20 lat Heroes of Might and Magic IV – jak wspominamy tę część kultowej serii?

Minęło już szmat czasu od premiery czwartej części klasyka gier strategicznych. Dla niektórych gra jest fenomenem, a dla innych upadkiem 3DO. Jak po latach broni się Heroes of Might and Magic IV?

29 marca 2022

HOMM jest jedną z tych serii gier, które wywołują nostalgię niemalże w każdym graczu i graczce. Trzecia część tych ikonicznych tytułów jest już wręcz legendarna. „Trójka”,zwłaszcza z dodatkiem The Shadow of Death i fanowskim modem Horn of The Abyss, stała się wyznacznikiem dobrej strategii, tym samym zawieszając wysoką poprzeczkę kolejnym częściom w serii.

Czwarta część wniosła wiele zmian i nowych rozwiązań. Rozwiązań, które niekoniecznie przyjęły się tak, jak by oczekiwali jego twórcy. Zaczynając od fabuły, mniejszej liczby zamków czy (nie)świetnego pomysłu na rozdzielenie bohatera od jego jednostek. Ryzykowny zabieg, który koniec końców po prostu nie zagrał. Mimo swoich wad sama część posiada grono swoich fanów. W tym artykule postaramy się wykazać zarówno wady tej produkcji, jak i zalety. We wpisie możecie przeczytać opinie trzech naszych redaktorów: Pawła Trawińskiego, Gabrieli Zubek i Michała Kaźmirczak. Zachęcamy do lektury!

Screen z gry Heroes of Might and Magic IV
Piękne i całkiem szczegółowe mapy HoMM IV

Paweł: Zaczniemy kontrowersyjnie, bo sam należę do fanów czwartej części Herosów. Nie znaczy to jednak, że uważam je za lepsze od „trójki”, nie sądzę nawet, żeby bezpośrednie porównywanie tych dwóch odsłon miało sens. Obie oferują w moim odczuciu na tyle różną rozgrywkę, że wybór tej, w którą będę grał, zależy od tego, jak aktualnie chcę pograć. I choć trzon rozgrywki pozostaje niezmienny (w zasadzie od pierwszego King’s Bounty), to szczegóły decydują o unikalnym przeżyciu, jakie oferuje Hereos of Might and Magic IV.

Mimo tego, że chcę tytuł chwalić, to zacznę od jego największej wady. A jest nią… bycie częścią serii HoMM. Proszę nie regulować odbiorników, wzrok was nie myli. Wiadro krytyki wylało się na tytuł właśnie przez bezpośrednie zestawienie z poprzedniczką, którą zdaniem wielu była i wciąż pozostaje ideałem. Jak zatem część czwarta miała przebić coś z założenia nieskazitelnego? Oczywiście nie mogła. Lista zmian była ogromna, poczynając na zrezygnowaniu z baśniowej oprawy graficznej na rzecz bardziej realistycznej, a na zmianie znaczenia samych bohaterów kończąc. Tym samym ludzie nie widzieli już swoich ukochanych Herosów, a grę, która je naśladowała. Wydanie Heroes of Might and Magic IV pod inną nazwą wyszłoby tytułowi na dobre. Wtedy byłby rozpatrywany pod kątem innowacyjnych rozwiązań odróżniających go od oryginału, a nie „okropnych zmian, które zabiły ducha serii”.

Screen z gry Heroes of Might and Magic IV
W walce oprócz jednostek bezpośrednio udział brali też bohaterowie

Michał: Zgadzam się w pełni z Pawłem, że przy wydaniu HoMM IV padło ofiarą sukcesu swojego poprzednika. Bo jak stworzyć następcę produkcji, uważanej za praktycznie idealną, czyli Heroes of Might and Magic III? Dodać po prostu nowe mapy i stronnictwa? Fani ocenią to jako zwykły skok na kasę i brak inwencji. Rozwijać mechanikę gry i wyewoluować rozgrywkę, podobnie jak wydarzyło się to pomiędzy częścią II i III? Brzmi dobrze, tylko trudno jest poprawić grę uznaną za praktycznie idealną. Prawdopodobnie dlatego właśnie zdecydowano się na zmianę ogromnej liczby zasad i eksperyment, jakim było HoMM IV. A czy gra mogła zostać wypuszczona pod innym tytułem? Pewnie mogła, ale problemy finansowe upadającego powoli wydawcy, czyli 3DO, prawdopodobnie wymusiły na twórcach, tj. firmie New World Computing, utrzymanie marki Heroes of Might and Magic, która sama w sobie zwiększała szanse na duże zyski nowej produkcji.

Paweł: Skupmy się jednak na tym, dlaczego czwarta część serii zasługuje na uznanie i nie powinna być zapomniana. Zacznę nietypowo, bo od… ścieżki dźwiękowej. Każda odsłona HoMM została skomponowana w rewelacyjny sposób, to jednak orkiestrowe utwory do spółki z ariami operowymi spowodowały, że w rankingu najlepszych oprawach dźwiękowych w kontekście całościowym Heroes of Might and Magic IV będzie w mojej topce. I niech moje słowa zostaną poparte poniższym motywem przewodnim zamku Natury, czyli czwórkowego bastionu/sylwanu.

Michał: Muzyka to prawdopodobnie najbardziej uznana część HoMM IV. Bardzo rozbudowane orkiestrowe utwory są moim zdaniem najsilniejszą częścią całej gry i prawdopodobnie nawet krytycy całej produkcji nie odmówią uroku jej ścieżce dźwiękowej. Mój muzyczny faworyt to zdecydowanie utwór odgrywany w miastach stronnictwa Azyl.

Kolejnym, ale jeszcze bardziej subiektywnym, plusem produkcji jest oprawa wizualna, a w szczególności projekty miast oraz jednostek. Mimo że w wielu miejscach są one dość proste i schematyczne, to niektóre jednostki, jak na przykład Smoczy Golem albo Jadowity Pomiot, są ładne i pomysłowe.

Paweł: Kolejnym atutem są dla mnie kampanie, ciekawe, nawiązujące do poprzedniczki, jednak prowadzące nową historię świata po Armaggedonie Erathii. I w tych właśnie scenariuszach błyszczy największa zmiana Heroes of Might and Magic IV, czyli uczynienie bohaterów faktycznymi herosami. Tutaj główne postacie zostały stworzone dla fabuły i nie zagramy nimi w innych scenariuszach. Tym samym nadanie bardziej RPG-owe sznytu ich rozwojowi i postawienie ich na czele prowadzonych armii ma sens. To oni stanowią trzon fabuły, więc „wytrącenie” ich z roztworu oddziału pozwala się bardziej z nimi zżyć, wczuć w nich.

Czym jednak byłby bohater bez swojej armii, a ta przecież też przeszła trochę zmian. Najbardziej krytykowana rezygnacja z ulepszania jednostek i konieczność wybrania tylko jednej z dwóch od poziomu drugiego wzwyż pozwoliło nadać grze więcej taktycznego charakteru. Poszczególni rekruci są teraz dużo bardziej unikalni, wybór ścieżki rozwoju przekłada się na sposób prowadzenia potyczek, a więc otwiera nam się więcej możliwości strategicznych. Tym bardziej że przejście na codzienny cykl przyrostowy oraz możliwość wysłania oddziału bez bohatera uprościło znaczenie proces uzupełnia braków w głównej armii.

Screen z gry Heroes of Might and Magic IV
Obraz miasta z gry

Michał: W tym przypadku jednak trudno jest mi się zgodzić z Pawłem. Uważam, że o ile samo zmuszanie do wyboru tylko jednej z dwóch jednostek od poziomu drugiego wzwyż jest ciekawym pomysłem, o tyle zostało to dość słabo ostatecznie zaimplementowane. Większość wyborów jest mocno wymuszona, ponieważ w niektórych parach jedna z jednostek jest zdecydowanie silniejsza od swojej konkurentki. W innych często decyduje ekonomia, kiedy dostęp do niektórych jednostek w parze możemy uzyskać dość szybko, a drugie w tym czasie wymagają od nas wybudowania zdecydowanie droższych lub mniej przydatnych budynków dodatkowych. Sam pomysł super, jednak wykonanie moim zdaniem wyszło dość słabo.

Moim zdecydowanie największym zarzutem jest jednak stworzenie z bohatera osobnego oddziału, który walczy w ramach walki. Co więcej, istnieje możliwość posiadania więcej niż jednego oddziału w armii. Mimo że miało to prawdopodobnie zwiększyć taktyczne możliwości rozgrywki, to mam wrażenie, że głównie powodowało frustrację i wręcz ograniczało opcje. Jednymi z moich najbardziej frustrujących wspomnień z HoMM IV są walki przeciwko oddziałom zasięgowym, które lubiły od samego początku skupiać ostrzał na bohaterze magu, który umierał, zanim zdążył rzucić chociaż jedno zaklęcie, co ograniczało nasz magiczny potencjał.

Paweł: Zatem, czy moim zdaniem Heroes of Might and Magic IV jest dobrą grą? Bez wątpienia, musimy tylko pamiętać, że to nie „trójka”, i podchodzić do niej z innymi oczekiwaniami. Gwarantuję, że przy czwartej odsłonie można bawić się równie świetnie, ponownie wpadając w syndrom „jeszcze jednej tury”.

Screen z gry Heroes of Might and Magic IV
W jednej armii mógł znajdować się nawet więcej niż jeden bohater

Michał: Jak widać, Heroes of Might and Magic IV to kontrowersyjna odsłona serii. Miała być rewolucją, ale w wielu miejscach, mimo ciekawych pomysłów, zawiodła na gruncie ich realizacji oraz oczekiwań, jakie fani mieli względem całego cyklu. Zdecydowanie warta spróbowania, jednak nie każdemu spodoba się ta odsłona.

Gabi: Moi poprzedni rozmówcy wykazali wiele konkretnych argumentów „za” i „przeciw”, jakie można mieć wobec tego tytułu. Mnie osobiście ta część… po prostu nie kliknęła. Najbardziej ukuła mnie wizualnie. Niestety, jestem jedną z tych graczek, które nie mogą nie patrzeć przez pryzmat tej nieszczęsnej (szczęsnej?) „trójki” na czwartą odsłonę serii. Wizualnie pozostaje wrażenie takiego niedokończenia, sam design mapy lub chociażby miast jest… no, właśnie. Jednak oddam to, że rzeczywiście jest to nowe podejście, które może się podobać innym graczom, wiadomo. Grałam w ten tytuł lata temu, pamiętam do dziś zaskoczenie spowodowane zmniejszoną liczbą dostępnych zamków wraz z podziałem osobnym na armię i bohatera. Jak wspomnieli Michał i Paweł, „czwórce” się dostało również za to, że po prostu nie jest „trójką”. Syndrom wspomnianego sukcesu poprzednika, który ciężkim butem zgniótł swojego (w zamyśle) następcę. Oprócz swojego prywatnego doświadczenia sprzed lat oraz po lekturze różnych recenzji i opinii jednak jestem w stanie dostrzec i docenić i chęć, i próbę innowacji, jaką zaproponowali twórcy. Gdyby tytuł wyszedł pod innym szyldem bądź został odpowiednio zmodyfikowany, mógłby również osiągnąć dobry sukces. Bo pomysły ciekawe, ale wykonanie już mniej.

Wracając do kwestii podziału armii i bohatera, tutaj zgodzę się z Michałem, że jak chęci były całkowicie zrozumiałe (jeśli chodzi o rozwój wachlarzu możliwości strategicznych), tak efekt tego zabiegu okazał się wręcz odwrotny do zamierzonego. Jak mój interlokutor wcześniej napisał, wywoływało to frustrację. Zwłaszcza wspomniany klasyk z ostrzeliwaniem maga przez jednostki dalekozasięgowe.

Czytając poprzedników, mimo wszystko mam chęć wrócić do tej produkcji i jeszcze raz dać jej szansę (nie tylko jako guilty pleasure). Już z wyłączonym filtrem ikonicznej „trójki”.

Wielu autorów

Dziennikarski dream team. Najzabawniejsza redakcja w galaktyce. Najlepszy zespół na jaki możesz trafić w swojej ulubionej grze multiplayer. Namaszczeni przez Guru Gier. Mówią na nas różnie. Zawsze jednak sprowadza się to do tego samego: niezależnej zgrai szaleńców-pasjonatów, którzy postanowili wspólnymi siłami odbetonować polską skostniałą branżę dziennikarstwa gamingowego.

UWaga! Gorące informacje!