graczy. To produkcja, w której, w teorii, znajdujemy mnóstwo broni o różnym stopniu unikalności, a przez to bardziej lub mniej skutecznych do walki o cały świat, choć jak na razie staramy się powstrzymać wampiry w tytułowym miasteczku Redfall. To tutaj krwiopijcy założyli swoją bazę i stąd planują sprawić, że na całym globie zapanuje wieczna noc.

Czteroosobowa kooperacja

Arkane zna się na postaciach z mocami, bardzo dobrze też radziło sobie z bronią palną, również w sci-fi. Jak na razie przyznacie, że to, co przeczytaliście, jest bardzo zachęcające. Teraz dołóżcie jeszcze unikalny styl graficzny studia. Coś na pograniczu realizmu i rysunku komiksowego. Jeśli lubicie takie klimaty, a ja uwielbiam, to kolejny punkt dla gry. Problem polega na tym, że to wprowadzanie i rzeczywistość rozjechały się zupełnie, jak dwóch Warszawiaków, którzy umówili się na piwo na najsłynniejszym polskim deptaku. Jeden pojechał do Sopotu, a drugi do Zakopanego.

Od czego by tu zacząć?

Entuzjastycznie, wraz z kolegami z Podcastu Bezimienny, zebraliśmy się pamiętnego dnia drugiego maja, by na premierę wypełnić wszystkie miejsca dostępne w czteroosobowej kooperacji i ruszyliśmy ratować miasto Redfall. Problem pojawił się już na etapie połączenia. Gra nie wykrywała znajomych na Xboxie, a trzeba było dobrać się po nazwie konta Bethesda. Szybko jednak ta opcja została naprawiona. Natomiast najczęściej gra pokazywała, że moi kompani są niedostępni, mimo stanu dokładnie odwrotnego.

No dobrze, udało się, zebraliśmy się i wystartowaliśmy z rozgrywką. Pierwsze co nas spotkało, to oglądanie siebie nawzajem. Czasem jednak jedna z postaci zamierała w pozie na człowieka Leonardo da Vinci i tak latała po remizie, pierwszej bazie wypadowej. Druga osoba była samą lewitującą bronią, jej ciało było niewidzialne. Dobrze, kilka głębokich oddechów, pierwsze koty za płoty. To śmigamy na misję, powiedział Tomek i wybrał punkt szybkiej podróży. Reszta zespołu zapytała, ok, ale gdzie? Otóż gra nie wspiera wspólnej podróży. Każdą aktywność w zadaniach musi być odpalona przez wszystkich graczy, ale podróż nie daje takiej opcji, aby reszta dołączyła do osoby korzystającej z teleportu.

Klimatyczna przestrzeń psychiczna

Ok, ok. Już wam pokazuje, gdzie iść, rzucił ten sam Tomek. Po czym na mapie umieścił duży niebieski znacznik 100 metrów od celu (strasznie ciężko umieścić go dokładnie na celu). Wtedy ktoś inny zobaczył, gdzie byłem i umieści swój. Taki sam znacznik, niebieski, duży, tylko w lekko zmienionej lokacji. I ok, jeśli jeszcze drużyna chce iść w to samo miejsce, to jakoś można sobie poradzić. Ale wyobraźcie sobie, że zadanie ma dwa cele i jedna osoba oznacza stodołę, druga posiadłość, a trzecia dom, gdzie znalazła po drodze do celu skrzynkę z fioletową bronią. Czwarta właśnie wraca z toalety i pyta gdzie iść. Słyszy – patrz na niebieski znacznik.

Oczywiście, jak się dokopiecie do szczegółów, to okazuje się, że znaczniki wyglądają identycznie, ale są podpisane nickiem osoby, która ją postawiła. Nie jest to jednak intuicyjne, szczególnie jak nie patrzycie na to z poziomu mapy, a korzystacie z kompasu na górze głównego ekranu. Tak trudno było zrobić znacznik w czterech kolorach? Kontynuujmy. Pamiętacie osobę, która znalazła fioletowy karabin? Nie potrzebuje go, więc chętnie odda go koledze. Nie może tego zrobić. Jedyna forma interakcja między postaciami to leczenie się nawzajem. W grze tego typu to straszny grzech.

Magicznie zastygła fala morska

Bugi i inne uprzykrzające rozgrywkę rzeczy

Podczas rozgrywki czteroosobowej grało nam się najgorzej. Problemów pojawiało się zdecydowanie najwięcej. Były okropne spadki klatek. Jedna osoba grała na PC i pomimo świeżo kupionej maszyny za kupę pieniędzy z RTX 4080 na pokładzie miała najgorsze wrażenia. Tekstury wczytujące się powoli, potwornie wielkie piksele, które możecie i zobaczyć na konsoli. Wcale się nie dziwię, że na premierę dostępny był tylko tryb 30 klatek, bo i ta wartość była trudna do utrzymania. Znacznie przyjemniej grało się w dwie lub trzy osoby.

Nadal jednak gra potrafiła wyrzucić kogoś z serwera i czasem pozwalała reszcie grać, czasem nie. W tym pierwszym przypadku trzeba było zamknąć rozgrywkę i zebrać się ponownie. Później odkryliśmy, że okazjonalnie da się doprosić do rozgrywki pechowca, o ile wszyscy są w bezpiecznej strefie. Nie zawsze jednak to działało. Przez trochę ponad czternaście godzin rozłączało nas kilkadziesiąt razy. Nie raz w odstępie kilku minut. Podczas rozgrywki samemu problem nie występował, ale dużo przyjemniej (jeśli w ogóle można tak powiedzieć w tym przypadku) gra się w kooperacji. Szczęśliwie, udało mi się zmusić Rafała, żeby ze mną ograł tytuł do końca. O naszych przygodach posłuchacie w następnym odcinku podcastu dostępnym najdalej 14.05. Link macie wyżej.

Pikselowy napis na ścianie

Problemów jest znacznie więcej. Za każdym razem, gdy wybieraliśmy się do leża wampirów i pomyślnie niszczyliśmy jego serce za ucieczkę gra nagradzała nas zmianą obłożenia klawiszy na padzie. Niemożliwym było kucanie, czy wejście do ustawień. Kiedy kupiło się za mnóstwo pieniędzy uzupełnienie amunicji, gra nie przekazywała tego do ekranu rozgrywki. Dopiero po pierwszym strzale zaczytywała się ta wiadomość. Wiele z tych rzeczy uczyliśmy się pojedynczo i potem dzieliliśmy wiedzą ze spanikowanymi kolegami, którzy wydali ostatnie pieniądze, a amunicji nie dostali…

Nie kopie się leżącego

Jeśli nie wyłączyliście internetu przez ostatni tydzień, niemożliwym jest, żeby nie dotarły do was choćby nagłówki o Redfall. Sam szef Xboxa przyznał, że coś poszło nie tak i po części wziął winę na siebie za ten stan. Ta gra robi wszystko, żeby odepchnąć od siebie gracza. W pięć dni po premierze, tytuł, który można ograć za darmo w ramach subskrypcji GamePass i na którego przejście wystarczy mniej niż 15 godzin ukończyło 0.5% wszystkich, którzy produkcję ściągnęli. Za niektóre z aktywności otrzymywaliśmy osiągnięcia na poziomie 0.2%. Tłumów brak.

Animacja szybkie podróży

Co gra robi dobrze? Lista jest dość krótka. Podoba mi się efekt zatrzymania czasu dla szalejącej wody, która do końca rozgrywki otacza miasteczko Redfall. Robi to niesamowite wrażenie. Fajna jest jedna z broni, czyli lampa z silnym światłem UV. Kiedy wystarczająco długo będziemy nią oświetlać wampira, ten zamieni się w kamień. Dzieje się tak również z większością bossów. Różnica jest taka, że dla zwykłych krwipijców rozbicie kamienia oznacza śmierć, dla bossa odebranie części paska z życiem. Ach, byłbym zapomniał. Paski życia czasem znikają w wyniku błędu. Lampa ma też alternatywny strzał, w którym wysyła promień skondensowanego światła. Coś w stylu strzelba vs snajperka w efekcie.

Styl graficzny jest zniezmiennie fantastyczny. Ginie jednak tutaj najczęściej pod lawiną kiepskiej jakości tekstur, o ile te w ogóle raczą się załadować. Rafał nawet przygotował serię trzech zdjęć jak wóz straży pożarnej robi się bardziej szczegółowy. Możecie je obejrzeć poniżej. Przerywniki, które służą za wprowdzenie do misji głównych czasem tylko gubią klatki, ale to tam można we względnym spokoju podziwiać kunszt grafików. Niestety nawet to jest trudne przy jakości zadań w grze. Te są potwornie nudne i sprowadzają się do idź, przebij się przez wampiry, wróć teleportem. Powtórz.

Próba zrobienia nieliniowego pobierania zadań to za mało by urozmaicić ten proces. Jasne, w jednym przyniesiemy przedmiot, który w kolejnym musimy gdzieś zanieść i postawić w konkretnym miejscu. No wow. Porażające. Poboczne zadania są jeszcze gorsze. Do tego stopnia, że Krystian, który dołączył do nas trochę później, nie zdążył się dobrze przenieść z remizy na miejsce nieobowiązkowego wyzwania, gdy było już po wszystkim. Wampir padł po jednym dobrze wymierzonym kołku w głowę. A z tym mierzeniem na padzie jest bardzo źle. Trzeba się nagimnastykować w ustawieniach, żeby w ogóle dało się strzelać. Tamten strzał oddał Rafał na myszce.

A jednak kusi…

Redfall, to absolutna porażka na każdej linii. To zła gra kooperacyjna, kompletne techniczne badziewie, które w żadnym razie nie powinno trafić w ręce graczy. To sztampowa produkcja, której nie ratuje fakt, że można ją przejść ze znajomymi. Produkcja jest krótka, wyraźnie nastawiona na wielokrotne ogrywanie, ale za przejście jej raz Phil powinien wysyłać kartkę „get-well” każdemu graczowi, który tego dokona. Jednego wieczoru tytuł doprowadził nas z Rafałem do takiego stanu, że odechciało się nam czegokolwiek i przerwaliśmy poszukiwania czaszek wielkich wampirów, które doprowadziłyby nas do finału.

Drzewko zadań głównych

Ten rozegraliśmy dopiero dwa dni później. Nie był wart tego czekania, ale przynajmniej mam czyste sumienie, że przychodzę do was jako osoba, która grę ukończyła. Po napisach końcowych gra bez słowa ostrzeżenia (także przed finałową misją nie ma takiego komunikatu) wrzuca nas do nowej gry plus i zaprasza do zwiększenia poziomu trudności. Wszystkie poziomy, umiejętności i sprzęt pozostaje bez zmian. Zadań pobocznych już nie ukończymy. Zaczynamy od zera. W połowie rozgrywki zmieniamy też mapę z jednej części Redfall na inną. Nie ma już możliwości powrotu. Dlaczego? To wiedzą tylko twórcy.

Redfall to przegląd stereotypowej studenckiej lodówki pod koniec miesiąca, tuż przed wypłatą stypendium. Do jednego garnka wrzucone wszystko, co jeszcze się uchowało. Nie ważne czy z dobrą datą ważności, czy nie. Pleśń? Czy to nie rodzaj grzyba, a grzyby się je? Ta niezidentyfikowana maź na pewno wciąż jest jadalna. Mnóstwo gier było inspiracją dla produkcji Arkane, ale nic nie jest tu zrobione naprawdę dobrze. Nawet jeśli deweloperzy poradzą sobie ze strefą techniczną, to wciąż absolutnie przeciętna produkcja, której nie mogę polecić nikomu. A ja? Ja pozostaję ze złamanym sercem.

Tomasz Wasiewicz

Przede wszystkim jestem graczem. Uwielbiam fantastykę w każdej postaci. Od książek, przez filmy, muzykę, komiksy, po gry. Jestem niepoprawnym kolekcjonerem, zwłaszcza jak gry mają w zestawie steelbook. Zapraszam na mój Instagram po więcej szczegółów. Mimo kariery zawodowej związanej z innymi tematami najbardziej lubię rozmawiać o grach. To jak, pogadamy?