Najlepsze uniwersa w grach. Jakie światy najbardziej nas zaintrygowały?

Scenarzyści gier wideo często potrafią zbudować niesamowicie rozbudowane, ciekawe oraz niepowtarzalne światy. Dzisiaj właśnie im się przyjrzyjmy. Sprawdźcie jakie światy i uniwersa w grach były najbardziej inspirujące dla naszych redaktorów.

18 lipca 2022

Spod pióra Danuty Repelowicz

Ratchet & Clank – Orxon

Planeta Orxon jest epitomem katastrofy ekologicznej. Jest praktycznie niezamieszkana (nie licząc oczywiście personelu strażniczego). Atmosfera jest żółto-zielona, z jej powierzchni unoszą się kłęby podejrzanej pary. Po jej powierzchni chodzi mnóstwo zmutowanych stworzeń, podobnie rzecz ma się z roślinnością. Planetę spowija gęsta mgła. Kiedy będziemy ją przemierzać jako Ratchet, towarzyszyć nam będzie basowa muzyka, która wibruje w trzewiach. Twórcy zdecydowanie postarali się, byśmy tę planetę dobrze zapamiętali.  

Widok na rafinerię
Źródło: YouTube

Dlaczego? Głównie dlatego, że to rodzinna planeta rasy blarg, którą reprezentuje też główny złol gry – przewodniczący Drek. Podczas naszej podróży przez galaktykę dowiemy się, że blargowie praktycznie zniszczyli swój rodzimy świat, do granic możliwości eksploatując jego złoża naturalne i wypełniając praktycznie każdy jego zakątek fabrykami. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Ich wcześniej całkowicie zdatny do życia świat stał się jednym, wielkim śmietniskiem. Zbiorniki wodne stały się zatrutymi jeziorami, z atmosfery zniknął zaś tlen.  Wszędzie rozpanoszyły się mutacje genetyczne.

Co zrobili blargowie z całą tą świadomością? Postanowili zbudować kolejny glob… Z kawałków wybranych przez siebie planet, na niekorzystnych warunkach i bez jakiegokolwiek zadośćuczynienia. Tak oto rozpoczął się wątek główny gry.  Drugiej tak aroganckiej i megalomańskiej rasy w świecie gier wideo ze świecą szukać. My zaś mamy okazję do refleksji, co może stać się z Ziemią, jeśli nie będziemy szanować jej zasobów.

Cave Story – Wyspa Mimiga

Cave Story to świetna platformówka, która wciąga na długie godziny. W dużym stopniu odpowiedzialny jest za to projekt świata przedstawionego, którego znaczącą większość stanowi tajemnicza Wyspa, unosząca się w przestworzach dzięki energii tajemniczej istoty określonej mianem Rdzenia.

Podziemna komora z wodą.
Źródło: Steam

W Cave Story wcielamy się w rolę robota Quote, który w tajemniczy sposób trafia na Wyspę. Kiedy się budzi, ma amnezję. Niepewny tego, co robił wcześniej i skąd się wziął, postanawia zapuścić się w głąb wyspy. Tam poznaje istoty zwane Mimigami i szybko zostaje wciągnięty w intrygę, która przesądzi o losach Wyspy. Na swojej drodze spotka mnóstwo ciekawych postaci, jak wiedźma Jenka, jej córka Misery, szalony naukowiec zajmujący się substancjami narkotycznymi czy nawet… smoki. Lokacje, które zmieściły się we wnętrzu tego fenomenu geologicznego, to wielka podziemna pustynia, labirynt, wulkan, laboratoria, wylęgarnia smoków, a nawet podziemna świątynia, w której zapieczętowano czarownika.

To bardzo zróżnicowany, pełen osobliwości i sekretów świat przedstawiony. Jego eksploracja sprawia prawdziwą przyjemność – to jedna z tych gier, w których nigdy nie wiadomo, co nas czeka za rogiem. Całości dopełnia fantastyczna fabuła i 8-bitowy soundtrack, w którym mnóstwo oryginalnych motywów, doskonale pasujących do przypisanych im miejsc.

Piekło na Wyspie.
Źródło: Steam

Spod pióra Mateusza Skowrona

Bioshock – „Witamy w Rapture”

Nazywam się Andrew Ryan i jestem tu, by zadać wam pytanie:
Czy człowiekowi nie należą się owoce jego pracy?


Nie, mówi człowiek w Waszyngtonie. Należą się najuboższym.
Nie, mówi człowiek w Watykanie. Należą do Boga.
Nie, mówi człowiek w Moskwie. Należą się wszystkim.


Odrzuciłem te odpowiedzi. Zamiast nich wybrałem coś innego.
Wybrałem to, co niemożliwe. Wybrałem… Rapture.

Andrew Ryan

Dystopijne miasto Andrew Ryana zaprezentowane w serii Bioshock miało stać się wolnorynkowym rajem dla wszystkich przedsiębiorczych obywateli Rapture, gdzie intelekt, kreatywność i związany z tym postęp technologiczny miał być wolny od oków etyki i moralności. Podwodny świat wielkiego marzyciela, który był wzorowany na filozofii głoszonej przez Ayn Rand, z początku zdawał się działać w ramach ustalonych zasad. Niestety, iluzja idealnej i niczym nieskrępowanej społeczności była tykającą bombą, która napędzana nierównościami społecznymi i skrajnym egoizmem doprowadziła do zniszczenia całego miasta.

Gracz obcuje z Rapture u kresu jego historii. Przemierzając podwodne korytarze niegdyś pięknego i dumnego miasta, powoli składamy w całość układankę katastrofy, której niemym świadkiem była zrujnowana metropolia. Dzięki wybitnym projektom lokacji miasto samo w sobie staje się narratorem, opowiadając historię chaosu poprzez pozostałości ludzkiej obecności i błąkających się po nim genofagów, którzy utracili swoje człowieczeństwo z powodu plazmidów, błogosławieństwa i zarazem przyczyny upadku miasta.

Wycieczka po Rapture to intrygujące przeżycie skłaniające do przemyśleń nad utopijnymi konstruktami społecznymi i konsekwencjami wprowadzenia ich w życie. W ramach fabuły Bioshocka wdzieramy się w głąb zrujnowanego miasta, powoli odkrywając kolejne dzielnice, które zostały spaczone przez chore umysły zarządzających nimi postaci.

Podwodne miasto Rapture
Źródło: bioshock.fandom.com

Spod pióra Kai Piaścik

Tyranny – Terratus

Terratus z Tyranny zasługuje na miano jednego z najciekawszych oryginalnych uniwersów w grach wideo przede wszystkim dlatego, że jest to świat już ogarnięty przez najeźdźcę. Podczas gdy w większości historii celem jest uratowanie krain przed niebezpieczeństwem i nadchodzącą tyranią, w tym przypadku zostajemy wrzuceni już w kolejną erę istnienia świata – erę, w której „wróg” dawno zwyciężył. Jak możemy wyczytać z glosariusza w grze, „Władcą Terratusa, znanego świata, jest Hegemon Kyros. Imperium Hegemona rozciąga się od Morza Zimowego na wschodzie do wybrzeży Teras na zachodzie.” Terasy, czyli półwysep, na którym rozgrywa się akcja Tyranny, jest ostatnim podbitym terenem, gdzie wciąż trwają starania o podporządkowanie sobie ludności. W imieniu Kyrosa władzę nad krainą sprawuje Tunon Arbiter, Archont Sprawiedliwości.

Mapa Teras w grze Tyranny
Tyranny (2016) / Obsidian Entertainment / Paradox Interactive

Na tej podstawie opiera się odwrócenie klasycznych ról w grach, główna postać jest bowiem Stanowicielem Losu, sługą Tunona i jego wysłannikiem w terenie – stoi po stronie okupanta! Świat w Tyranny nie tylko jest od początku światem pod kontrolą zaborcy, ale jest też przedstawiony z punktu widzenia agresora. Celem staje się nie obrona krain, a ich podbicie. Bohater gracza, czyli sędzia i kat egzekwujący kodeks Hegemona w Terasach, w trakcie wypełniania swoich obowiązków podejmuje decyzje bezpośrednio wpływające na stan świata i zasądza o losie lokalnych społeczności. Terratus jest wyjątkowo dynamicznym światem, zmieniającym się w trakcie gry, a efekty naszych decyzji widzimy na bieżąco, nie tylko w epilogu. Wpływ postaci głównej na świat opiera się również na Edyktach, potężnych zaklęciach rzucanych na określone regiony świata, dzięki którym Kyros może niszczyć całe obszary i wywoływać na nich magiczne kataklizmy takie jak wieczna burza. W czasie rozgrywki główny bohater przełamuje niektóre Edykty, a potem sam uczy się je wydawać, a co za tym idzie – decyduje o stanie lokacji. Magia w tej postaci wraz z podejmowanymi wyborami ostatecznie wpływają też na całe uniwersum.

Terratus jest zatem wyjątkowy, bo w samej swojej konstrukcji podważa klasyczne schematy nie tylko fantasy RPG, ale gier i opowieści w ogóle. Jest przy tym w tradycyjny sposób zwyczajnie zachwycającym terenem, którego eksploracja jest przyjemnością, chociaż w dobie mody na otwarte światy wyróżnia się wyjątkowym ograniczeniem w kwestii tego, gdzie i kiedy (i czy w ogóle!) możemy podróżować. Skala wpływu, jaki mamy jako gracze na kształt uniwersum jest ogromna i niesamowicie współgra z wyborami dotyczącymi moralności. W Tyranny, jeśli chcemy grać złą postacią, możemy doprowadzić to do ekstremum i skazać na cierpienie całe społeczności, a wkrótce potem zobaczymy i odczujemy konsekwencje tych decyzji.

Spod pióra Mateusza Żygadło

Deathloop – Wyspa Blackreef

Mieszkańcy DEATHLOOP’owego Blackreef żyją w niekończącej się imprezie. Każdej powtarzająca się pętla jest celebracją chaosu, wspaniałości i rozpusty.

Opis Deathloop ze strony Bethesdy

Opanowana przez anomalię czasoprzestrzenną, gdzieś na Oceanie Arktycznym to właśnie jest Wyspa Blackreef. Swoją historię zaczynała od osady rybackiej, poprzez bazę wojskową, aż po „miejsce, gdzie impreza nigdy się nie kończy”. Miejsce to miesza style i okresy historyczne. Widzimy bunkry lat 40, futurystyczne konstrukcje wykorzystujące Anomalię oraz wojskową architekturę. W każdej czterech głównych lokacji czuć duszę grupy osób, która w nim mieszka. Każdy znajdzie coś ciekawego dla siebie do zwiedzania.

Deathloop Wieża utrzymująca pętlę
Źródło: Fanowska Wikipedia

Kluczowym aspektem Blackreef jest pętla, w jakiej znajduje się wyspa. Każdy dzień na niej to jeden i ten sam, zaczynający się od nowa. Niestety o tym, co się zdarzyło w każdej z nich, pamiętają tylko dwie osoby (trzy wliczając samoświadomy komputer). Zabiera to sporo z atrakcyjności mieszkania w miejscu, które nie ma żadnych konsekwencji. Nie ważne co się stanie, dopóki Pętla jest stabilna, wszystko wróci do stanu pierwotnego. W samej grze można to zauważyć, poprzez pogarszający się stan wszystkich miejsc w przeciągu doby. Pozwala to zwiedzać to samo miejsce kilka razy i za każdym znaleźć co innego.

Wielu autorów

Dziennikarski dream team. Najzabawniejsza redakcja w galaktyce. Najlepszy zespół, na jaki możesz trafić w swojej ulubionej grze multiplayer. Namaszczeni przez Guru Gier. Mówią na nas różnie. Zawsze jednak sprowadza się to do tego samego: niezależnej zgrai szaleńców-pasjonatów, którzy postanowili wspólnymi siłami odbetonować polską skostniałą branżę dziennikarstwa gamingowego.
UWaga! Gorące informacje!