Recenzja Dying Light 2 – mocny średniak w gorącym okresie

Czekałem na ten tytuł od dawna. Znam kilka osób, które pracowały przy grze i byłem pewien, że jeśli wszyscy w zespole są tak utalentowani i zaangażowani jak oni, to musi się udać. Ba, sam przez chwilę pracowałem przy Dying Light: Bad Blood i miałem dostęp do informacji z pierwszej ręki o dwójce. Lata oczekiwania, miesiące odliczane w kalendarzu, od przesunięcia do przesunięcia. Wreszcie przyszła paczka z edycją kolekcjonerską. Zabawa z latarką UV i całkiem fajną figurką, która na to światło reaguje, a potem…?

17 lutego 2022

Naprawdę chciałbym lubić tę grę. Parkour w jedynce był niesamowity, gdy już odblokowało się kilka pierwszych umiejętności. Później było tylko lepiej. Tutaj nawet pod koniec gry zdarza nam się po prostu nie wstrzelić w piksele zarezerwowane dla chwytu i leeeeecimy w dół. Najgorzej, kiedy wspinamy się gdzieś bardzo wysoko i przez jedną pomyłkę musimy zaczynać drogę od początku. Do tego dużo dziwnych rozwiązań technicznych, jak źle rozwiązane automatyczne zapisy stanu gry czy zwyczajne błędy, w tym kilka potencjalnie uniemożliwiających kontynuowanie wątku głównego. Dlatego choć bardzo bym chciał, to nie mogę wystawić pozytywnej oceny.

5.0 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Parkour, kiedy wszystko idzie dokładnie tak, jak to zaplanowaliśmy
  • Niektóre widoki
  • Różne typy broni mające satysfakcjonujące ataki
  • Jeśli wam się gra spodoba, to jest w niej co robić
  • Dużo błędów technicznych, w tym takie uniemożliwiające ukończenie gry
  • Potwornie źle zaprogramowane punkty autozapisu
  • Grafika na PS5 wygląda często, jakby była na najniższym poziomie ustawień, także w trybie premiującym wygląd na rozdzielczość czy odświeżanie
  • Potwornie nudne i przegadane dialogi
  • Błędy powodujące brak aktywacji achievmentów
Spis treści

Dobre, bo polskie?

Marka Dying Light to nasz towar eksportowy numer dwa, jeśli chodzi o gry. Po tym, jak rozwinęła się sprawa z Cyberpunkiem, oczekiwania stawiane przed Techlandem urosły do niebotycznych rozmiarów. Wydawało się, że kolejne opóźnienia tytułu są właśnie po to, by gracze byli zadowoleni. Chociaż oczywiście nie jest aż tak źle, jak było to w przypadku produkcji CD Projekt Red, to jednak szału nie ma. Olbrzymia liczba błędów technicznych. Wymieńmy: brak wykrywania kolizji, ruchome uchwyty, które jadą same, zostawiając gracza wiszącego w powietrzu, winda, która po nas nie zjeżdża w wątku głównym, a także boss wpadający w ścianę bez możliwości zadania mu obrażeń. Bajecznie, prawda?

Widok na budynki oklejone reklamami ze zwierzętami

Zapytacie: może jest coś wartego tych błędów? Coś, co popycha grę do przodu? O ile tylko chcecie wysłuchiwać bardzo długich wypowiedzi właściwie o niczym, to jasne. Śmiało. Zadania poboczne, poza tymi z samego początku gry, to też nuda, jakiej mało. Ale hola, hola, czy Techland nie zaprosił do współpracy jakąś dość znaną aktorkę? Zgadza się, macie rację, dokładnie mowa o pani Rosario Dawson. Żeby daleko nie szukać, w tym roku zobaczymy ją w serialu z uniwersum Star Wars, jako uwielbianą Ahsokę Tano! Nie jest to może Keanu, ale to wciąż wysoka półka. No dobrze, to może ona? Lawan, grana przez Rosario, to fajna postać, ale widzieliśmy już takich setki. Spokojnie można było zaoszczędzić pieniądze na jej gażę i zainwestować ją w testerów. Może jestem zbyt rozpieszczony fabułą dodatku do pierwszego Dying Light, ale ta historia kompletnie mnie nie wciągnęła.

Lawan i Jack podczas konwersacji z bohaterem

Wybory w Dying Light 2 mają znaczenie

No niby mają, ale nic z tego nie jest jakoś szczególnie odkrywcze. Tu możemy wybrać, czy powiemy chłopcu, kto zabił jego psa, czy nie. Kiedy indziej przyjdzie nam wskazać osobę oskarżoną o zatrucie wody. Parę postaci może dożyć finału lub też nie – w zależności od tego, co zrobimy, ale nie ma w tym niczego, co by kazało nam robić długie rozważania, jak powinniśmy postąpić. Kolejne hasło głosiło, że wraz z naszymi poczynaniami miasto będzie się zmieniać i faktycznie trochę tak jest. Przez całą rozgrywkę możemy wspierać jedno z dwóch ugrupowań: zbrojne siły porządkowe lub ocalałych. Ci pierwsi to swego rodzaju dobrze zorganizowana milicja. Cięższe pancerze, lepsze wyposażenie, hierarchia. Ci drudzy to zwykli ludzie, którzy uważają, że w grupie siła i chcą jakoś przetrwać. Jedni chcą pokoju wprowadzonego siłą, drudzy opartego na woli ludu. Kilkakrotnie dane będzie nam wybrać, których poprzemy, a później zmierzyć się ze złością tych drugich. Szok.

Mapa przynależności dzielnic do frakcji

Przejmowanie miasta

W grze natrafimy na kilka ważnych budowli dla lokalnej ludności. Będą to stacje metra umożliwiające szybką podróż do nich, wiatraki generujące prąd, małe przyczółki, wieże wodne czy elektrownie. Po przejęciu części z nich dane nam będzie wybrać, dla którego z powyższych ugrupowań nastanie światłość bądź kto się dzisiaj wykąpie. Każda taka decyzja daje nam stały bonus. W zależności kogo wspieramy, odblokowujemy ulepszenia miasta premiujące nasz styl grania: walkę lub parkour. Milicja na przykład ustawia na ulicach dodatkowe pułapki, ocaleni zaś nowe liny do tyrolki czy wyskocznie, by szybko dostać się na dach. Jedyny przedmiot, jaki możemy otrzymać w tym przypadku, to automatyczna kusza na czwartym poziomie u Milicji. Ach, byłbym zapomniał, decydując się na którąś ze stron, przekazujemy pod ich władanie daną dzielnicę miasta. Bardziej zatem opłaca się wybrać jedną i przy niej trwać niż rozdzielać punkty po równo. Raz, że w jednym miejscu będziemy mieć pułapki, a w drugim wyskocznie, a dwa, że nie damy rady rozwinąć wszystkiego na maksa. Szczerze? Mam takie poczucie, że ten system jest za prosty, a przez to mało satysfakcjonujący.

Wiatrak prądotwórczy

Biegiem przez miasto

Pierwsza część Dying Light słynęła z kilku rzeczy. Dynamicznej walki wręcz, niezwykle groźnych zakażonych, którzy zupełnie nie przypominali powolnych zombie choćby z serii The Walking Dead, czy parkouru. To ostatnie było tym, co sprawiło, że chciałem grać dalej i dalej. Bieganie, skakanie, wspinanie. Wyznaczanie własnej trasy. Czysta wolność poruszania się. Tutaj znów zaczynamy od zera. Co rusz znajdujemy miejsca, na które nie jesteśmy się w stanie wspiąć, bo brakuje nam kondycji. To jeszcze jednak umiem zrozumieć, ale tego, że widzicie krawędź, powinniście się jej złapać, a mimo to spadacie i giniecie, już nie. Radość z przemieszczania się zwiększa się wraz ze zwiększeniem paska kondycji, nowymi umiejętnościami, dodatkowymi atrakcjami odblokowanymi przez frakcję, spadochronem wielokrotnego użytku czy linką z hakiem. Jest jedno „ale” – od tego momentu po prostu wbiegałem na najwyższy lokalnie punkt i skakałem ze spadochronem, gdyż było to zdecydowanie najszybsze, co mogłem zrobić. Więc przemieszczanie – tak, bieg – niekoniecznie. Rozumiem, że gra potrzebowała zmian, ale tutaj poszło to w złym kierunku i straciliśmy gdzieś po drodze parkour.

Widok na miasto z wąskiego przejścia między budynkami

Walka i zarażeni

Broni jest całe mnóstwo, choć zupełnie zmienił się system jej otrzymywania. Od teraz nie podniesiemy tego, czym walczyli nasi przeciwnicy. Ich oręż rozpływa się w powietrzu tuż po śmierci. Bardzo mało jest też broni dystansowej. Łuki są mocno reglamentowane, kusza dostępna za sprzyjanie milicji. Broni palnej brak. Gra tłumaczy nam to faktem, że w Villedor, mieście, w którym dzieje się akcja, nastąpiła totalna demilitaryzacja, a cała amunicja zużyta na tłumienie zamieszek w jej efekcie. Mamy co prawda możliwość stworzenia samoróbki, która jest jednostrzałowcem i zaraz się rozpada, ale koszt jej produkcji jest bardzo wysoki. Przygotujcie się zatem na walkę w zwarciu. Tak jak w poprzedniej części zakażeni byli niezwykle ważnym elementem, tak tutaj właściwie można ich absolutnie olać. Walczyć można wyłącznie wtedy, gdy produkcja nas do tego fabularnie zmusi. Straszne, przerażające Volatile spotkałem dwa razy przez kilkadziesiąt godzin rozgrywki. Oba razy w misjach głównych. W pierwszej zabiłem go tak szybko, że nawet bym się nie zorientował, że to on, gdybym nie dostał za to trofeum… Za drugim raz byłem już tak znużony zbieractwem, że przeszedłem obok ich grupy pilnującej skrzynek na kuckach. Koniec historii.

Prezentacja miecza oburęcznego

Wytwarzanie przedmiotów w Dying Light 2

Kocham zbieractwo. Jeśli czytacie moje teksty, to doskonale o tym wiecie, ale, kurna, niech to ma sens. Do wyboru kilkadziesiąt przepisów na przedmioty. Przez apteczki, wytrychy, koktajle Molotova, porażenie prądem z waszej broni, wytwarzanie strzał, aż do Cyber Dłoni 2177, która znajduje się oczywiście na naszej liście zawierającej najciekawsze easter eggi w Dying Light 2. Każdy przepis można kilkukrotnie ulepszyć. To znaczy, że taka apteczka przywróci nam więcej zdrowia, a granat zada więcej obrażeń – proste! Problem polega na tym, że aby to zrobić, do mistrza cechu należy dostarczyć dowody zabicia zakażonych. Wszystko fajnie, zakładacie wyjściowe kalosze, bierzecie miecz oburęczny w dłonie i szlachtujecie na lewo i prawo… Po to tylko, żeby okazało się, że jeden przeciwnik na 10-20 zostawi wam trofeum po sobie. Trochę lepiej to wygląda w misjach fabularnych, ale tych mamy ograniczoną liczbę. Nie martwcie się jednak.

Menu wytwarzania przedmiotów

Apteczek w ogóle nie potrzebujecie. Gra odnawia wam trochę zdrowia do poziomu 1/5, może 1/4 paska samoistnie. To wystarczy na swobodne bieganie. W drugiej części gry zaś znajdziecie tyle wojskowych opatrunków, że tworzenie własnych z miodu i dwóch rumianków nie będzie wam potrzebne. Warto zainwestować zaś w wytrychy. Chociaż i tu nie jestem przekonany, czy gdybym tego nie zrobił, to coś by to zmieniło. Dodatku do broni nie rozwijałem innego niż tego zwiększającego obrażenia i też był to dobry wybór. Szkoda, że tak mało broni pozwalało na jego montowanie. Rozwinąłem za to spadochron i linkę z hakiem, które traktowane są tutaj inaczej, jako przedmioty parkourowca. Te ulepszamy za płytki z układami scalonymi porozrzucane po najwyższych dachach w mieście. Poszukiwanie ich sprawiło mi dużo frajdy, bo związane było z zagadkami przestrzennymi i wspinaniem. Jest to zdecydowanie najsilniejszy punkt całej gry.

Widok z góry na miasto pod graczem

Lekkie nieporozumienie

Przeżyłem lekki szok, kiedy dotarłem do przedostatniej misji i odkryłem, że w większości była ona materiałem promującym grę od miesięcy. Kto tak robi? Nie wiem, czy to oznaka, że nadciągają fabularne dodatki? Czy że gra miała być większa, a tutaj nagle trzeba było ciąć? Niemniej byłem bardzo niemile tym zaskoczony. Z drugiej strony, faktycznie te fragmenty niewiele wniosły do mojej rozgrywki. Tylko czy to aby na pewno komplement dla gry… Kolejną rzeczą jest to, że gra prezentuje Aidena, protagonistę Dying Light 2, jako postać wybitnie uzdolnioną, wytrzymałą, silną, zwinną. Tymczasem mdlejemy przy każdej możliwej okazji i dostajemy nokautujący cios w przerywnikach tak często, że straciłem rachubę – totalna niekonsekwencja. Tym bardziej że opis Pielgrzyma, określenie osoby, którą jest Aiden, przemierzającą 2000 km w świecie gry na 15 lat po wybuchu zarazy, jest niezwykły. Przykro patrzeć, że później jest to wszystko tak kompletnie rozwodnione, przez co nie czujemy ani trochę sympatii z bohaterem. Wyżej wspominałem też o lataniu zamiast biegania i zarażonych, których lepiej omijać. Dużo jest takich nieścisłości w produkcji.

Drzewko umiejętności

Umarł Dying Light 2, niech żyje Horizon Forbidden West

Luty to naprawdę gorący okres i nie mam na myśli Walentynek, w czasie których piszę ten tekst. Dopiero co wyszły niesamowite Pokemony, już w najbliższy piątek premiera Horizon Forbidden West, a tuż za nią Elden Ring. To premiera tej środkowej gry sprawiła, że chciałem przejść Dying Light 2 jak najszybciej. Byłem jednak przekonany, że to się nie uda, gdyż twórcy zapowiadali zawartości na 500 godzin. Dla osoby potrzebującej wyczyścić każdy znak zapytania na mapie było jasne, że to niewykonalne. Kiedy jednak zrobiłem pierwsze 20-30 zadań pobocznych i okazało się, że nie wnoszą one nic do mojego życia, odpuściłem. Nagrody są marne, a historie fabularnie nie porywają i to mimo faktu, że część z nich wspomina o wątkach z głównej linii! Jest to fajny zabieg, ale znów niewystarczający, żeby całość nie była zwyczajnie nudna. Dużo dobrych pomysłów padło pod toporem wykonania. Dlatego zebrałem się w sobie, wyłączyłem nerwicę natręctw i popchnąłem fabułę do końca, do jednego z najgorszych zakończeń, jakie widziałem od lat.

Mural z kobietą robiącą selfie

Mistrzowie zmarnowanego potencjału

Nie rozwijałem się za bardzo, bo wydawało mi się to najmniej znaczące, ale muszę to powiedzieć. Dying Light 2 na konsoli PS5 w trybie promującym jakość obrazu jest po prostu mocno średnie, żeby nie powiedzieć brzydkie. Dalekie plany, których się naoglądacie sporo są absolutnie bez szczegółów. Często obiekty ładują się na naszych oczach. Przeciwnikom lewitują odcięte stopy, obowiązkowe zwłoki z surowcami w każdym punkcie zbierania miodu i rumianku czasem zapadają się bardzo głęboko pod teksturę. Finałowy boss tak mi, jak i koledze Michałowi (jego tekst poniżej) wszedł w ścianę. No, nie robi to najlepszego wrażenia. Dodajcie do tego wszystko to, co wymieniłem w poprzednim akapicie, i macie pełen obraz. Szczerze wierzę, że Techland zrobi z tej gry perełkę, jak to uczynił z częścią pierwszą, którą ciągle wspiera! Na ten moment jest to jednak gra, która nie powinna walczyć o wasz wiosenny budżet. Są po prostu dużo lepsze gry na rynku, a przed nami będzie się jeszcze działo.

Widok z oczu zarażonego

Z innej perspektywy: Michał Chyła

Było trochę hype’u zaszczepionego we mnie pod Dying Light 2, nie przeczę. Ale tak jest zawsze, kiedy mam do czynienia z polską produkcją. Nowa generacja konsol i bogate możliwości tytułu przygotowywanego z należytą starannością przez Techland przez tyle lat mogły nastawiać wyłącznie pozytywnie. I przez pierwsze godziny gra spełniała moje oczekiwania. Przymykałem oko na nierówną grafikę, która miejscami potrafiła zachwycić efektami światła i widokami krajobrazu w trybie jakości na PS5, a miejscami straszyła obrzydliwymi teksturami rodem z Deadly Premonition na PS3. Zwłaszcza w scenach ze wspomnień głównego bohatera.

Niestety im dalej w las, tym drzewa były bardziej krzywe i sękate, z gałęziami chętnymi do sprzedania strzału w japę odwiedzającym teren. Parkour niespecjalnie przypadł mi do gustu i miałem wrażenie, że jest sztywniej niż w części pierwszej, ale przecież do odblokowania miałem jeszcze wiele zdolności i pasek wytrzymałości również wymagał ulepszeń, bo Aiden nie był w stanie nawet wejść po drabinie. Choć fabularnie był czymś w rodzaju stworzonego w laboratorium nadczłowieka, widocznie w czasach końca świata to nie wystarczy, aby skutecznie wspinać się po rynnach.

No cóż, po zebraniu ponad 80 sztuk inhibitorów i tony punktów doświadczenia, dzięki któremu odblokowałem większość zdolności, Aiden nadal nie sprawiał na mnie wrażenia specjalnie rozbudowanej pod kątem zdolności postaci. Nie biegał specjalnie szybciej (odblokowanie biegu pod L3 jako zdolność bohatera? Cóż to za absurd?), nie skakał wyżej ani nie wspinał się wyraźnie sprawniej. Jedyną odczuwalną zmianą było zwiększenie wytrzymałości i to, że potrafił się utrzymać dłużej, zwisając z elementu otoczenia, niż klient siłowni, który próbuje się podciągnąć na drążku pierwszy raz w życiu, chcąc 2 stycznia spełnić postanowienie noworoczne o zrzuceniu kilogramów do wakacyjnego urlopu w Mielnie.

Postać z Dying Light broni się przed zombie
Źródło: Techland

Podobnie ma się sprawa z walką, miód na początku i inne reakcje wrogów na obrażenia z broni siecznej i obuchowej i tryskająca jucha cieszyły, ale jak długo mogą się podobać, skoro szybko odkrywamy, że machanie bronią jak cepem wystarczy, aby skutecznie prowadzić walkę, a kombinacje z odblokowanymi zdolnościami i mechanika przeskoków przez wrogów niepotrzebnie komplikują proces, do tego ciosy parkourowe sprawdzają się, ale tylko na niskich poziomach trudności albo w specjalnych okolicznościach walki.

System rozwoju postaci miał wprowadzić fajne mechaniki RPG, ale tylko zbieranie inhinitorów pod rozwój wytrzymałości i zdrowia ma większy sens. Za to ekonomia lootu i zbierania wyposażenia jest gorsza nawet od ganionego za podobne rozwiązanie Breakpointa od Ubisoft. Zbierane szmatki nie dają jakichś kosmicznie wpływających na bohatera parametrów, nie ma tu potrzeby tworzenia buildu czy setów wyposażenia, nawet na wyższym poziomie trudności. Ulepszanie akcesoriów? Materiały z zombie wypadają rzadko, a farmienie ich nie ma większego sensu. Na normalnym poziomie trudności nie ma potrzeby, aby zbierać godzinami składniki na ulepszenie granatów, mołotowów czy apteczek, bo będziesz miał wystarczająco dużo pieniędzy ze sprzedaży śmiecia, aby kupić sobie lepsze pakiety apteczek wojskowych, lepszą broń, która zadaje kosmiczne obrażenia bez dodatkowych ulepszeń, a granaty i tak nie zadają satysfakcjonujących obrażeń. Podstawowy mołotow i wabik wystarczą, aby ogarnąć byle jaką zadymę.

Tak więc bezużyteczne zdolności walki i parkouru, nieistniejąca ekonomia i bezsensowny system rozwoju postaci… Czy gameplay i fabuła ratują grę? Fabuła jest średnia, fakt, dostajemy wiele wyborów moralnych mających wpływ na rozwój fabuły, ale… gameplay nie zachęca mnie do tego, aby ponownie zagrać i poznać alternatywne zakończenia i różne drogi Aidena do celu. Gameplay jest zbudowany z najgorszych zadań z gier Ubisoftu. Całość jest praktycznie skonstruowana na zasadzie wspinania się na elementy konstrukcyjne otoczenia. I to we wszystkich aspektach, zarówno zadań pobocznych, jak i głównych fabularnych. Skoro parkour mi się nie spodobał, to trudno, żeby 40 godzin gry polegającej na skakaniu po budynkach i powtórkach po spadnięciu z ostatniego drążka miały mi się podobać przez cały czas. Do tego dochodzą fatalne checkpointy i błędy, które spowodowały, że zboczenie z wyznaczonej ścieżki przez twórców gry zablokowało zapisywanie stanu i fabułę. Pamiętajcie, nie wchodźcie oknem ani nie podciągajcie się na drążku, który nie jest zaznaczony żółtą farbą, inaczej może się okazać, że gra się po prostu wysypie. Tak więc z Dying Light 2 jak z maturą w polskim liceum – wg określonego klucza, a nie własną inwencją.

Lokacja z Dying Light 2
Źródło: Techland

Czy coś zasługuje na plus? Nie wiem, wymęczyła mnie ta gra. Może dlatego, że nie napotkałem wielu krytycznych błędów, poza zablokowaniem się ostatniego bossa w ścianie, na co pomogło jedynie wielokrotne resetowanie gry, ukończyłem ją w miarę bezproblemowo. Poza tym tytuł jest średniakiem, niezachwycającym na żadnym etapie rozgrywki. Fajnie, że zombie są tłem dla wydarzeń, ale fabuła nie jest poprowadzona tak, abym nie wpadł na to, jak się skończy ta historia przed odkryciem wszystkich kart (a i tak byłem zawiedziony). Jeżeli miałbym porównać tę grę do innego tytułu, to tylko do Homefront Revolution. Podobne założenia: miało być pięknie, a było średnio i irytująco. Aidenie, skończyłem z tobą i wracać nie zamierzam, ale jeżeli komuś skakanie po dachach się spodoba, to będzie pewnie zadowolony. Ja z tej kolejki wypadam i Techland moich pieniędzy nie dostanie przy okazji następnej premiery, a zwłaszcza potencjalnego Dying Light 3. Ocena delikatnie naciągana dla Rosario Dawson i paru ładnych widoków.

Michał Chyła: 5/10

Z innej perspektywy: Bartłomiej Gawryszuk

Przez długi czas zastanawiałem się, czy cokolwiek tutaj napisać. No bo cóż, wychodzi na to, że jestem adwokatem diabła. Ale diabeł nie taki straszny, jak go malują. Prawda, mogło być lepiej, zawsze może być, tylko pytanie, czy to aż tak psuje zabawę? Pierwszą część Dying Light kojarzę przede wszystkim z zabawą. Poważna fabuła nie przeszkadzała w masowym skopywaniu truposzy z dachów, nadziewanie ich na kolce czy traktowaniu orężem w stylu Dead Rising, jak elektryzująco-podpalające grabie. I w „dwójce” tego nie brakuje. Powiem więcej, jakimś cudem udało się to jeszcze uprzyjemnić. Lepszego siekania jak dotąd nie było, kropka.

Co do biegania po dachach, też jest znacznie lepiej. Limitowana wytrzymałość aż tak nie przeszkadza, wręcz dodaje realizmu i lekko popycha ku szukaniu lepszych rozwiązań niż spierdzielanie przed walką. Narzekanie na umiejętności też jest trochę bez sensu, chociaż tutaj mam zastrzeżenie, że Techland nie poszedł bardziej w ten swój system klas. Naprawdę chciałbym kiedyś zobaczyć rasowe raidy w Dying Light 2, z podziałem na healera, tanka i DPS-a, to byłoby coś.
Kolejna kwestia, fabuła. Jest dobra. Lepsza niż w poprzedniczce. I… to by było na tyle. Spodziewałem się olbrzymiego miasta, pełnego zróżnicowanych frakcji, a dostałem co? Kilka mniejszych obszarów i dwa stronnictwa. Znaczy, znowu, lepiej niż pierwsza część serii, ale jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że dużo zmarnowanego potencjału siedzi w tej grze.

Koniec końców uważam, że Dying Light 2 to definicja dobrego sequela. Ulepszenia istniejących systemów, dodanie nowych, rozwój gry przy zachowaniu w niej tego, co było unikalne. Problemy, które obecnie ta gra ma, są do rozwiązania. To nie czcze gadanie, bo fundamenty tytułu są najwyższej jakości. Bardzo chętnie wyłożę hajs na dodatki, które te problemy rozwiążą, chociaż możliwe, że nawet nie będzie trzeba, bo Techland przy poprzedniej części udowodnił, że potrafi zadbać o długowieczność gry i aż taki łasy na kasę nie jest, jakby się wydawało.

Bartłomiej Gawryszuk: 8/10


Tomasz Wasiewicz

Przede wszystkim jestem graczem. Uwielbiam fantastykę w każdej postaci. Od książek, przez filmy, muzykę, komiksy, po gry. Jestem niepoprawnym kolekcjonerem, zwłaszcza jak gry mają w zestawie steelbook. Zapraszam na mój Instagram po więcej szczegółów. Mimo kariery zawodowej związanej z innymi tematami najbardziej lubię rozmawiać o grach. To jak, pogadamy?
UWaga! Gorące informacje!