Co jakiś czas powraca temat będący tytułem dzisiejszej publikacji. Pojawia się on zazwyczaj, gdy na rynku wychodzi produkcja aspirująca do tego miana, co zdarza się od ostatnich kilku lat coraz częściej. A jakie zdanie ma o tym redakcja?
Spod pióra Pawła Trawińskiego
Dobrze byłoby najpierw określić, co w ogóle nazywamy sztuką. Nie podlega dyskusji, że wszelkiej maści architektura, rzeźby, obrazy czy spektakle teatralne, symfoniczne bądź operowe zaliczymy do tejże. Jeśli jednak poszerzamy definicję również o filmy, książki i muzykę współczesną, to nie widzę żadnych przeciwwskazań, by dodać do niej również gry. W wyobrażeniu społecznym ukształtowało się przekonanie, że sztuka musi być piękna (choć nie zawsze dosłownie) i nieść jakiś wartościowy przekaz.
Jeśli chodzi o pierwszy podpunkt, to gry już dawno pokazały, że mogą zachwycać oko, czy pięknymi, realistycznymi krajobrazami w tylu wielu produkcji AAA, czy obrazami mniej fotorealistycznymi niczym rewelacyjne w swej konwencji Dead Cells lub po prostu pięknie namalowane Gris. Nie możemy też zarzucić grom, że nie starają się nieść żadnego przesłania. Czasem mniej, czasem bardziej dosłownie. Nie zawsze widać to na pierwszy rzut oka, ale są i tytuły, takie jak That Dragon Cancer będący próbą poradzenia sobie rodziców z przedwcześnie zmarłym na nowotwór dzieckiem.
Gry to jednak rozrywka, a więc pozostaje pytanie, czy nasza branża może jednocześnie bawić i zmuszać do przemyśleń? Tak, i niech koronnym przykładem będzie Spec Ops: The Line. Pod względem gameplayu tytuł nie wyznaczał jakichś nowych granic, ale był przyzwoitym trzecioosobowym shooterem, ciekawie wykorzystującym fakt zasypania miasta przez burzę piaskową. Jednak gra zapisała się w pamięci graczy fabułą nawiązującą do Jądra ciemności Josepha Conrada czy Czasu apokalipsy Francisa Coppoli. Historia nie pozwalała graczowi poczuć się dobrze ze swoimi wyborami, każda decyzja niesie konsekwencje, które nigdy nie są czarne albo białe, i to my musimy przetrawić to, co zrobiliśmy. Fakt, że to gra jest dodatkowym atutem, bo możemy przeżyć tę historię raz jeszcze i sprawdzić, czy mogliśmy postąpić inaczej, może słuszniej. A gwarantuję, że każdy wybór zostanie w waszej głowie na dłużej.
Spod pióra Piotra Przybyły
Gdy ktoś zadaje to pytanie, ja zawsze zachęcam wtedy do zapoznania się z Bioshockiem Infinite. Naprawdę jest to koronny przykład historii, umiejscowienia akcji i postaci, który śmiało bije na łeb większość produkcji filmowych oraz książkowych. Gry wideo są bardzo wszechstronnym narzędziem do ukazywania sztuki na swój sposób, czy to poprzez gry będące doświadczeniem filmowym jak niezapomniane już Detroit Become Human lub Life is Strange, czy kinem akcji z pięknym światem oraz fabułą (Uncharted, The Last of Us). Jeszcze przy poprzedniej generacji można było sobie zadawać to pytanie, gdyż technologia nie pozwalała na tak dobre opowiedzenie historii (z wyjątkami oczywiście), jednakże teraz nic nie stoi na przeszkodzie. Wiążę w tym temacie bardzo duże nadzieje z dalszym rozwijaniem projektów w rzeczywistości wirtualnej, gdyż przykład Half-Life: Alyx dobitnie pokazuje, jaki potencjał drzemie w tym rodzaju doświadczania gier.
Co zbliża grę do miana sztuki? Fabuła? Oczywiście. Projekt świata? Jak najbardziej. Dźwięk? Również. Więc co stoi na przeszkodzie, by nazwać gry sztuką? Nic. Już od dawna w produkcję gier angażują się znani artyści, pisarze oraz pozostali różnej maści autorzy. Jest to także rynek łatwiej przyciągający potencjalnego młodego klienta, który ma dosyć czytania książek i oglądania filmów. Dodać należy, że to branża filmowa zaczęła się ostatnimi czasy bawić w eksperymenty pokroju Bandersnatcha, dając oglądającym to, co mieli dotychczas tylko w grach bądź opowieściach paragrafowych (papierowe książki, w których po podjęciu decyzji należy przejść do odpowiedniego akapitu, by kontynuować historię). Sama branża literacka dużo zyskała na popularności przy premierze Cyberpunka 2077, gdzie nagle zaczęły wychodzić książki oraz komiksy dziejące się w tych realiach oraz ukazujące specyfikę tego świata.
Dla mnie, całe te światy, czyli gier, książek, filmów, obrazów, tak naprawdę wszystkiego co człowiek tworzy, to wspólnie działający ekosystem, który łączy jedno: są to dzieła sztuki większe bądź mniejsze.
Spod pióra Michała Kaźmirczaka
Popularnym błędem poznawczym jest przekonanie, że kultura popularna nie jest dziedziną sztuki. Tymczasem każde wytworzone przez człowieka, szeroko rozumiane dzieło, które ma wyraźny wpływ na emocje, jest sztuką. Właśnie taki jest jej cel: ma zmusić nas do pomyślenia o czymś, sprawić, że będziemy odczuwać konkretne emocje. Sztuka nie musi być podniosła, nie musi na zawsze zapisać się w annałach ludzkiej historii. Może też być prosta, rozrywkowa albo użytkowa. To, co się liczy, to oddziaływanie, jakie ma na człowieka – to, że nie jest nam obojętna, że potrafi poprawić nam humor (lub go zepsuć), sprawić, że się zamyślimy, że będziemy zdenerwowani.
A czy gry to wszystko robią? Jak najbardziej. Kto z nas nie odczuwał smutku, kiedy jakaś gra poruszyła depresyjne nuty? Kto nie czuł szczęścia i radości, podróżując przez świat (albo kosmos) i rozmawiając z drużyną NPC? Owszem, są gry bardziej nastawione na artyzm, czerpiące trudne tematy z codziennego życia lub z kultury, oraz są gry, których głównym celem jest danie nam prostej rozrywki. Czy obie gałęzie są sztuką? Tu stoimy przed takim samym dylematem jak w innych odłamach kultury – czy literatura fantasy jest tak samo sztuką, jak rozprawy filozofów? Czy ambitne niszowe kino może stać pod tym względem na równi z hitami typu Gwiezdne Wojny czy uniwersum Marvela? Jeśli odpowiedź brzmi tak, to nie widzę żadnego powodu, by zabraniać grom być sztuką.
Wielu autorów