Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu – przegląd mechanik

15 września 2023,
07:04
Kamil 'Furiusz’ Grotek

Ostatnio opisywałem dla Was moje pierwsze wrażenia po rozgrywce w Wędrowców znad Południowego Tygrysu. Dziś nie będę rozprawiał jaki jest cel gry. Wspominałem już o tym w poprzednim tekście i będę jeszcze pisał w nadchodzącej recenzji. Tym razem chciałbym Wam przybliżyć mechaniki zawarte w tym tytule.

Zbieranie zestawów

Głównym sposobem na zdobywanie punktów, wykonywanie niektórych akcji i ukończenie gry będzie zbieranie zestawów symboli. Po pierwsze mamy 4 podstawowe symbole podzielone równo między karty Lądu i Wody. Są to odpowiednio Miasto i Krajobraz, oraz Port i Pełne Morze. Symbole te możemy znaleźć na kartach, oraz specjalnych żetonach Ulepszeń (o których nieco później). Na koniec gry będziemy za nie punktować zgodnie z tabelką na planszetce każdego gracza. Najpierw za każdą ikonę z osobna w zależności od tego, ile ich zebraliśmy.

Następnie dodatkowo po 5 punktów za każdy zestaw czterech różnych symboli. Oprócz tego, na kartach Miast i Portów mogą znaleźć się dodatkowe oznaczenia Obserwatorium, lub Biblioteki. Nie mają one jednak wpływu na wyżej opisane liczenie punktów. Przydatne będą w przypadku Toru Dziennika, bądź realizacji celów, o których nieco dalej.

Kolejną, dosyć liczną, grupą ikon są karty Nieba. Podzielone są na Gwiazdy, Planety, Komety, oraz Słońce i Księżyc. Do każdego typu kart przypisany jest oczywiście odpowiedni symbol. Żeby dodatkowo rzecz skomplikować, każdy z nich punktuje w nieco inny sposób. Słońce i Księżyc osobno są warte po 3 punkty, jednak jeśli posiadasz obydwa ciała niebieskie, każde daje Ci 7 punktów.

Każda Planeta daje bazowo 1 punkt, plus tyle punktów ile w sumie mamy symboli Planet. Komety z kolei mają przypisane po dwie wartości punktowe. Wyjściowo liczymy niższą wartość, chyba że jesteśmy graczem, który posiada najwięcej symboli Komet. Taki gracz liczy za te karty wyższą premię. Do Gwiazd pozwolę sobie wrócić w dalszej części tego tekstu.

Zdobywanie punktów zwycięstwa nie jest jedynym celem w zbieraniu zestawów symboli. Są one równie istotne w trakcie rozgrywki do poruszania się po Torze Dziennika na planszy głównej. Aby móc się na nim przemieścić na następne pole nie wystarczy aktywować odpowiedniej akcji. Na każdym połączeniu między dwoma polami wskazane są wymagania jakie należy spełnić, aby móc przejść. Najczęściej jest to jakaś liczba konkretnych symboli, rzadziej żetonów, lub kart. Podobnie jest z niektórymi polami akcji. Aby aktywować je musimy posiadać odpowiednie ikony.

Budowa tableau

Z początku gra może toczyć się nieco niemrawo. Jednak z upływem kolejnych tur będziemy pozyskiwać i dokładać do naszej panoramy coraz to nowsze karty. Karty Lądu i Wody mogą nam dać trzy rodzaje korzyści. Po pierwsze dodatkowe, prywatne pola akcji. Po drugie stałe efekty aktywujące się kiedy spełnimy ich warunek.

Po trzecie natychmiastowe bonusy otrzymywane po zakupie karty. W przypadku tych ostatnich korzyści, oprócz otrzymywanych bezwarunkowo, mamy jeszcze Szlaki Handlowe na kartach Wody. Są to cztery paski na bocznych krawędziach. Jeśli, dokładając nową kartę do naszej panoramy, połączymy ze sobą bonus z symbolem błyskawicy, także go otrzymujemy.

Karty Mieszkańców działają jak ulepszenia dla kart Lądu i Wody. Wsuwamy je pod spód ulepszanej karty, aby zwiększyć premie otrzymywane za aktywowanie jej. Mieszkańcy mogą także dawać nam odpowiednie symbole ułatwiając aktywowanie akcji na karcie, do której zostali przypisani. Mogą również dawać nam dodatkowe akcje i korzyści podczas akcji odpoczynku. Ostatni typ kart, czyli karty Inspiracji także są swego rodzaju ulepszeniami, lecz je przypisujemy do kart Nieba. A skoro już jesteśmy przy tym…

Realizacja zadań

Kolejną mechaniką, potrafiącą dać nam przyjemny zastrzyk punktowy, jest wypełnianie celów. Te możemy znaleźć na kartach Inspiracji i Gwiazd. Zadania do zrealizowania mogą być różne. Może to być zebranie jakiejś liczby symboli, par komponentów, czy zasobów. W przypadku Gwiazd, im więcej zbierzemy wymaganych elementów, tym więcej punktów otrzymamy. Co do kart Inspiracji, mają nieco inne działanie. Jeśli na koniec gry spełniamy warunek z takiej karty, którą wcześniej wsunęliśmy pod kartę Nieba, podwajamy punkty otrzymywane za wzmocnioną w ten sposób kartę.

Rozmieszczanie pracowników i kości

Co to za suche euro bez wysyłania pracowników do orki na ugorze? W Wędrowcach znad Południowego Tygrysu opierają się na tym dwie z trzech dostępnych graczom akcji głównych. Meeple pracowników występują tu w trzech kolorach: żółtym, niebieskim i zielonym. Każdy przy stole na starcie otrzymuje po sztuce dwóch pierwszych. Zielonych pracowników trzeba będzie odblokować poprzez dotarcie do nich na Torze Dziennika.

W swojej turze gracz może wysłać jednego z pracowników na którąś z odsłoniętych kart na rynkach wokół planszy głównej. Wyjątkiem są karty Nieba, tam pracownicy nie dolecą. Oczywiście muszą być jakieś ograniczenia. Każdy typ kart ma jasno określone kolory meepli jakie można na nich umieszczać. Na jednej karcie może znajdować się maksymalnie po jednym robotniku z każdego z dozwolonych kolorów.

A co nam daje zrobienie tego? Do każdej miejsca na rynku przypisana jest akcja, którą możemy wykonać za umieszczenie tam naszego pionka. Jest tylko pewien haczyk. Taki pracownik w momencie zużycia go przestaje być naszą własnością, a staje się ogólnie dostępnym zasobem. Oznacza to, że każdy może go zabrać aktywując odpowiednią akcję, lub kupując kartę na której ten się znajduje.

Druga i najczęściej wykonywana z akcji podstawowych polega na umieszczaniu naszych kości na polach akcji. Na naszej planszetce znajduje się tabelka zwana Karawaną. Każdej z sześciu kolumn przyporządkowana jest jedna wartość na kości. Symbole w tabeli poniżej kości określają co możemy za jej pomocą zrobić.

Jeśli pole akcji jest puste możemy wysłać tam dowolną kostkę. Jednak co w sytuacji kiedy na polu akcji mamy nadrukowane jakieś symbole? Takie same ikony muszą znajdować się na naszej Karawanie poniżej danej kości, abyśmy mogli aktywować pole. Grę zaczynamy z symbolem wielbłąda pod jedynką i teleskopu pod szóstką. Dopiero w trakcie gry będziemy rozwijać nasze kości. No właśnie…

Ulepszanie „pracowników” (a tak naprawdę kości)

Wyprawa Darwina nie jest już jedyną grą w tym roku, która może się chwalić mechaniką rozwoju pracowników. Co prawda tutaj robimy to z kośćmi, ale założenia są dosyć podobne. Podczas rozgrywki będziemy mogli pozyskiwać żetony Ulepszeń, które będziemy umieszczać na naszej Karawanie. Na tych żetonach znajdować się będą dodatkowe symbole i bonusowe akcje, które dostaniemy używając odpowiedniej kostki. Tym sposobem im dalej w las… znaczy się w pustynię, tym większego rozpędu będzie nabierała nasza maszynka do kręcenia punktów.

Przy okazji w tej mechanice mamy dodatkowo wpleciony element tetrisowy. Wyjściowo w tabeli Karawany mamy nadrukowane różne premie, które otrzymamy za zakrycie ich żetonem Ulepszenia. Żeby nie było zbyt łatwo żetonów nie możemy obracać. Także musimy dobrze rozplanować gdzie chcemy umieszczać ulepszenia, aby nie zablokować sobie w przyszłości możliwości dodania potrzebnej premii.

Wpływy i większość na obszarach

Jako ostatnie z najistotniejszych mechanik zostały znaczniki Wpływu i Gildie. Każdy gracz dysponuje pewną pulą wspomnianych znaczników, które może rozmieszczać na dwa sposoby. Swoje wpływy można umieszczać na odsłoniętych kartach do kupienia. Jeśli to zrobimy, to za każdym razem gdy przeciwnik będzie chciał wejść w jakąkolwiek interakcję z taką kartą, najpierw będzie musiał nam zapłacić. Opłata ta wynosi jedną monetę, lub jeden żeton zapasów. W sytuacji gdy gracz nie jest w stanie uiścić haraczu, nie może wejść w interakcję z kartą.

Na planszy głównej znajdują się trzy minarety (czarny, żółty i niebieski) nazywane Gildiami. To właśnie one są drugim miejscem, na które mogą trafić znaczniki Wpływu. Daje nam to dwie korzyści. W trakcie rozgrywki możemy odrzucać nasze Wpływy z Gildii, aby otrzymywać przypisane do nich premie. Ze zdolności każdego minaretu gracz może skorzystać maksymalnie raz na turę.

W ten sposób mamy możliwość zmieniać wartości na naszych kościach, wykonywać dodatkowe ruchy na Torze Dziennika, oraz zdobywać jednorazowe symbole statku potrzebne do niektórych akcji z kart Wody. Dodatkowo na koniec gry, dla każdej Gildii z osobna, osoba posiadająca na niej najwięcej Wpływu otrzymuje dodatkowe 3 punkty.

Słowo podsumowania

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu od Portal Games to bardzo rozbudowana gra z wieloma różnorodnymi mechanikami. Nie mam tu jednak wrażenia chaotycznego wrzucenia wszystkiego do jednego wora. Jak widać w powyższym tekście ciężko jest omawiać jedne mechanizmy, bez zahaczania o inne. Wszystko tu się przeplata i zazębia. Wpływa to znacząco na próg wejścia w grę. Początkujących graczy może ta ilość przytłoczyć. Za to zaawansowanym graczom daje szerokie możliwości w kombinowaniu nad optymalizowaniem każdego ruchu.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry.

Ciebie też fascynują planszówki? Zaobserwuj nasz portal na Facebooku i twórz razem z nami wyjątkową społeczność!

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze