Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Wędrowcy znad Południowego Tygrysu – Caravaning pełną gębą

17 września 2023,
08:00
Kamil 'Furiusz’ Grotek

„Nie ma, nie ma wody na pustyni (…) o jak bardzo, bardzo chce się pić…”. Niby piosenka, z której pochodzi ten cytat ma już przeszło 40 lat, a jakby została napisana z myślą o Wędrowcach znad Południowego Tygrysu. Czy to wada tej produkcji? Moim zdaniem nie, ale możecie wyrobić sobie swoje zdanie po lekturze niniejszej recenzji.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to kawał solidnego sandboxa. Jeśli szukacie suchej euro gry, która nie narzuca jak w nią grać i daje przy tym morze możliwości to ten tytuł powinien przypaść Wam do gustu. To zdecydowanie pozycja dla ludzi lubiących wielowątkowe planowanie kilku ruchów do przodu i ich maksymalną optymalizację. Godnie rozpoczyna nową trylogię gier od duetu Macdonald-Phillips i rozbudza apetyt na więcej.

8 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Szeroki wachlarz mechanik i możliwości
  • Regrywalność
  • Tryb solo
  • Działające zarządzanie losowością
  • Karanie za błędy w planowaniu
  • Sposób dokładania kart do tableau
  • Wysoki próg wejścia, dla mniej ogranych osób
  • Przesuwająca się plansza główna
  • Potrafi zająć dużo miejsca

Czym są Wędrowcy znad Południowego Tygrysu?

Za Wędrowców znad Południowego Tygrysu odpowiada duet projektantów: S.J. Macdonald i Shem Phillips. Za ich sprawą powstała też, wielu osobom znana, trylogia Zachodnich Królestw. Widać, w przeciwieństwie do firmy Valve, panowie lubią liczyć do trzech, bo Wędrowcy otwierają nową trylogię Południowego Tygrysu. Na polskim rynku tytuł ten ma pojawić się za sprawą wydawnictwa Portal Games.

Jest to bardzo sucha gra euro dla (raczej) zaawansowanych graczy. A kiedy mówię „sucha”, mam na myśli „naprawdę sucha” i to w dwójnasób. Tematycznie produkcja rzuca nas w rzeczywistość pustyń, karawan i wielbłądów. Jednak tak naprawdę temat mógłby być dowolny. Króciutki opis fabularny na początku instrukcji i oprawa graficzna nie nadają grze ani krzty klimatu. Równie dobrze moglibyśmy sadzić w niej ziemniaki i brokuły na Marsie, budując nad nimi kopuły ochronne. Nie zmieniłoby to ani trochę odczuć z rozgrywki.

W którą stronę wiedzie szlak?

Jeśli czytaliście moje pierwsze wrażenia z gry Wędrowcy znad Południowego Tygrysu, recenzja jest jedynie dopełnieniem tego, co już zostało powiedziane, a wy powinniście wiedzieć o co chodzi w tej produkcji. Jednak dla tych, którzy słyszą o niej pierwszy raz objaśniam pokrótce.

Centrum Wędrowców znad Południowego Tygrysu jest modularna plansza. Żeby być bardziej precyzyjnym, tor znajdujący się na tej planszy. Poruszając się po nim będziemy zdobywać różne korzyści. Dodatkowo, gracz który jako pierwszy dojdzie do ostatniego rzędu na torze aktywuje koniec rozgrywki.

Do przemieszczania się na następne pola będziemy potrzebowali zbierać konkretne symbole, karty bądź żetony. Tak więc nie ruszymy się z miejsca bez rozbudowywania naszego tableau. Karty, które możemy do niego pozyskiwać, dawać nam będą potrzebne ikony.

Oprócz tego znajdą się na nich dodatkowe pola akcji, bonusy, czy zwyczajnie będą dawać nam punkty na koniec gry. Do wykonywania akcji będziemy używać tu robotników oraz kości w kolorze graczy.

Nie będę się teraz wdawać w szczegóły. Bardziej szczegółowo omawiam to wszystko w mojej analizie mechanik zawartych w grze.

Jak prezentuje się ten wielbłąd?

Patrząc na oprawę wizualną Wędrowców znad Południowego Tygrysu mogliście odnieść wrażenie, że już coś podobnego widzieliście. Mihajlo Dimitrievski, który ilustrował tą grę, jest także odpowiedzialny za wygląd takich tytułów jak Zatoka Kupców, Wieczna Zima: Paleoamerykanie, Dice Settlers: Osadnicy z Krwi i Kości, czy wspomniana seria Zachodnich Królestw.

Podobno z gustem jest jak z pośladkami. Każdy je ma, ale po co od razu się chwalić? Oprawa graficzna autorstwa Dimitrievskiego jest dosyć charakterystyczna. Przez to nie każdemu musi przypaść do gustu. Zdecydowanie nie nazwę jej najpiękniejszą jaka gościła na moim stole. Co nie znaczy, że uważam ją za brzydką!

Dla jednych na przykład postacie spoglądające na nas z kart będą groteskowe. Dla innych pocieszne. Nie sposób jednak  nie docenić uroku i lekkości tych ilustracji. Może to też być nieco mylące dla kogoś, kto nie wie do jakiej gry siada. Wygląd Wędrowców ma prawo bardziej się kojarzyć z tytułem znacznie lżejszego kalibru.

Pomimo tego, że gra jest kolorowa i wszędzie się coś dzieje, nie traci na czytelności. Wszystkie symbole i pola są dobrze widoczne. Mój jedyny zarzut to dobór kolorów pracowników. Na kartach wody można umieszczać niebieskich i zielonych. Jednak przy większości warunków oświetleniowych, w których grałem, ciężko rozróżnić te dwa kolory nadrukowane na planszy.

Podobnie jak w recenzowanym niedawno Tiletum, tak i tutaj muszę pochwalić dobór kolorów na komponenty graczy. Zawsze to miła odmiana względem oklepanych czerwonego, żółtego, niebieskiego i zielonego. Jeszcze nie widziałem tak zaciętych sprzeczek przed grą o to, kto weźmie jaki kolor.

Minaret na solidnych fundamentach

Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie, lecz wydawca nie ustrzegł się drobnych zgrzytów. Tekturowe elementy są solidne i nie wypaczają się. Drewniane meeple i znaczniki bez zauważalnych skaz. Karty wydrukowane na solidnym, przyjemnym w dotyku papierze. Warto tu zauważyć, że są one nieco mniejsze niż standardowy rozmiar brydżowy. Prawdopodobnie podyktowane to było oszczędzeniem miejsca na stole.

W środku pudełka znajdziemy fabryczny plastikowy insert z przegródkami na wszystkie komponenty. Stopień dopracowania tego elementu, oraz ilość wolnego miejsca sugerują, że w przyszłości możemy się spodziewać dodatków.

Skoro już jesteśmy przy pudełku, zaskoczył mnie jego rozmiar. Spodziewałem się gabarytów podobnych do trylogii Zachodniego Królestwa. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu jednak zostali opakowani w bardziej standardowy karton. 

Czy jest to spowodowane wyłącznie chęcią estetycznego uporządkowania żetonów w insercie? A może ewentualne dodatki mają być naprawdę obszerne? Ja jednak stawiam na przesłanki, jakoby klienci chętniej wydawali pieniądze na gry w opakowaniach słusznych rozmiarów.

Jestem nieco zawiedziony planszą główną. Samo to, że jest modularna jest niewątpliwie dużą zaletą wpływającą na regrywalność. Jednak jej elementy mają tendencję do przesuwania się względem siebie w trakcie rozgrywki.

Przygotuj zapasy, bo przed nami wymagająca wędrówka

Ustalmy to na wstępie: Wędrowcy znad Południowego Tygrysu nie są grą dla każdego. Osoby preferujące proste tytuły mogą się tu czuć zagubione, a nawet przerażone. Wiem, jestem złym człowiekiem, ale przeprowadziłem eksperyment i usiadłem do gry z dwoma początkującymi osobami.

Co ciekawe, wyniki były dosyć niejednoznaczne. Osoba, która jeszcze przed grą była negatywnie nastawiona do pomysłu, z marszu złapała flow rozgrywki i pewnie się w niej poruszała. Z kolei druga, która już przed grą była na nią nakręcona, została bezceremonialnie pognębiona przez zasady. Najpierw prawego sierpowego wyprowadziła różnorodność komponentów. W Wędrowcach znajdziemy kości, meeple, pięć rodzajów kart, oraz żetony. Zaraz po tym lewy sierpowy od ikonografii. W grze nie ma tekstu, wszystko oparte jest na symbolach, a tych jest ponad 40!

Na koniec nokaut prawym prostym od liczby mechanik. Omawiałem je w moim poprzednim tekście. Szeroki wachlarz możliwości pozwala doświadczonym graczom na zabawę z różnymi taktykami. Znacząco zwiększa to regrywalność Wędrowców znad Południowego Tygrysu. Jednak osoba początkująca w grach planszowych już na starcie może doznać paraliżu decyzyjnego. Dlatego też autorzy zalecają, aby przy pierwszych podejściach, póki nie wyrobicie sobie swojego pomysłu na grę, skupiać się na pozyskiwaniu symboli potrzebnych do ruchu na Torze Dziennika.

Odłóżmy jednak na bok graczy, którzy nie są targetem tej produkcji. Mi osobiście bardzo się podoba ta swoboda działania. Gra nie wyznacza Ci od samego początku żadnego nadrzędnego celu, ani ścieżki. Wrażenia z rozgrywki są raczej sandboxowe. Idę gdzie chcę, robię co chcę, narzucam sobie swoje własne tempo. Sam czas trwania gry też jest płynny, ponieważ zależy od decyzji graczy. Koniec jest wywoływany w momencie gdy ktoś przy stole dojdzie na koniec wspomnianego Toru Dziennika.

Czy po tej pustyni wędruje się przyjemnie?

Przed pierwszą rozgrywką miałem obawy co do poziomu losowości. No bo jak to tak? Pięć rynków losowo dociąganych kart i rzucanie kośćmi w zaawansowanym euro? Wszelkie, moje wątpliwości rozwiały się po pierwszej partii niczym piasek na wietrze. Mechaniki w Wędrowcach znad Południowego Tygrysu są tak zręcznie skonstruowane, że przez większość czasu losowość nie jest odczuwalna.

Owszem, czasem dojdzie do sytuacji, gdzie przyblokuje nas pech. Na przykład na rynek uparcie nie dochodzą karty konkretnego typu. Jednak, przy możliwościach jakie nam ta gra daje, najczęściej obwiniać możemy o to tylko swoje decyzje z przeszłości. Nie jest to gra, która głaszcze nas po główce. Jeśli nie planujesz kilka ruchów do przodu, najpewniej utkniesz w którymś miejscu. Nie będzie to definitywne, ale stracisz cenny czas, aby zebrać odpowiednie symbole, czy zasoby i ruszyć dalej.

Jednym z narzędzi pozwalających zarządzać losowością jest rozwój naszej Karawany. Jest to bardzo przyjemna tetrisowa minigierka zamknięta na planszetce gracza. Jednocześnie to potężne narzędzie, które determinuje jak rozwiną się nasze możliwości wykonywania akcji za pomocą kości. Na początku, kiedy posiadamy na niej tylko dwa symbole, jesteśmy więźniami fortuny. Jednak na końcu, przy odpowiednim rozwoju Karawany i rozbudowie tableau, jesteśmy w stanie galopować przez tą pustynię bez wytracania impetu.

Na bardzo duży plus muszę zaliczyć pomysł na sposób układania kart wokół naszej planszetki. Co prawda jest to tylko aspekt wizualny, jednak bardzo przyjemny dla oka. Miło jest patrzeć jak przed nami rozpościera się coraz szerszy krajobraz z migoczącym nad nim gwiazdami.

Oaza! To koniec naszej wędrówki na dziś

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu są po prostu bardzo dobrym tytułem dla zaawansowanych graczy. Składają się na to szeroki wachlarz możliwości i spora regrywalność. Nie obyło się niestety bez kilku mankamentów, aczkolwiek są to głównie kwestie kosmetyczne jak dobór kolorów, czy przesuwające się elementy planszy.

Największy problem Wędrowców to ich apetyt na wolną powierzchnię na stole. Sama plansza główna nie jest duża, podobnie jak karty. Jednak wokół planszy musimy najpierw wygospodarować miejsce na pięć talii tychże kart. Kiedy już to zrobimy resztę dostępnej przestrzeni, niczym burza piaskowa, pochłoną obszary graczy. Rozrastające się krajobrazy po bokach planszetek potrafią osiągać spore rozmiary. Zdecydowanie nie jest to gra, którą rozłożycie wszędzie, szczególnie w czteroosobowym składzie.

Kolejnym problemem dla nowych graczy będzie mnogość symboli pojawiających się tu wszędzie. Samo to może nie stanowiłoby wyzwania, jednak wydawca nie pokusił się o żadne karty pomocy dla graczy. Jedyne miejsce gdzie można na szybko sprawdzić znaczenie danej ikony to ostatnia strona instrukcji.

Nie jest to najbardziej uciążliwa w tłumaczeniu pozycja, w którą grałem, ale trzeba pamiętać o sporej ilości mikro zasad. Początkowo może to przytłoczyć, jednak już po pierwszej rozgrywce będziecie się tu poruszać pewnie. Jako osoba nieprzepadająca za losowością, muszę pochwalić obecność mechanizmów pozwalających na nią tak zręcznie wpływać.

Dobra wieść dla graczy solowych. Znajdziecie tu tryb jednoosobowy z czterema wariantami automy. W każdym z nich jej priorytetem jest inny obszar gry. Co za tym idzie, i tutaj twórcy zadbali o odpowiednią regrywalność.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu zagrzeją miejsce w mojej kolekcji. Chętnie będę do nich wracał w każdym wariancie osobowym. Panowie ze studia Garphill Games rozpoczęli nową trylogię z klasą i życzę im żeby każdym kolejnym tytułem dokręcali nam bardziej tą śrubę.

Kącik koszulkoholika

Jestem typem osoby, która kompulsywnie koszulkuje wszystkie karty w posiadanych grach. Także postanowiłem sporządzić dodatkowo ten segment dla osób, które zechcą zakupić powyższy tytuł żeby oszczędzić im czasu na szukaniu właściwego rozmiaru koszulek.

Do zakoszulkowania Wędrowców znad Południowego Tygrysu będziecie potrzebować:

  • 166 koszulek w formacie 54×86 mm

Egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie do zrecenzowania od wydawnictwa Portal Games. Wydawca gry nie miał wpływu na kształt niniejszej recenzji, ani moją ocenę.


Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry.

Kamil 'Furiusz' Grotek

Osobnik głodny wiedzy z dowolnych dziedzin, ciagle szukający nowych doznań, nieco choleryczny, o specyficznym poczuciu humoru. W sferze zawodowej wyznaje niemiecki ordnung, za to w życiu prywatnym zamienia go na kontrolowany chaos. Najchętniej wolny czas spędza poświęcając się malarstwu figurkowemu, lub graniu w gry planszowe z bliskimi, co stara się dokumentować na swoich profilach na instagramie. Miłośnik wszystkiego co włoskie, m.in. kuchni, języka, motoryzacji, malarstwa i ciężkich planszówek.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze