fbpx

O adaptacjach i Niezwyciężonym, czyli jak można przełożyć książkę na grę wideo i jak to robi The Invincible

Stworzenie udanej adaptacji to zawsze wyzwanie i nie ma na to jednego właściwego sposobu. A kiedy chcemy adaptować teksty Stanisława Lema, robi się jeszcze trudniej. Mimo to The Invincible, gra biorąca na warsztat powieść Niezwyciężony, radzi sobie wyjątkowo dobrze. Dlaczego? Odpowiedź znajdziecie w tym tekście.

20 listopada 2023

Kiedy usłyszałam, że Starward Industries robi grę na podstawie powieści Stanisława Lema, Niezwyciężonego, od razu się ucieszyłam. Kolejne zwiastuny The Invincible coraz bardziej zachęcały mnie do zagrania, więc pewnego dnia spędziłam na Regis III długie popołudnie i wieczór. Z tyłu głowy cały czas miałam jedno pytanie: jak udało się zaadaptować powieść mistrza Lema na potrzeby kilkugodzinnej gry wideo? I czy granie w The Invincible jest równie angażujące co lektura Niezwyciężonego?

Moim zdaniem tak. The Invincible można z łatwością uznać za udaną adaptację, która oddaje klimat oryginału. Już w czasie gry zastanawiałam się, dlaczego tak jest, a w tym tekście zebrałam pomysły, które wpadły mi wtedy do głowy. Nie będzie to recenzja, a raczej próba porównania The Invincible z oryginałem. Uprzedzę tylko, że pojawią się w niej drobne spoilery odnośnie zakończenia gry (jeśli chcecie ich uniknąć, polecam najpierw zagrać – warto). A jeśli chodzi o recenzję, znajdziecie ją już na naszej stronie, więc chętnych odsyłam i do niej.

Oczywiście, The Invincible nie jest pierwszą i z pewnością nie będzie ostatnią adaptacją twórczości Lema. Na długiej liście prób przełożenia jego tekstów na inne media dominują filmy i spektakle teatralne, ale kto powiedział, że gra wideo też nie może tego zrobić? Będzie tylko musiała zmierzyć się z całą trudnością stworzenia udanej adaptacji, ze wszystkimi jej wyzwaniami.

Robot w The Invincible
Starward Industries

Co z tymi adaptacjami?

Przepis na idealną adaptację po prostu nie istnieje. Czasami się to udaje, czasami nie, można dobrze oddać fabułę materiału źródłowego, ale nie poradzić sobie z klimatem oryginału. Albo odwrotnie. Do tego dochodzi kwestia wierności: czy chcemy, aby nasza adaptacja odwzorowywała dokładnie wydarzenia z przykładowo książki, czy tylko lekko się nimi inspirowała? Twórcy adaptacji często jednak za bardzo skupiają się na samej fabule i zapominają o innych rzeczach. Jeśli chcemy przełożyć książkę na film, musimy też pamiętać o obrazie i dźwięku. W końcu na ekranie będziemy widzieć i słyszeć świat stworzony na podstawie napisanych przez kogoś słów. A kiedy wybieramy grę wideo, do wszystkiego pasuje dodać jeszcze całą kwestię interaktywności, bo gdybyśmy chcieli tylko patrzeć na obrazki i słuchać dialogów, obejrzelibyśmy po prostu film.

Specyfika medium to chyba powód, dla którego tak wiele adaptacji zalicza porażkę, nie potrafiąc często dostosować się do innej formy opowiadania (wystarczy wymienić większość filmowych adaptacji gier, które gdzieś po drodze tracą ducha oryginału). Nie da się przełożyć jednego na drugie od linijki, dlatego zawsze pojawi się jakiś rodzaj “twórczej zdrady”, jak mówiła Alicja Helman. Mówiła to, co prawda, w odniesieniu do filmowych adaptacji literatury, ale wydaje mi się, że w przypadku gier wideo działa podobna zasada (zainteresowanych tematem odsyłam do książki Twórcza zdrada. Filmowe adaptacje literatury Alicji Helman). Adaptując jakiś materiał, zawsze musimy go jakoś zmodyfikować, coś wyrzucić, coś skrócić, czasami coś dodać; możemy włożyć opowieść w nowy kontekst i dostosować ją do innego medium. Jednocześnie ponownie odczytujemy istniejące dzieło i przedłużamy jego życie przez pokazanie w nowej wersji.

Ciężkie życie na Regis III

I tak przechodzimy do Niezwyciężonego i The Invincible. Powieść Lema i grę Starward Industries dzieli 59 lat, ale mimo to tworzą zgraną parę, a twórcom The Invincible udało się oddać sens adaptowanej książki. W grze dostaliśmy bardzo podobną, ale jednak nie identyczną opowieść. Niby w The Invincible bohaterowie są inni niż w książce, niby wszystko rozgrywa się wcześniej… Przebieg jest jednak podobny, tak jak sytuacje, w jakich znajdują się nowe postaci. Podobne są często również ich zachowania, postawy i wnioski wysnute na podstawie badań otoczenia. Kiedy postawimy obie historie obok siebie, tym lepiej to działa.

U Lema śledzimy losy załogi “Niezwyciężonego”, potężnego statku, który wyrusza na planetę Regis III, aby odnaleźć zaginionego bliźniaczego “Kondora”. Poprzednia jednostka niszczeje w pustynnym krajobrazie, ocalałych brak, a sprzęt, jaki rakieta miała na wyposażeniu, wala się dookoła. Po wylądowaniu załoga “Niezwyciężonego” natrafia na więcej pytań niż odpowiedzi. Na powierzchni Regis III nie ma żadnego życia (chociaż w oceanach naukowcy znajdują ryby) i nie wiadomo, co wykończyło ludzi z “Kondora”. Badania naukowe muszą jednak trwać, ciekawska z natury ludzkość chce odkryć wszystkie tajemnice nowego miejsca i najlepiej zaraz po tym nad nim zapanować.

Nie mija wiele czasu, gdy i “Niezwyciężony” zaczyna mieć problemy. Co chwilę urywa się łączność, pojawiają się groźne chmury złożone z metalowych “muszek”, a niektórzy członkowie załogi nagle wracają na poziom percepcji i wiedzy niemowlaka, jakby coś wymazało im umysły. Kilku z nich gubi się, a dowódca Horpach i jego zastępca Rohan stają przed decyzją: czy uciekać z niegościnnej planety, czy próbować ich odszukać. Wybierają to drugie – nie można nikogo zostawić w tyle.

Statek na niebie w The Invincible
Starward Industries

The Invincible opowiada o zbliżonych wydarzeniach, ale w formie prequela Niezwyciężonego. Jeszcze przed przylotem statku Rohana na Regis III trafia mała, sześcioosobowa jednostka badawcza. “Ważka” ma sprawdzić, dlaczego “Niezwyciężony” zainteresował się planetą i przy okazji przeprowadzić na niej własne badania. Wydarzenia poznajemy z punktu widzenia astrobiolożki Yasny. Na Regis III czeka ją to, czego już się spodziewamy – zaginieni członkowie załogi, których trzeba odnaleźć wśród skał, ich amnezja, dziwne “muszki” w niebezpiecznych burzowych chmurach… Do tego trzeba dodać jeszcze jedną jednostkę obecną na planecie, samego “Kondora”. Tym samym Yasna może dowiedzieć się, co przydarzyło się załodze statku dużo wcześniej, niż odkryje to “Niezwyciężony”.

Podobieństw w obu przykładach pojawia się znacznie więcej. Jest dumna postawa ludzi i przekonanie o tym, że mogą wszystko zbadać, a każdy zakątek wszechświata powinien stać przed nimi otworem. Jest pokazanie procesu odkrywania, czym są “muszki” i wyjaśnienie, jak przebiegała martwa ewolucja na planecie. Jest też zderzenie z faktem, że nie zawsze da się wygrać i nad wszystkim zapanować. Zarówno w książce, jak i w grze poznajemy to wszystko stopniowo, i czekamy na więcej, bo chcemy odkryć wszystkie sekrety. Jeśli znamy obie historie, mamy też poczucie pewnej powtarzalności. Najpierw poległ “Kondor”, a zaraz potem na Regis III wyląduje “Niezwyciężony”, który zaryzykuje taki sam los. Po drodze pojawiła się także załoga “Ważki”, która zmaga się z takimi samymi problemami. Możemy wtedy zadać sobie pytanie: ile razy jeszcze się to powtórzy? Albo ile razy miało już miejsce w przeszłości?

Część wspomnianych wyżej przykładów jest jednak bardzo ogólna, a przecież takie podobieństwa znajdziemy też przy porównaniu poszczególnych postaci i ich działań. Rohan i Yasna błąkają się w pewnym momencie półprzytomni, szukając członków swoich załóg – Lem wyraźnie opisuje to w powieści, w grze usłyszymy na ten temat komentarz. Bohaterowie są też skłaniani do podejmowania istotnych wyborów przez swoich przełożonych. Ich dowódcy, astrogatorowie, przyjmują na siebie pełną odpowiedzialność za straconych ludzi i poniesione porażki. Wreszcie, w obu przypadkach ludzie próbują użyć przeciwko “muszkom” Cyklopa, potężnej i pozornie niezniszczalnej maszyny, która nie daje rady w starciu z wrogiem. 

Wyjście z jaskini w The Invincible
Starward Industries

Ktoś musi podjąć decyzję

Ta powtarzalność wybrzmiewa tym bardziej, że Starward Industries zdecydowało się pokazać w The Invincible historię Yasny, a nie Rohana. Nadal akcentowane jest słynne zdanie z książki, czyli “Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas” i rozumiemy sedno opowieści Lema, ale dodanie do całego pakietu nowych bohaterów zmagających się z tymi samymi problemami rozszerza perspektywę. Regis III stanowi symbol niemożności opanowania każdego zakątka kosmosu przez ludzi, pewnej porażki, niezależnie od tego, jak nazywa się przybywający na planetę bohater albo statek.

Nowa postać wymyślona na potrzeby gry rozszerza także możliwości gameplayowe. Historia Rohana, jego decyzje i przemyślenia zostały już opisane przez Lema. W Niezwyciężonym towarzyszymy mu, kiedy w nocy przemierza pokład statku ogarnięty wątpliwościami i kiedy samotnie poszukuje zaginionych członków załogi na powierzchni obcej planety. Gdyby został bohaterem gry, moglibyśmy oczekiwać liniowej rozgrywki i tego, że Rohan będzie podejmował dokładnie takie same decyzje jak w książce. Gdybyśmy dostali możliwość wybierania za niego, niekoniecznie by się to sprawdziło. Adaptacjom często wypomina się odbiegające od oryginału zachowanie bohaterów.

Stworzenie zupełnie nowej postaci pozwala uniknąć tego problemu i jeszcze daje graczowi znacznie większą władzę nad fabułą – może on ją nawet częściowo współtworzyć. Jako Yasna mamy wpływ na pewne wydarzenia oraz na zakończenie The Invincible. W zależności od naszych działań, możemy uratować niektórych członków załogi “Ważki” lub zdecydować w niewielkim stopniu o charakterze bohaterki przez wybór odpowiednich dialogów. Yasna w czasie swojej wędrówki może postępować zgodnie z rozkazami swojego dowódcy – pozostającego na orbicie astrogatora Novika – albo pyskować mu, kiedy tylko nadarzy się okazja, i sprzeciwiać się jego zaleceniom. Bohaterka ma także bezpośredni wpływ na to, jak zakończy się cała historia. Czy Yasna ucieknie z Regis III? Czy uda jej się przegadać Rohyrtę, jednego z nielicznych żyjących załogantów “Kondora”, żeby nie odpalał na planecie ładunków jądrowych? Czy pozostanie na Regis III, aby nadal zgłębiać jego sekrety? The Invincible oferuje nam 11 różnych zakończeń. Twórcy dobrze wiedzą, że gracze często sięgają po gry, bo chcą być częścią pokazanego świata. Chcą też decydować o jego losach i podejmować działania, których efekty zobaczą na ekranie. Tutaj dostajemy taką możliwość.

Metalowe miasto w The Invincible
Starward Industries

Spacer bez broni

Wybory wyborami, ale to nie jedyny ważny element gry. The Invincible można zaliczyć do symulatorów chodzenia, gdzie głównie przemierzamy okolicę i odkrywamy jej sekrety. Wybór właśnie tego gatunku, aby przełożyć Niezwyciężonego na grę, to strzał w dziesiątkę. Choć w powieści Lema znajdziemy wiele momentów pełnych akcji (jak wysłanie Cyklopa do walki z “muszkami”), tematy, które najczęściej powracają w całej jego twórczości, to zderzenie człowieka z nieznanym i samotność, jaką odczuwa na obcej planecie. Dlatego też długie dystanse, które Yasna musi przebyć (pieszo lub łazikiem) podkreślają tylko mocniej odległość dzielącą ją od innych i od bezpieczeństwa. Rozległe puste przestrzenie, wyglądające podobnie do siebie skały i metaliczne krzaki są bardzo piękne, ale też nieco przytłaczają. Yasna jest tylko małą figurką na mapie i tym mocniej odczuwa samotność. Jasne, ma głosowy kontakt ze swoim astrogatorem, ale nie zawsze – na Regis III w końcu każdy ma problemy z łącznością, bo wszelkie urządzenia momentami odmawiają współpracy.

Poza tym bohaterka jest zdana właściwie na siebie. Astrogator może mówić do niej z orbity, ale nie stanie obok, kiedy Yasna prawie pada ze zmęczenia w rozległych jaskiniach. Gdy zagraża jej wielki robot, może co najwyżej liczyć na pomoc ze strony małej latającej sondy sterowanej momentami przez Novika. Problemy się mnożą, bohaterka jest coraz bardziej wyczerpana, a gdy odnajduje raz za razem martwych załogantów “Kondora”, zastanawia się, czy podzieli ich los. Yasna nie jest w końcu niezniszczalnym komandosem z masą broni, której może użyć, żeby się obronić – jest naukowcem, a niesione przez nią urządzenia służą do badania, a nie do strzelania. Jej zagubienia i niepewności nie czulibyśmy tak dobrze, gdybyśmy mieli do czynienia z innym gatunkiem gry, na przykład gdybyśmy mogli wymaksować postać na wyższy poziom, jak w RPG-ach. Albo gdybyśmy mogli craftować broń, jak w survivalach. Jeden krótki fragment w The Invincible, w którym Yasna razem z Rohyrtą próbuje odeprzeć chmurę “muszek” i faktycznie do niej strzela, nie przekreśla uczuć samotności i bezsilności, jakie odczuwała przez poprzednie kilka godzin rozgrywki. Zwłaszcza, że bohaterowie mają marne szanse w całym starciu.

Tablica z badaniami w The Invincible
Starward Industries

Długi spacer pozwala nam się też dokładnie poznać obcą planetę. Już opisy Regis III w powieści pozwalały wyobrazić sobie szczegółowo całe miejsce – Lem opowiada niezwykle plastycznie, ale z dodatkiem obrazu możemy jeszcze bardziej się nimi pozachwycać. I lepiej zrozumieć uczucia Yasny. Momentów, w których The Invincible zestawia piękno bezludnej planety z samotnością głównej bohaterki jest wiele. Wystarczy wspomnieć wizytę w metalowym mieście z pnącymi się we wszystkie strony strukturami obcego pochodzenia. Nic dziwnego, że Yasna w czasie swojej wędrówki czasami nuci piosenkę, właściwie kołysankę, żeby zagłuszyć ciszę dookoła i poczuć się raźniej. Dopełnienie klimatu świata stanowi jeszcze retroestetyka, wykorzystana zwłaszcza w projektach sprzętów i pojazdów – znacznie bardziej pasuje ona do Lema, niż pasowałyby klimaty sterylnego science fiction znane z innych gier.

Wreszcie, takie chodzenie daje możliwość eksploracji i zastanawiania się, co wydarzyło się w tych wszystkich pustych miejscach, jakie odwiedzamy w grze. Yasna komentuje wiele rzeczy, które zobaczymy w trakcie wędrówki, ale otoczenie też jest w stanie dużo nam powiedzieć. Opuszczone bazy, wykresy i próbki badań pozostawione przez naukowców, porzucone maszyny z kartami zapisującymi zobaczone przez nie wydarzenia – za tym wszystkim kryje się jakaś historia. Szczególnie ciekawa jest wizyta w głównej bazie Sojuszu. Tam, zwiedzając po kolei baraki, dowiemy się, jak wyglądała ewolucja na Regis III. Wystarczy trochę pomyszkować w laboratoriach i poprzeglądać wiszące w nich schematy i notatki. Inny przykład? Sterta puszek po jedzeniu w kryjówce Rohyrty, tak olbrzymia, że zaczynamy zastanawiać się, ile on już czeka na wsparcie.

Udana adaptacja, czyli jaka?

Czy to wszystko znaczy, że ścieżka obrana w The Invincible jest jedynym właściwym i prawidłowym sposobem adaptowania Lema? Absolutnie nie. Czy dostajemy idealną adaptację bez wad? Też nie, bo nie wiadomo czy coś takiego jest w ogóle możliwe. Podejście Starward Industries zadziałało w przypadku Niezwyciężonego, ale nie ma gwarancji, że sprawdziłoby się przy innych tekstach Lema, na przykład Dziennikach gwiazdowych albo Bajkach robotów. Dobór odpowiedniej formy do wybranej opowieści to w końcu też ważna sprawa.

Najważniejsze jednak, że The Invincible sprawdza się i w zestawieniu z Niezwyciężonym, i jako osobne dzieło. Do zagrania w grę nie potrzebujemy znajomości powieści, ale jeśli wcześniej czytaliśmy książkę, tym bardziej docenimy to, co pojawia się w produkcji. Poza tym po Lema zawsze warto sięgać.

Dorota Żak

Na liście jej ulubionych zajęć znajdzie się nałogowe oglądanie filmów, a później opowiadanie o nich każdemu, kto ma ochotę słuchać. W wolnym czasie siedzi gdzieś z kubkiem dobrej herbaty albo kawy. Gdyby do końca życia miała grać tylko w jedną grę, pewnie padłoby na Fallout: New Vegas.
UWaga! Gorące informacje!