Recenzja Horizon Forbidden West – okiem zawiedzionego fana

Kocham wszystko, co wyszło spod palców studia Guerrilla Games, a to, co zrobili w przypadku Horizon: Zero Dawn było dla mnie absolutnym mistrzostwem. Pięć lat musieliśmy czekać na kontynuację i nikt nie wątpił w to, że ponownie zanurzymy się w fantastyczny świat po apokalipsie i odrodzeniu ziemi. Żadne z wiadomości nie wskazywały na to, że są problemy, a przesunięcie premiery było zrobione w sposób, który po ukazaniu się Cyberpunk 2077 dawał poczucie, że po prostu zależy im na jakości. Odpakowałem kolekcjonerkę i z rumieńcami na twarzy odpaliłem nową część, po czym było można usłyszeć: „Wow, ale tu pięknie!”.

8 marca 2022

Mam strasznie rozdarte serce. Podziwiam kunszt wykonania gry. Modele postaci, nowe stroje plemienne, nowe robotyczne dinozaury i inne stworzenia, pejzaże, to, co pogoda robi z widokiem na wiele kilometrów zasięgu wzroku – wszystko jest czystą poezją. Widać, że zespół poświęcił na te elementy dużo godzin i włożył w to wiele serca. Z drugiej strony liczba aktywności pobocznych przytłacza, tym bardziej że nigdy nie wiemy, czy na końcu – po spędzeniu czasu na dotarcie na miejsce i włożeniu wysiłku w dostanie się gdzieś dalej – nie okaże się, że koniec końców nie damy rady tej aktywności ukończyć, gdyż nie mamy odpowiedniego wyposażenia. Dialogi mnie nie porwały, a jest ich tyle, że wiele przyspieszyłem. Tak że ostatecznie jestem mocno niezadowolony i rozżalony, że zepsuli mi radość z obcowania ze światem Horizon.

7 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Oszałamiająca grafika
  • Design postaci, strojów, lokacji
  • Kolory!!!
  • Możliwość latania na robopterodaktylu
  • Główna linia fabularna jest bardzo ciekawa
  • Blokowanie eksploracji przedmiotami fabularnymi
  • Zbyt dużo nudnych zadań i akcji pobocznych
  • Przegadane rozmowy – im mniej wnoszące, tym dłuższe
  • Przesadzony „Normalny” poziom trudności
Spis treści

Dobre złego początki w Forbidden West

Początek jest niezwykle obiecujący. Znajome postacie, pierwsze dialogi, widoki – dałem się kupić absolutnie. Zaczynamy w dobrze nam znanym Meridian. Mieście, które dzięki naszym heroicznym wysiłkom zostało ocalone w Zero Dawn. Jak dobrze pamiętacie ze sceny po napisach, Sylens zabiera ze sobą Hadesa i wyrusza w drogę. Co więcej zostawił nam pamiątkę. Nie pozostaje nic innego, jak ruszyć za nim w pogoń do tytułowego zakazanego zachodu. Choć kilkakrotnie ta nazwa pada z ust postaci, które spotkamy na swojej drodze, nawet po przejściu gry nie jestem pewien, dlaczego jest taki zakazany ten zachód.

Widok na trójkę bohaterów i zakazany zachód

Całe wprowadzenie jest bardzo fajne i pozwala przypomnieć sobie sterowanie, układ sił oraz starych znajomych. Jest dokładnie takie, jak bym sobie to wyobrażał po pięciu latach rozłąki z tytułem. Mamy okazję przeprowadzić dodatkowe rozmowy, w zależności od tego, jak dobrze pamiętamy dane postacie. Dodatkowo odkrywamy coś zupełnie niespodziewanego w miejscu epickiego finału części pierwszej. Wziąłem to jako dobrą monetę i z uśmiechem na ustach podążałem za liniową w tym miejscu fabułą. Bawiłem się świetnie przez te kilka pierwszych godzin. Nawet kiedy trafiłem już do otwartego świata, nic nie wskazywało na tragedię, która miała na mnie spaść.

Mapa otwartego świata zachodu

A potem było już tylko gorzej

Chyba najbardziej jestem zawiedziony tym, że gra mi się zwyczajnie nie podoba. Tyle na nią czekałem, tak bardzo chciałem w nią zagrać. Byłem zakochany w części pierwszej i ubóstwiam otwarte światy, a tu nagle bach, z liścia w twarz. Zaczęło się niewinnie. Pierwsza lokacja w głównej części gry. Zamknięta dolina. Zadanie główne polegało na uporaniu się z problemem i odblokowaniu przejścia do reszty mapy. Dookoła już pojawiły się znaki zapytania. Tu wszedłem, ok, udało się. Tam dotarłem, jest spoko. Tu poboczne zadanie? Zrobione bez przeszkód. Znajome twarze dinozaurów też są. Aż tu nagle zdobądź sześć soczewek ukrytych w wysokich wieżach. Dam radę! Nie dałem.

Dokładny opis robo triceratopsa

Jedna była zablokowana przez czerwony kryształ. Myślę sobie: ok, muszę zrobić fabułę. Odblokowałem umiejętność niszczącą czerwone grzyby na ścianach. Lecę tam – nie, to nie jest ta umiejętność, której potrzebujesz. Uwierzycie, że dopiero po dwudziestu pięciu godzinach grania udało mi się to zrobić? Wiecie, jaka jest nagroda za, przypominam, zadanie z pierwszej lokacji? Nowy kolor do malowania ciuszków. To nie koniec niespodzianek. Właśnie część aktywności była dla mnie niedostępna ze względu na czerwone grzyby, gdzie indziej miałem za małe płuca, żeby przepłynąć podwodne tunele. Dość szybko okazało się, że muszę lecieć na pałę z fabułą, bo inaczej marnuję czas. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie było to ekstremalnie zniechęcające.

Zachód słońca nad zakazanym zachodem

Nie przesadza się starych drzew

Zawsze w tego typu produkcjach czyszczę mapę dookoła zadania głównego i dopiero wtedy do niego podchodzę. Tutaj, abstrahując od blokad ze względu na wyposażenie, gdy oddalimy się trochę od szlaku, wypadają na nas nowe maszyny w wersji szczytowej (ang. apex), zazwyczaj na poziomie dużo przewyższającym ten naszej postaci, i po prostu rozjeżdżały mnie walcem. Zatem ruszyłem główną ścieżką, olałem zbieractwo, zadania, znaczniki (musiałem brać leki uspokajające, bo moje OCD nie pozwalało mi robić tego na spokojnie). Teraz, kiedy mam już wszystko, co potrzeba, i odpowiednie umiejętności czy wyposażenie, nie bardzo chce mi się wracać do pierwszej krainy i skakać po górach, dolinach za jakimś przedmiotem, za co dostanę malowanie twarzy…

Podwodne krajobrazy z hologramami

Więcej grzechów Horizon nie pamiętam

Od kilku lat, jeśli jest możliwość wyboru, gram na normalnym poziomie trudności. Czasy, kiedy chciałem szpanować, jakim jestem kozakiem i przechodzę wszystko w najtrudniejszej konfiguracji, odeszły w cień, zastąpione domem, pracą, obowiązkami. Lubię jednak, gdy jest wyzwanie. To, co jednak stało się w Horizon, jest dla mnie niepojęte. Umierałem częściej niż w wydanym ostatnio Elden Ring. Główni przeciwnicy tam sprawiają mi znacznie mniejsze wyzwanie niż maszyny tutaj. Nawet w fabularnych zadaniach musiałem zadawać bardzo dużo obrażeń, by wygrywać. Nie ważne, czy używałem odpowiednich obrażeń „żywiołów”, czy trafiałem w bardziej podatne na obrażenia miejsca, czy próbowałem pozbawić maszynę części pancerza. A przeciwnicy? Dwa szybkie strzały i mnie nie ma. Ponadto nowe roboty mają mnóstwo dodatkowych i obszarowych ataków. Kamera nie zawsze dobrze podąża za Aloy, co sprawia, że łatwo o śmierć.

Widok z wody na starożytną maszynę

Możliwe, że wpływ na to miał też fakt kiepsko rozwiązanego ulepszania sprzętu. Rodzajów broni jest zatrzęsienie. Każde z innymi typami ataków „żywiołów”. Tych różnych chcemy mieć jak najwięcej, by być gotowi na każde zagrożenie. Co chwila wpada nam coś nowego. Jednakże ulepszenie czegokolwiek wymaga rzadkich podzespołów, często w dużej ilości. Przez co, w zdecydowanej większości, udało mi się odblokować pierwsze ulepszenie z czterech-pięciu dostępnych, a co za tym idzie – nie zwiększałem wystarczająco zadawanych obrażeń lub moje pancerze nie zapewniały odpowiedniej ochrony. Trzeba poświęcić mnóstwo czasu na zebranie odpowiednich komponentów, by chociaż ulepszyć podstawowe wyposażenie. Mało? Rozwijamy też wielkość sakw na amunicję. Te, jak poprzednio, wymagają części żywej zwierzyny: piór, skór, kości. Gorzej, że przez ponad trzydzieści godzin z żadnego napotkanego szczura nie wypadła mi jego część potrzebna do ulepszenia. Sprowadza się to do wystrzeliwania tysięcy strzał (bez przesady!) do bogu ducha winnych zwierzątek, z których i tak nie wypada nic sensownego… Koszmar zbieracza.

Aloy opadająca swobodnie na energetycznym spadochronie

Dobre wieści dla fanów

No to może jakieś plusy? Są, są, po prostu zostały przykryte przez rzeczy, które do samego końca nie dawały mi spokoju się nimi cieszyć. Przede wszystkim główny wątek fabularny daje radę. Nie chcę za dużo zdradzać, ale naprawdę ciekawie jest to napisane. Pojawiają się motywy i postacie, które odpowiadają na część pytań, które sam zadawałem, poznając Zero Dawn. To, co mogę zdradzić, to to, że wraz z nową krainą pojawią się też nowe plemiona. Te mają niezwykłe, nowe stroje i odmienne wierzenia. Wraz z nimi pojawiają się wyzwania do walki wręcz i dystansowej. Zwłaszcza areny są warte grzechu, bo tam nauczymy się poprawnie wykonywać sekwencje ataków. Jeśli zaś chodzi o wierzenia, napiszę, że wraz z rozwojem fabuły pomożemy bohaterom utwierdzić się w przekonaniach, że zawierzyli modły odpowiednim bogom. Przedstawienie religijności dalej jest silną stroną tytułu. Ach, no i najważniejsze, dane nam będzie poznać samego CEO.

Rozmowa z CEO

Punkt tu, punkt tam

Zmianie na korzyść uległo też drzewko umiejętności. Z czterech ścieżek zrobiło się sześć. W każdej mamy możliwość ulokowania punktów w pasywne i aktywne umiejętności. Warto rzucić na nie okiem wcześniej, gdyż dobrze jest na trochę zostać w danej gałęzi, odblokować coś, co jest niżej. Tym bardziej że te aktywne ataki są bardzo przydatne. Praktycznie do każdego typu broni jest coś ekstra. Do tego dochodzi na przykład możliwość kamuflażu optycznego czy zwiększone obrażenia rozbrajające maszyny z ich części. Warto pobawić się nimi, bo dodają urozmaicenie do walki. Nie martwcie się też punktami – tych dostajecie całe mnóstwo z byle okazji!

Drzewko umiejętności

Zakazany zachód jest przepiękny!

Co bym nie napisał, z jednym nie mogę się sprzeczać. Gra jest absolutnie piękna. Od pierwszych do ostatnich momentów. Od pustynnych stepów, przez holograficzne Las Vegas, po podwodne tereny i zniszczone San Francisco. Zieleń, śnieg, skały, bagna, piaski – to wszystko i jeszcze więcej. Natura jest niezwykle zróżnicowana, a w każdej napotkamy niezwykłe widoki, które zresztą możecie podziwiać w tym tekście. Niestety tryb fotograficzny nie spełnił moich oczekiwań, dlatego na tak wielu zrzutach widzicie drobne ślady interfejsu. Drugim minusem są warkocze Aloy, które na filmikach skaczą nienaturalnie, jakby były świadomymi, osobnymi bytami.

Baza jednego z klanów jako dom na drzewie

Wspominałem już o tym, ale kurczaki, jak te nowe plemiona niesamowicie wyglądają! Jak finezyjnie ich zbroje są zaprojektowane. Do tego dochodzą malunki na twarzach, które widać, że były tworzone ręcznie przez człowieka plemiennego, a nie idealnie w programie graficznym. To skupienie na detalach powala. Mój ulubiony nowy kolega Aloy wygląda jak ork! Jestem pod ogromnym wrażeniem doboru kolorów. Dawno już żadna gra nie pasowała mi tak kolorystycznie jak Horizon. Jest tak ciepło tutaj, przytulnie. Napotykamy momenty, kiedy zapomina się o tym, jak wszystko dookoła jest śmiertelne, i po prostu podziwia piękno świata.

Hekarro - przywódca plemion zachodu

Więcej nie zawsze znaczy lepiej, kochane Horizon

Dotarliśmy do momentu, w którym trzeba zrobić podsumowanie. Nie jest to łatwe, gdy czuje się takie rozdarcie. Gra zmusiła mnie do przejścia najpierw wątku głównego – niefajnie. Wątek ten okazał się jednak jedną z najlepszych rzeczy w grze. Grafika jest oszałamiająca, ale sama rozgrywka nudna i nieangażująca. Wszystkiego jest bardzo dużo, ale większość poblokowana przez ponad trzydzieści pierwszych godzin grania. Z dwudziestej ósmej strony, jeśli zapomnieć o reszcie i cieszyć się udanym tytułem przez ten czas, to nadal opłaca się sięgnąć po Horizon: Forbidden West. Stąd ocena siedem, a nie sześć, ku której się skłaniałem przez większość czasu. W przypadku gdy szukacie najlepszej nowej gry z otwartym światem i wybieracie jeszcze między Dying Light 2 oraz Elden Ring, to kupujcie w ciemno ostatni tytuł, ale o tym już gdzie indziej!

Aloy podczas wspinaczki

Tomasz Wasiewicz

Przede wszystkim jestem graczem. Uwielbiam fantastykę w każdej postaci. Od książek, przez filmy, muzykę, komiksy, po gry. Jestem niepoprawnym kolekcjonerem, zwłaszcza jak gry mają w zestawie steelbook. Zapraszam na mój Instagram po więcej szczegółów. Mimo kariery zawodowej związanej z innymi tematami najbardziej lubię rozmawiać o grach. To jak, pogadamy?
UWaga! Gorące informacje!