Siadajta, siadajta…
Polejcie sobie bimbru w musztardówki. Na ektoplaźmie pędzony.
Zara wam opowiem o Upiornych wczasach w stylu Portal Games, tylko trolla dobiję.
A twoja stara (niecenzuralne). Enter! To go oduczy wzywać capslocka nadaremno.
Lał wody nie będę, bo nie lubię, jak bimber stygnie.
Kołoperacja
Urlop to jest dobra okazja, żeby sobie wspólnie radzić z kłopotami. Takimi problemami, co ich nie mata w domu.
W Upiornych wczasach trza zrobić porządek z Królem Szczurów, co się lęgnie w różnych dziurach, z Krwawą Syreną, co napastuje plażowiczów i z trzema Północnicami, co im nie w smak oczepiny. Jest lepiej niż w Dzikim samogonie, gdyż bossów jest więcej do pokonania i są oni ciekawsi.
Te trzy scenariusze wyszły Kijance i Święcickiemu bardzo dobrze.
Na plaży trzeba bronić plażowiczów przed przemienieniem lub ukatrupieniem. Spaczeni urlopowicze nie dość, że potrafią bardzo zaszkodzić graczom, to jeszcze wzmacniają pancerz syreny. Najważniejsze staje egzorcyzmowanie wczasowiczów. W rozgrywce znajdują się tylko dwie lokacje, zatem znacznik rozróby przeskakuje pomiędzy nimi jak klienci smażalni między toi toiami i robi dymy.
Rozprawa z Królem Szczurów to przede wszystkim naparzanie jego minionków i ochrona lokacji przed dewastacją. Ubergryzoń jest nietykalny, kiedy towarzyszą mu poplecznicy. Mus go gdzieś wywabić, lub wytłuc pomagierów.
Gdzie diabeł nie może, tam Północnice pośle. Trzy zmory dzielą jedną pulę hitpointów. Wszędzie ich pełno, więc namnażają popleczników, wśród których są tacy, co też spraszają na weselicho upiornych gości. Łatwo tu tracić karty z ręki, a tych żal przeokrutnie.
Każde starcie z bossem rządzi się odmiennymi prawami. Stawia przed graczami inne wyzwania. Przywódcy bardzo różnią się między sobą. Oferują swoje własne zestawy popleczników uprzykrzających życie graczom.
To jest w grze świetne. Ktoś usiadł, pomyślał chwilę i nieźle wszystko zaprojektował.
A chwilę potem całą resztę koncertowo spartolił.
Pożar na wysypisku
Może mi się w oczach troi od tego zajzajeru, ale ja tu widzę zbyt dużo żetonów. Jest ich tyle, że ledwie widać spod nich cokolwiek innego.
I co z tego, że karty są ilustrowane z ikrą i całkiem jajcarsko ponazywane, jak to wszystko ginie pod kupkami tekturowych przeszkadzajek.
Co chwila dokładasz, zdejmujesz znaczniki życia, pancerza, dezorientacji, nawiedzenia. To wszystko się rozsypuje po kartach. Jak przenosisz postać z miejscówki na miejscówkę, to niech ci ręka nie zadrży, bo się życie z niej sypie i samogon spada.
Każda paskuda i miejscówka ma drobnym druczkiem zapisane bardzo ważne info o efektach jej działania. Co i rusz trzeba szuflować żetony, żeby się do tego dokopać.
Chwała wszystkim świętym destylackim, że punkty życia bossów zaznaczane są na bajeranckim, kołowym znaczniku. Nie wyobrażam sobie zarządzania jeszcze większą ilością śmiecia w obszarze gry.
O matko abstynentko, jak tę grę się topornie obsługuje! Rozrzucasz te żetony z kupki na kupkę jak obornik na polu, a ich wciąż przybywa. Jakbyś gasił śmietnik dorzucając krowie placki, a nuż się płomień zadusi.
Bardzo niechlujny jest ten cały system. Aż wam Ducha Planszy poleję. Pomoże na chwilę zapomnieć. Ale niesmak pozostanie.
Wieje nudą
W dobrym coopie gracze koordynują swoje akcje, kombują efekty, wykorzystują synergie kart, żeby wyciągnąć z jednej tury maksymalne korzyści. Każdy dysponuje małym gamechangerkiem, który w odpowiednim czasie, we właściwym momencie potrafi zdziałać cuda.
Upiorne wczasy to nie taka gra.
Zagrywa się kartę, która pozwala dziabnąć w swojej lokacji, strzelić do wybranej, zdezorientować przeciwnika, uleczyć sojusznika lub siebie, albo egzorcyzmować żetony nawiedzeń. Każda karta umożliwia wykonie dwóch takie akcji, oznaczonych na pomarańczowo i niebiesko. Postać w tej samej lokacji może zwiększyć wartość akcji wspomagając kartą zagraną z ręki, która dodaje mniejsze cyferki w odpowiednich barwach, co uruchamia wredną reakcję z wybranej karty.
Straszliwie to emocjonujące.
Bohaterowie mają swoje sposoby na zdobywanie flaszek samogonu oraz własne metody na ich sprytne używanie. Nic, co by człowieka z gumiaków wyrwało.
Bimber przydaje się bardzo do wzmacniania siły akcji z karty przypisanej do postaci, która ją zagrywa. Trzeba tylko taką kartę mieć na ręku z akcjami, które akurat w tych okolicznościach przyrody mają sens.
Ani sama gra, ani ja tym bardziej, kiedy zachwalamy efekty użycia siwuchy, nie promujemy akoloho… alokolo… alikolohi… No, nieumiarkowania w spożyciu. Alkohol twój wróg! Trzeba go lać.
Jedyną przydatną akcją jest rzut granatem, żeby zdezorientować wszystkich popleczników w danej lokacji. To jest bezcenna wręcz chwila wytchnienia zapewniona dzięki przebłyskowi taktycznego geniuszu.
Można, wręcz trzeba przemieszczać się pomiędzy lokacjami opłacając podróż aktywacją wybranej reakcji.
Tymczasem wszystkie fajne rzeczy robi gra. Akcje i reakcje popleczników potrafią się zgrabnie kombować, żeby graczy bolało bardziej. Ich umiejki są ciekawe i całkiem klimatyczne. Efekty aktywacji bossów czy lokacji dodatkowo wzmacniają negatywne skutki poczynań wrogów na przeróżne sposoby. Koszmar leczy się z obrażeń i bije za tyle, ile się uzdrowił. Muzyk przywołuje kolejnych złoli. Krwawa Syrena kąsa po całości, co może trigerować inne karty. Północnice pozbawiają kart i flaszek. Szczury podgryzają lokacje. Sęk w tym, że karty, któremi dysponuje gra kombują się częściej, lepiej i skuteczniej niż akcje graczy. Dzieje się. Dużo i ciekawie.
Ja się tylko pytam, dlaczego to gra ma się bawić lepiej ode mnie?
Gra mnie bije!
Upiorne wczasy to trudna gra.
Bo jest nieprzewidywalna.
Tak jakby wiadomo, jakie ataki mogą wyskoczyć i jakie zagrożenie przedstawiają sobą pomagierzy bossów, ale w trakcie gry potrafią odpalić się tak zabójcze kombinacje ich efektów, że ręce opadają.
Niby wszystko jest zrobione poprawnie. Bohaterowie mają ograniczony czas na ubicie padaki, bo limit wyznacza talia ataków głównego złola. Kiedy padnie jedna postać, następuje game over. Brak karty do zagrania też kończy się tragicznie. Specjalne zasady dla każdego scenariusza wprowadzają całkiem kreatywne sposoby na porażkę.
Gracze są poddani odpowiedniej presji oraz wisi nad nimi adekwatnie złowrogie widmo porażki, tylko że Upiorne wczasy atakują znienacka jak kac po imieninach.
W grach kooperacyjnych eskalacja poziomu zagrożenia to dobra rzecz kiedy jest widoczna, do pewnego stopnia przewidywalna, ale podatna na losowe modyfikacje. Ta gra się nie bawi w takie subtelności. Tutaj jedna karta potrafi sytuację dramatyczną lecz ogarnialną zmienić w taką tragedię, że nic, tylko się napić i rozłożyć od nowa. A to potrafi frustrować.
Upiorne wczasy dziwnie się skalują. Na dwóch bywa trudno, bo przydałby się trzecia ręka, kiedy poplecznicy mnożą się jak wariaci. We trójkę jakoś idzie gasić pożary, ogarniać punkty zapalne i jeszcze leczyć pokiereszowanych. Za to w składzie czteroosobowym dzieje się taka rzeź całkowicie bezbożna.
Każda nawiedzona postać graczy może przywołać jakiegoś poplecznika poza obligatoryjnym przyzwaniem z lokacji odwiedzonej przez bossa. Jak dojdą do tego inne spawnujące efekty, to wieje grozą.
Losowa zabójczość
W Upiornych wczasach dochodzi do spektakularnie przegiętych sytuacji. Niczyja to wina. Ta gra tak ma.
Dwie Północnice spotkały się w Grocie. I akurat wtedy wychodzi karta ataku, która zadaje tej lokacji trzy obrażenia za każdą. To boli bardziej niż przymusowy odwyk.
Rozpaczliwie musicie egzorcyzmować plażę, bo za chwilę opętany zostanie ostatni plażowicz, więc Krwawa Syrena wygra. Ale nie ma czym zagrać. Karta nie doszła.
Gra pokazuje, gdzie będzie bić za pomocą żetonu rozróby. W miejscu, które on odwiedza odpalają się wszystkie ataki z lokacji, Popleczników oraz Przywódcy. Można sobie wykalkulować, jaki wpiernicz to oznacza. Ale zawsze, za każdym razem, wtryni się taka karta, która rozwali system. Jak już wspominałem, dzieje się tak dlatego, że Upiorne wczasy grają fajniejszymi kartami niż gracze.
Kurde balans
To nie jest tak, że Upiorne wczasy są po prostu niezbalansowane. Ta gra nawet nie stała obok balansu. Kiedy balans rozdawali, to akurat stała w kolejce po autograf Pilipiuka. Dla niej balans to coś do picia.
Cała para poszła zrobienie całkiem cwanego systemu nieźle zazębiających się efektów karcianego totolotka. Szkoda, że zapomniano o graczach.
Marzy mi się trzecia część planszowego Wędrowycza, w której gracze mogą się wcielić w tych złych, zarządzać ręką fajnych pomagierów, opędzać się od niechcenia od chary nudnych, natrętnych bohaterów. Za to chętnie wypiję.
Rozchodniaczek
Upiorne wczasy Jakuba Wędrowycza w pełni zasługują na swoją nazwę. Potrafią przerazić w najmniej spodziewany sposób.
Z pozoru przypominają jajcarską grę typu Stwory z obory. Taką do pogrania na luzie, dla beki. Literacki pierwowzór też nie ma noblowskich aspiracji.
Tymczasem ktoś tu napchał do pudełka kilka całkiem poważnych mechanik, których obsługa wymaga aż za bardzo trzeźwego podejścia. To jest zabawne tylko przez pierwsze pół litr… raza.
To nie jest łatwa i przyjemna gra. Taka wręcz z przewagą nieprzyjemności. Przypomina tego kolesia na imprezie, którego częstujesz delikatnym bimberkiem Chateau Sławojka, a temu nagle włącza się agresor.
Na dłuższą metę Upiorne wczasy są męczące. Nawet jeśli wszystko zrobiliście dobrze, to w nagrodę mogą was poczęstować sucker punchem, bo tak im się spodobało.
Fani Jakuba Wędrowycza chociaż znajdą tutaj na pociechę trochę pachnącego swojskim absurdem klimatu Wojsławic. Reszcie pozostaje destylowanie frustracji.
Na wczasy pod flaszą pojechalim w programie współpracy barterowej z Portalem.