Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Karak 2 – moi mali herosi

3 października 2024,
08:18
Daniel Brzost

Karak 2 zachowuje szkielet rozgrywki poprzednika dodając elementy strategii. Zmiany jednak nie są na tyle przełomowe, żeby mówić o rewolucji. To ewolucja w dobry kierunku, pożyteczna mutacja sprawdzonej formuły.

6 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Proste zasady

Płynna rozgrywka

Zróżnicowani bohaterowie

Rozwój postaci

Rozbudowa miasta

Losowość eksploracji

Losowość walki

Pasywny boss

Szczątkowa interakcja

Brak PvP

Uciekający lider

Nieciekawa końcówka rozgrywki

Już po pierwszych minutach spędzonych z tym „duchowym spadkobiercą” Karaka człowiek czuje się tak jakoś swojsko i robi u się z lekka nostalgicznie na duszy. Jakby gdzieś już to widział i przeżywał podobne emocje związane z rozgrywką.

Karak 2 wygląda i funkcjonuje jak planszowa podróbka kultowych, komputerowych pożeraczy wolnego czasu Heroes of Might and Magic 3. Co prawda Hirołsy maja swoją oficjalną planszową implementację, lecz Albi daje okazję do pogrania w coś tak uroczo zbliżonego do komputerowego pierwowzoru, że jeszcze krok, a mogłoby spędzać sen z powiek prawnikom od licencji.
W tej grze zawarto eksplorację, walkę, rozwój bohaterów, rozbudowę zamku oraz ubieranie postaci w zdobyty loot. Wszystko uproszczone i akurat tak nieco pozmieniane tu i ówdzie, żeby przełożyć na planszę znajome melodie.

Draka Drugiego Karaka

Swego czasu sporo hitowych komputerowych strategii miało swoje „darmowe” przeglądarkowe odpowiedniki, które posiadały absolutnie minimalną liczbę cech wspólnych z pierwowzorem konieczną do przyciągnięcia graczy zwabionych nośną marką.
Command & Conquer: Tiberium Alliances dorobił się całkiem sporego walecznego community. Settlersi mieli swoją bieda wersję. Kultowe Hirołsy także zaistniały w topornej odsłonie Kingdoms, zanim serwery zainfekowały legitne Heroes Online Ubisoftu.
Ciekawą alternatywą dla baśniowych Herosów były gry z serii Disciples, które śmiało zapuszczały się w coraz mroczniejsze rewiry dark fantasy oferując bardziej wymagającą rozgrywkę i dojrzalszą fabułę.
Rozgadałem się o tym wszystkim dlatego, że Karak 2 jest takim „Heroes of Might and Magic 3 w domu”, tyle że z tektury i offline.

Mali Herosi W Domu

Gra wygląda na uczciwie staroszkolną, rodzinną rozrywkę. Za pomocą bardzo kompetentnie przyciętego kartonu Karak 2 prezentuje się jak przystępna gra w sam raz na kieszeń niedzielnego gracza, co jednak nie koresponduje z jego ceną. Tanio tu nie jest. W porównaniu do Kronik zamku Avel, które są familijnym koopem i naturalnym rywalem drugiego Karaka, jest nawet trochę „overpriced”. W porównaniu z poprzednikiem ten „Karak w otwartym świecie” każe sobie słono płacić za przywilej wyjścia z lochów na powierzchnię.

Wykonanie gry nie odstaje od przyjętych w branży, planszowych standardów. Kafle terenu są duże, w miarę czytelne, ale kolorystycznie takie nieco mdłe. Standisy bohaterów oraz pragmatycznie wielofukcyjne żetony potworów/łupów/ekwipunku wykonano porządnie. Dwuwarstwowe planszetki miasta/bohatera bardzo pozytywnie zaskakują wygodą obsługi. W dłuższej perspektywie martwi mnie tylko, czy nakładany znacznik chwały się nie zużyje. Małe, drewniane tokeny surowców miło grzechocą w dłoniach i wiadomo z nimi, co jest czym, tyle że drewno to zielona gałązka.
Karak 2 co prawda wygląda budżetowo, lecz prezentuje się zacnie.

Moje Proste Hirołsy

Petr Mikša udowodnił już, że potrafi zrobić nieskomplikowaną grę o bardzo komfortowym progu wejścia, więc tutaj trzyma się sprawdzonej formuły dodając niezbędne modyfikacje. Po pierwsze, nie przekombinować.

Rozgrywka w Karak 2 jest banalnie prosta. Jej cel to zgromadzenie największej liczby kamieni dusz, które wypadają z pokonanych potworów i końcowego bossa.
Bohaterowie wykonują dwie akcje wsparte opcjonalnym ruchem. Można zbierać zasoby z heksów, wznosić budynki w mieście, rekrutować kostkowych wojaków do walki z potworami, żeby zdobywać loot.
Dokładanie nowych kafli terenu załatwia od ręki kwestię eksploracji krainy. Dociąganie potworów rozwiązuje zagadnienie przygody i wyzwania.


Każdego z herosów wyróżnia jedna umiejętność związana z akcjami wykonywanymi na planszy i druga przydatna w walce. Już to samo w sobie wystarcza, żeby nadać im indywidualny rys charakteru.
Rozwój postaci w Karak 2 odbywa się wyłącznie przez zdobywanie łupu z potworów. Można pozyskać broń, amulet i zwoje czarów, które umieszcza się w odpowiednich slotach na planszetce. I tu kręci mi się łezka w oku, bo myślę o ekranie bohatera w poczciwych „hirołsach”.

Moi Efektywni Herosi

Jakimś cudem Karak 2 wyciska maksymalnie dużo grywalności z zastosowanych raczej skromnych skromnych środków. Ergonomia dizajnu stoi na wysokim poziomie.
Po drugiej stronie kafelka potwora znajduje się konkretny, predefiniowany łup. Z góry wiadomo, kogo bić, żeby zdobyć potrzebną broń, amulet lub czar. Większe bydlaki skrywają kamienie dusz i zapewniają adekwatne do nagrody wyzwanie.


Rozbudowa zamku, poza rekrutacją kostek do armii, pozwala zwiększyć liczbę akcji o jedną oraz odblokować możliwość teleportacji. Każda z tych dodatkowych opcji jest bardzo przydatna.
Ponieważ wojska bohaterów są reprezentowane przez kostki, nie trzeba nic więcej, żeby określać wynik bitwy i poniesione straty.
Wielkość armii wyznacza poziom zdobytej chwały, który wynosi tyle, co siła najgroźniejszej pokonanej grupy potworów. W sukurs przychodzi budynek zwiększający ten współczynnik o dwa.
Dzięki temu z rozmysłem wybiera się przeciwników, tak dla łupu jak i podniesienia poziomu chwały.


Niebagatelne znaczenie w tym Karaku mają umiejętności bohaterów. Każdy ma inaczej zboostowany odmienny aspekt rozgrywki, więc intuicyjnie gra się pod jego zalety.
Bohater tocząc heroiczne boje odnosi rany, które mogą prowadzić do chwilowej utraty przytomności. Niski poziom życia potrafi ukrócić nieco brawurę i wymusza kalkulowanie ryzyka.
Karak 2 jest grą prostą, lecz bardzo wydajną w tym, co robi. Jest tu rozwój postaci, rozbudowa, zarządzanie armią, wszystko zorganizowane za pomocą ergonomicznych mechanik.

Moja Duża Losowość

Fun z lajtowej gry zazwyczaj jest wypadkową jej randomowości oraz środków ją łagodzących.
W przypadku Karaka 2 nie jest źle.
Gry adresowane do młodszych graczy muszą być losowe, żeby zaskakiwać. To rodzi emocje przy stole, dodaje rozgrywce dreszczyku. Karak 2 to gra familijna pełną gębą, więc nie liczcie na mózgożerność.
Losowa jest tu walka i eksploracja nierozłącznie ze sobą splecione w randomowym walczyku.
Kostki wojowników w ferworze bitwy potrafią same sobie zadać obrażenia. Mają różną skuteczność oraz przeżywalność w zależności od typu jednostki.


Wyjątkowy niefart objawiający się wyrzuceniem dwóch czaszek na kości bohatera, poza zrobieniem mu większego kuku, wywołuje efekty zarazy i niedoli. Co ciekawe, te nieszczęścia spadają na innego gracza, wybranego przez tego pechowca, któremu właśnie się nie wyturlało. Niedola pozbawia zasobów, zaś zaraza blokuje werbunek w mieście. To bardzo cwany mechanizm „zemsty zza grobu”.
Początkowo kafle terenu przywołują po jednym potworze, lecz później już na heksach pojawiają się one parami, co zwiększa poziom trudności. Sam Mroczny Generał stanowi wyzwanie, ale nawet nieudany atak osłabia go nieco, co motywuje do kolejnych prób.


Jak każda gra podatna na losowość, tak i Karak 2 potrafi być też uroczo absurdalny. Zdarza się, że armia gromadzona na pewniaka, z zapasem jednostek, chwalebnie polegnie, bo akurat miało się pechowy rzut. Dociąg potworów z worka może na początek serwować pojedyncze żetony koksów, a potem na deser same pary słabiaków. Takie rzeczy mają prawo się zadziać co jakiś czas.
Dzięki graniu pod umiejętności bohaterów i budowaniu armii gracze są w stanie poradzić sobie z fanaberiami systemów gry. Ten skromny aspekt erpegowego rozwoju herosa oraz mikry ale istotny motyw wznoszenia budynków w mieście dodaje smaku dosyć suchej rozgrywce.

Mali Wyrachowani Bohaterowie

Losowość nie jest największą bolączką Karaka 2. Wręcz przeciwnie. Rozgrywka zaczyna kuleć właśnie tam, gdzie jest w pełni policzalna.
Ponieważ gra tylko udaje, że jest semikooperacją, gdyż pokonanie bossa wyłącznie kończy rozgrywkę, a on sam w sobie nikomu nie zagraża, każdy od startu gra tylko na siebie. Dziwaczna z pozoru nagroda za Mrocznego Generała w wysokości czterech i pół punkta w kamieniach dusz służy tylko unikaniu remisów.


Zdarzało nam się, że po wyczyszczeniu obszaru gry z potworów nie bardzo było już po co grać. Kiedy lider był o pięć punktów przed pretendentem, nikt nie był w stanie mu zagrozić. Ubicie wielkiego złola i tak nic nie zmieniało. Dogranie do końca stawało się nużącą formalnością.
Bywa że late game grzeszy nadmiarem zasobów, z którymi nie ma okazji zrobić czegoś sensownego.
Na obronę Karaka wtórego powiem, że powyższe sytuacje nie zdarzają się notorycznie i wynikają z opieszałości samych graczy. Przeważnie gra się konkretnie na wyścigi po punkty z kamieni dusz i szykuje się do sklepania bossa, zanim ktoś ogarnięty to zrobi.

Moje Skromne Podsumowanie

Karak 2 sprytnie udaje większą grę, niż jest w istocie. Za pomocą prostych środków oddaje ducha przygody i eksploracji ze szczyptą mini erpegowej strategii.
Nie może się co prawda mierzyć z Kronikami zamku Avel, które są pełnoprawną kooperacją z różnymi scenariuszami oraz wysokim poziomem trudności, ale zapewni tak z godzinkę uczciwej rozrywki.
Na dłuższą metę może znudzić za każdym razem podobną do siebie pętlą rozgrywki. Skombowana losowość dociągu potworów i walk potrafi zaleźć za skórę. Uciekający lider potrafi odebrać radochę z rozgrywki pozostały graczom.
W ostatecznym werdykcie Karak 2 dobrze robi dokładnie to, co ma robić i nic ponad to.
Zapewnia chwilę rozrywki oraz zaostrza apetyt na większe gry.

Na recenzencką przygodę wyruszyliśmy uzbrojeni we współpracę barterową z wydawnictwem Albi Polska.

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze