Od jakiegoś czasu mam dostęp do wersji beta Overwatcha 2. Oto podsumowanie zmian w bohaterach, nowego trybu, map, a także krótki opis moich wrażeń z prac, które poczynił Blizzard nad kolejną odsłoną swojej gry.
Jakiś czas temu zgłosiłem się do loterii, w której nagrodą był udział w zamkniętej becie Overwatcha 2, ale niestety się do niej nie dostałem. Na szczęście Blizzard ma dobre serduszko i rozdawał dostęp do bety tym, którzy określonego dnia o określonej porze przez cztery godziny oglądali stream na Twitchu. Byłem dzielny i udało mi się. A teraz chciałbym się z wami podzielić swoimi wrażeniami.
Najpierw skupmy się na postaciach, bo to chyba najciekawsze. Tu lista zmian nie jest kosmicznie długa. Od razu zaznaczam, że skupię się na zmianach mechaniki i nowych skillach, a nie na wyglądzie. Jednak przy tej ilości skinów i faktu, że podczas gry nie widzimy swojej postaci, to chyba jestem usprawiedliwiony. Zanim jednak zaczniemy, tylko wspomnę, że w Overwatchu 2 drużyny będą pięcioosobowe. Pozbywamy się jednego tanka, co czyni rozgrywkę nieco szybszą.
Diva, co prawda, zyskała dodatkowe 100 punktów zdrowia, które wzrosło do 450, ale jej pancerz zmalał z 300 do 200. Dodatkowo zmniejszono rozrzut jej broni podstawowej.
U krzyżowca największą zmianą jest dodanie dodatkowego ognistego dmuchnięcia. Jego HP oraz liczba punktów tarczy pozostały bez zmian. Nowością jest możliwość zatrzymania szarży w dowolnym momencie, dzięki czemu (jeśli masz odpowiednie wyczucie) zrzucenie przeciwnika z mapy nie musi skończyć się samobójstwem. Poza tym to nasz stary dobry Rein.
Największą zmianą w Świniaku jest fakt, że nasz ult nie czyni nas bezradnymi. W każdej chwili podczas jego trwania możemy zarówno się uleczyć, jak i użyć naszego haka, bo przestał być on automatyczny i już nie przerwie naszego ataku. Dodatkowo zwiększono zdrowie Hoga oraz skuteczność leczenia.
Oj, od czego tu zacząć. Przede wszystkim straciła ona swoją rzucaną tarczę. W zamian tego osłania się wirującą włócznia, którą dodatkowo może lekko odpychać i ranić przeciwników. Ponadto w miejsce kuli ściągającej wrogów dostaliśmy możliwość rzucenia wspomnianą włócznią, a ta nie tylko rani, ale i odrzuca cel. Orisa nie ma też już normalnego magazynka, a strzelanie ogranicza nam przegrzewanie się broni. Jej ult również został zmieniony. Teraz Orisa przyciąga pobliskich wrogów, umacniając się i ładując atak obszarowy. Uwolnienie ładunku zadaje obrażenia tym większe, im dłużej ładowaliśmy atak. Jeśli chodzi o liczby, jej zdrowie wzrosło do 250, podobnie jak wytrzymałość pancerza.
Zaskoczeni, że tu się znalazł? Otóż nie jest to błąd. Nasz pięściarz został przeniesiony z roli DPS do Tanka, którym jest całkiem niezłym. Co prawda obniżono mu zadawane obrażenia, ale za to podwyższono liczbę punktów życia do 450, dzięki czemu wprawiony gracz może być prawdziwą zmorą dla swoich przeciwników. Może i ich nie zabije, ale na pewno wnerwi niejedną osobę.
Zwariowanemu naukowcowi zmniejszono czas regeneracji osłony, jednocześnie podwajając jej wytrzymałość. Dodatkowo jego kamień zadaje teraz większe obrażenia.
Przede wszystkim małpa jest teraz bardziej wytrzymała, bowiem zwiększono jej pancerz. Atak alternatywny Winstona został całkiem przerobiony i możemy teraz naładować działo, aby wypuścić impuls o zasięgu do 30 metrów. Może i atak ten zadaje zaledwie 50 punktów obrażeń, ale odpowiednio wstrzelony w czasie może bardzo zaboleć. Jeżeli chodzi o osłonę, została ona wzmocniona, ale zarówno jej czas trwania, jak i cooldown zostały zmniejszone o sekundę. Jeżeli chodzi o drugi atak Winstona, zużywa on teraz mniej energii.
Zwiększony pancerz, tak jak i samo zdrowie. Dodatkowo podłubano mu przy osłonach, które mają teraz większy zasięg. Uderzenia Burzyciela w formie kuli zostały wzmocnione i odrzucają wroga na większy dystans. Tu też przypomnę, że już w podstawowej wersji nie może się on już kręcić na swojej linie bez końca. A był to prosty i często skuteczny patent obrony na mapach z filarem po środku.
Podobnie jak u reszty postaci, zwiększono jej maksymalny poziom zdrowia, a także podstawowy pancerz. Najwięcej zmian dostały osłony Zarii. Od teraz zarówno osobista, jak i dawana innemu graczowi, współdzielą dwa ładunki, a ich odnowienie rozpoczyna się w momencie użycia, a nie zgaśnięcia. Daje to nam dodatkowe sekundy, które czasem mogą wiele zmienić. Do tego obie wersje osłon trwają teraz pół sekundy dłużej. Niestety nie może być za dobrze i czas trwania jej superzdolności zmalał o pół sekundy.
Czyli nowa postać, o której już wspominaliśmy. Powiedzmy, że jest połączeniem Lucio, Soldiera i Wdowy. Karabin Sojourn przy każdym trafieniu w cel zbiera energię, którą możemy uwolnić w postaci jednego mocnego strzału. Postać może wystrzelić też kulę, która spowalnia przeciwników, jednocześnie zadając im obrażenia, Skąd porównanie do Lucio? Otóż nasza wojowniczka może wykonać szybki wślizg (możemy go zawsze przerwać, jeśli sytuacja tego wymaga), by następnie wyskoczyć w powietrze. Jej superzdolnością jest doładowanie broni, która ładuje się sama, a jej strzały mogą przebijać wrogów.
Nasza mroźna wojowniczka też się zmieniła. Przede wszystkim jej podstawowy atak nie zamraża już całkowicie, a jedynie spowalnia o 50% i robi to natychmiast, a nie stopniowo. Jest to niewielkie ułatwienie, bowiem, o ile zamrożeni możemy liczyć tylko na szybką reakcję healera, o tyle spowolnieni mamy jedynie niewielkie szanse uciec. O ile jej kolegów nie ma w pobliżu. Do tego zwiększono zadawane przez May obrażenia, a także jej ilość amunicji. Ściana lodu ma teraz mniejszą wytrzymałość oraz krótszy zasięg. Jej osobiste zamrożenie (zmiana w górę lodu) nie uchroni już nas przez ultem Sigmy. Skoro o superzdolności mowa, to zamrożenie ładuje się teraz nieco dłużej.
Tu Blizzard już zupełnie popłynął. Zacznijmy od najciekawszego: Bastion nie może już się sam naprawić. Zamiast tego pod prawym przyciskiem mamy strzał z granatu, który może odbijać się od powierzchni. Dodatkowo podstawowy atak Bastiona jest teraz wolniejszy, ale za to ciut bardziej celny i zadaje więcej obrażeń. Znana z obrony forma wieżyczki przestała już być permanentna i dostała ograniczenie czasowe; w zamian tego możemy poruszać się na gąsienicach jak w dawnej umiejętności specjalnej. A skoro już o ulcie mowa – nie zmienimy się więcej w czołg. Zamiast tego nasz robocik staje się moździerzem, który może spuścić na wrogą drużynę trzy strzały prosto z nieba. Celujemy widząc mapę od góry i dopiero po zaznaczeniu wszystkich punktów, gdzie ma spaść pocisk, otwieramy ogień.
Ta postać dostała sporo zmian. Przede wszystkim skrócono czasy hakowania apteczek i przeciwników, którzy będą teraz widoczni przez osiem sekund. BOBa możemy wyłączyć na krócej, ale za to nasze działanie może zniszczyć Pole Nieśmiertelności Baptiste’a. Dodatkowo Sombra jest nieco wolniejsza w trybie niewidzialności.
Skończył się czasy, gdy jego potrzask całkowicie unieruchamiał złapany cel. Teraz może on się powoli poruszać aż do zerwania łańcucha, którym potrzask mocuje się do ziemi. Na szczęście dalej nie można się z niego teleportować ani zniknąć. Ponadto podstawowa broń Junkrata zadaje teraz więcej obrażeń, a same pociski lecą szybciej.
Jedyną zmianą jest obniżenie zdrowia jej kompana BOBa. Zamiast 1200 punktów ma „tylko” 1000.
Największym i jednocześnie bolesnym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że kowboj nie posiada już granatu błyskowego, a magnetyczny. Przyznam się bez bicia, że po jednej śmierci wnerwiony patrzyłem czy w przeciwnym zespole nie ma Smugi, bo kompletnie nie spodziewałem się przylepnej bomby. Dodatkowo zwiększono szybkostrzelność broni Cassidy’ego. Jeżeli chodzi o jego superzdolność, to podczas jej używania otrzymujemy mniejsze obrażenia, mamy dodatkową sekundę na przycelowanie, ale sam ult ładuje się dłużej.
Jej wiązka energii zadaje teraz mniejsze obrażenia, ale dalej jest dobra do wykańczania wrogów. Podczas używania superzdolności Echo może skopiować maksymalnie do 300 punktów zdrowia życia skanowanego celu (albo mniej jeśli kopiujemy np. dpsa).
Jego strzały burzowe (seria strzałów) zostały osłabione i zadają mniejsze obrażenia.
Niewiele zmian. Zmniejszono obrażenia jego strzelb, a także zwiększono rozrzut.
Zwiększony poziom zdrowia.
Nieznacznie zmniejszone obrażenia podstawowego strzału, zwolniony sprint.
Wydłużenie uśpienia z 12 do 15 sekund. Jeżeli w porę nie poratują nas nasi helaerzy, a zainteresują się nami przeciwnicy, może być nieciekawie. Dodatkowo magazynek Any zwiększono o dwa dodatkowe strzały. Na szczęście dla wroga efekt jej granatu trwa teraz o sekundę krócej.
Zmniejszono skuteczny zasięg jego podstawowej broni do 20 metrów, ale w zamian jego leczenie zostało zwiększone i jego łączna wartość wynosi teraz 100 punktów.
Najwięcej zmian dostała jej tarcza. Nie ogłusza już ona wrogów, ale za to regeneruje się szybciej o dwie sekundy, ślizg został wydłużony do 12 metrów i nie zatrzyma się już na osłonach drugiej drużyny. Najważniejsze, że cios tarczą zamiast jednego punktu obrażeń zadaje aż 50, a dodatkowo ma ona dwa ładunki tej zdolności, co czyni z Bagiety prawdziwe utrapienie.
Nasz DJ szybciej ładuje swoją zdolność a dodatkowo jego samoleczenie zostało zwiększone z 30 na 60%.
Pasywne leczenie supportów zostało zwiększone o 50%.
Omnika nie dopadło wiele zmian, ale jedna jest dość istotna. Otóż, jak na mnicha przystało, potrafi on teraz kopnąć, czym zadaje o połowę większe obrażenia a dodatkowo odrzuca przeciwnika.
Jest nim Przepychanka (dostępna na mapach Rzym i Toronto), w której naszym zadaniem jest eskorta robota TS-1. Znajduje się on pośrodku mapy i po przejęciu przez jedną z drużyn zaczyna przesuwać barykadę w kierunku bazy przeciwnika. Jeżeli dopchnie ją do końca, mecz zostaje zakończony. W przypadku przechwycenia TS-1 przez drugi zespół, robot pozostawia barykadę pierwszej drużyny i szybko cofają się wzdłuż ścieżki, aż dotrze do barykady drużyny przeciwnej. W połowie każdej z tras znajdziemy punkt kontrolny, po osiągnięciu którego otwiera nam się bliższe miejsce odrodzenia.
Mecz trwa osiem minut i wygrywa drużyna, która dalej dopchnie swój ładunek (jeżeli nie osiągnęła celu). W przypadku prowadzenia konieczne jest też utrzymanie kontroli nad TS-1 w trakcie dogrywki. Jeżeli przejmie go przeciwny zespół ma jeszcze szansę wygrać przepychając barykadę dalej niż my. W przypadku utraty robota mecz zostaje przegrany.
Poza dodanymi nowymi porami dnia do aktualnych map, w becie możemy zobaczyć aż cztery nieznane wcześniej lokacje. Są to Circuit Royal w Monte Carlo przeznaczona do Eskorty, Dzielnica Midtown w Nowym Yorku będąca hybrydą, gdzie najpierw musimy przejąć ładunek by następnie doprowadzić go do celu oraz New Queen Street w Toronto i Koloseum w Rzymie, gdzie obie służą wyłącznie do wspomnianej przepychanki. Każda z map ma swoje plusy i minusy i jak zawsze najlepiej się z nią zapoznać w grze dowolnej, by poznać jej sekrety, co umożliwi lepsze zaplanowanie akcji.
Już nie będzie wymówek, kto się obija w zespole. Teraz widzimy wszystkie informacje na temat zadanych obrażeń, leczenia, śmierci i likwidacji. Dzięki temu zespół może wspólnie denerwować się na jedną osobę, a nie cały team (oczywiście do tego nie zachęcam). Tym samym usunięto medale i pochwały i „bycie na fali”, które było reprezentowane przez płonącą ikonę w lewym dolnym rogu. To ostatnie może zostać w przyszłości przywrócone w zależności od feedbacku graczy.
Gra na pewno stała się bardziej żwawa. Brak jednego tanka jest czasami odczuwalny, ale też zmusza nas do bardziej rozsądnego grupowania się i wzajemnej współpracy. Oczywiście, jak na betę przystało, w Overwatchu 2 wciąż jest kilka rzeczy do poprawienia, ale dotyczą one głównie balansu. I tu powtórzę: z Orisy zrobiono prawdziwego terminatora, któremu niewiele może być straszne. Poza tym dopracowana grafika nieco męczy (przynajmniej mój) sprzęt, więc jeżeli chcecie doświadczyć gry z najwyższą jakością i w dużej ilości klatek lepiej miejcie coś porządnego w bebechach komputera.
Jeżeli chcecie się zapoznać na własną rękę to zapraszam na strony Blizzarda, gdzie znajdziecie informacje o becie po angielsku, polsku i aktualizacji balansującej z 5 maja.
Jacek Kowal