Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Great Western Trail: Nowa Zelandia

1 lutego 2024,
00:51
Kamil 'Furiusz’ Grotek

Z czym głównie kojarzy się Nowa Zelandia? Z Władcą Pierścieni i hodowlą owiec. Ta druga rzecz stała się motywem przewodnim Great Western Trail: Nowa Zelandia, czyli gry wieńczącej trylogię o kowbojach pędzących krowy przez dziki zachód (no prawie).

Great Western Trail: Nowa Zelandia to bardzo solidny deckbuilder z rozbudową silniczka. Daje graczom szeroki wachlarz możliwości i zmusza do kombinowania, co teraz będzie najbardziej opłacalne. Jest to tytuł dla nieco bardziej doświadczonych graczy ze względu na ilość zasad.

Brak tu bezpośredniej interakcji między graczami, więc niekoniecznie będzie to trafiony wybór dla miłośników okładania się sztachetami po głowach. Rozgrywka jest raczej spokojna, co nie znaczy, że uniknięcie oskarżeń o kradzież kiedy sprzątnięcie komuś sprzed nosa pracownika, lub owcę, na którą ostrzył sobie zęby. Całości obrazu relaksującej rozgrywki dopełnia oprawa graficzna, która nadaje Nowej Zelandii uroku i lekkości.

GWT: Nowa Zelandia jest tytułem potwornie stołożernym, a setup potrafi być uciążliwy. Mimo wszystko jest to pozycja, do której chce się wracać raz za razem, bo ma w sobie to coś. Dla mnie właśnie to jest wyznacznikiem naprawdę dobrej gry.

8.5 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Regrywalność
  • Swoboda w doborze taktyki
  • Jakość wykonania
  • Tryb solo
  • Oprawa wizualna
  • Ciasny, fabryczny insert
  • Drobna i jednocześnie bardzo szczegółowa ikonografia
  • Błyszcząca plansza
  • Stołożerność

Autorem całej serii Great Western Trail jest austriacki projektant – Alexander Pfister. Na swoim koncie ma on wiele innych hitów, m.in. Maracaibo, Mombasa, Boonlake, czy Skymines. Za oprawę wizualną Great Western Trail: Nowa Zelandia odpowiada Chris Quilliams. Na polskim rynku gra ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel.

W ostatniej części trylogii GWT, zamiast w kowbojów, wcielimy się w owczarzy pędzących swoje stada owiec przez nowozelandzkie wzgórza na targ w Wellington.

Opis rozgrywki

Każdy z graczy dysponuje meeplem owczarza i startową talią kart owiec. Podczas swojej tury będziemy rozpatrywać trzy fazy oznaczone odpowiednio literami A, B i C. Faza A polega na przemieszczeniu naszego owczarza wzdłuż szlaku na planszy na jedno z kolejnych pól. W fazie B wykonujemy odpowiednie akcje zależne od tego, gdzie skończyliśmy ruch. Na koniec tury, w fazie C, dobieramy karty na rękę do swojego limitu.

Następnie swoją turę wykonuje następny gracz i tak w kółko, aż zostanie wywołany koniec gry. Banalnie proste, czyż nie? Otóż nie do końca, bo w fazie B możemy wykonywać akcje główne, lub pomocnicze. Akcji do nauczenia, które są przypisane do różnych pól na planszy, jest przeszło trzynaście rodzajów. Przygotujcie się więc na raczej dłuższe niż krótsze tłumaczenie zasad nowym graczom.

Na końcu szlaku na planszy znajduje się miasto Wellington, w którym możemy wysłać posiadane na ręce owce na handel zarabiając za nie pewną sumę pieniędzy i dołożyć do puli na planszy nowe żetony bonusowe i pracowników, lub niebezpieczeństw. Następnie nasz owczarz wraca na początek toru i zaczyna swoją podróż od nowa. Na przestrzeni całej gry z reguły odwiedzimy Wellington około 5-6 razy.

Podczas naszej podróży po planszy będziemy mogli wykonywać wiele różnych akcji. Jedne będą działać identycznie dla każdego, inne lepiej, lub gorzej w zależności od posiadanych przez nas pracowników. Pracowników tych są cztery rodzaje: pasterka, rękodzielnik, marynarz i postrzygacz. Powiązani są oni kolejno z odpowiednimi akcjami: zakupem owiec, stawianiem budynków, żeglugą statkiem i strzyżeniem owiec. Oprócz tego pośród kafli bonusowych możemy znaleźć pracowników uniwersalnych, których można przypisać do dowolnej profesji.

Z reguły to, jak „dobrze” możemy wykonać aktywność powiązaną z danym typem pracownika, jest uwarunkowane ich liczebnością na naszej planszetce. A więc to, których podwładnych i w jakiej kolejności będziemy rekrutować, będzie miało duży wpływ na naszą strategię w danej rozgrywce.

Wygląd i wykonanie

Wizualnie Great Wester Trail: Nowa Zelandia prezentuje się ślicznie. Bardzo estetyczne ilustracje na kartach, żetonach pracowników, czy budynków, do tego jasne, pastelowe kolory na planszy. Zdecydowanie ta oprawa powinna przypaść do gustu osobom, które nie lubią gier mrocznych i ponurych.

Pod względem jakości wykonania Nowa Zelandia także wypada bardzo dobrze. Karty są odpowiedniej grubości i dobrze się je tasuje. Planszetki graczy są dwuwarstwowe z otworami na komponenty żeby liczne dyski, domki i żetony nie latały samopas.

Gra jest niezależna językowo, wszystko tu oparto na ikonografii. Jest ona bardzo szczegółowa i precyzyjna (z jednym wyjątkiem, o którym za chwilę), więc nie zostawia wątpliwości w interpretacji. Niestety jednocześnie ikony są dosyć małe, co w połączeniu ze sporą liczbą detali sprawia, że często będziecie wstawać z krzesła, lub pytać siedzących bliżej współgraczy, jakie akcje są na danym żetonie.

Co do intuicyjności symboli, nie rozumiem jednej decyzji twórców dotyczącej akcji zakupu żetonów. Tutaj trzeba pilnować nowych graczy, bo mogą się z początku mylić. Przy ikonie określającej typ żetonu znajduje się symbol monety. Jeśli na takiej monecie jest nadrukowane „-3” oznacza to, że zakup będzie nas kosztować o 3 monety więcej niż powinien normalnie.

Analogicznie jeśli na symbolu monety znajdzie się „+2”, to zakup będzie dla nas o 2 monety tańszy. Sytuację ratują co prawda kolory. Zwiększenie kosztu oznaczono na czerwono, zniżkę na zielono. Jednak w przypadku daltonistów to ułatwienie raczej nie znajdzie zastosowania.

Nie wiem, czy to kwestia tylko mojego egzemplarza i użytych kolorów, ale przy sztucznym oświetleniu czasem ciężko rozróżnić żetony niebezpieczeństwa. W przypadku samych żetonów nie jest to aż tak wielki problem bo różnią się nadrukowaną premią za ich zdobycie, jednak większy problem robi się kiedy jakaś karta celu wymaga posiadania konkretnego ich typu.

Mam także wątpliwości co do decyzji producenta o wykończeniu planszy. Jest ona mocno błyszcząca i odbija się od niej światło, przez co znowu trzeba czasem wstawać żeby sprawdzić nadrukowane na niej symbole.

Warto się też pochylić nad wnętrzem pudełka z grą. Znalazł się tu fabryczny insert z osobnymi przegródkami na wszystkie komponenty. Inicjatywa jak najbardziej na plus. Jednakże upchnięciu tam wszystkiego, a szczególnie woreczków z żetonami i planszetek, wymaga doktoratu z Tetrisa jeśli nie chcemy widzieć uniesionego wieka pudła.

Jest tu naprawdę ciasno i nie ma mowy o koszulkowaniu kart, bo „gołe” już zajmują praktycznie całą przewidzianą przestrzeń. Przy okazji zakupu Great Western Trail: Nowa Zelandia warto rozważyć dodatkowo dedykowany insert z zewnętrznej firmy.

Wrażenia z rozgrywki

Kiedy pierwszy raz zasiądziecie to Great Western Trail: Nowa Zelandia i przebrniecie przez naukę wszystkich zasad, staniecie przed pytaniem: co teraz? Liczba możliwości, jakie od samego początku daje nam gra, robi wrażenie.

Jednocześnie nic nam nie sugeruje w co powinniśmy inwestować zasoby, decyzja należy do graczy. To jak potoczy się dana rozgrywka, jest zależne od rodzaju pracowników, których postanowimy zbierać, aczkolwiek ten wybór może być ograniczony przez ich dostępność na rynku pracy.

Żetony pracowników bowiem są losowane z jednego worka razem z żetonami niebezpieczeństw. Może dojść do sytuacji, gdzie chcemy pójść w zakup owiec, ale na rynku nie ma dostępnych pasterek, lub jest ich na tyle mało, że przeciwnicy wykupią je przed nami.

Element ten wymaga od nas elastyczności w doborze strategii. Nie tylko rywalizujemy z innymi o ograniczone zasoby, ale także walczymy z losowością. Nie każdemu musi takie podejście pasować.

Bardzo podoba mi się rozwój naszej planszetki. Na początku gry większość akcji i premii jest zablokowana i zyskujemy do nich dostęp wedle naszego uznania i aktualnych potrzeb. Robimy to poprzez przenoszenie na planszę dysków i budynków. Możemy w ten sposób odblokować nowe akcje pomocnicze, bonusy do sprzedaży owiec, lub wełny, zwiększyć zasięg ruchu, czy limit kart na ręce itd.

Jedną z głównych mechanik w Great Western Trail jest rozbudowa naszej talii. Pozyskujemy nowe owce o większej wartości, żeby lepiej zarabiać przy ich sprzedaży w Wellington, czy podczas strzyżenia. Jak na grę z deck buildingiem, mamy tu jednak niewiele możliwości czyszczenia naszej talii ze śmieci.

Zamiast tego gra oferuje liczne możliwości „przewijania” kart na ręce, żeby szybciej doszły te, których potrzebujemy. Jednak dalej jest to mielenie kart uzależnione od tego jak akurat się potasowały. A im dalej w rozgrywkę, tym talia robi się grubsza i procentowa szansa na dojście lepszych kart zmniejsza się.

Znowu, może to być element, który nie każdemu przypadnie do gustu. Jednak z partii na partię będziecie nabierać doświadczenia i ta potencjalna niedogodność staje się mniej dotkliwa.

Podsumowanie

GWT: Nowa Zelandia daje dużo satysfakcji. Jest to jednak ten typ planszówki, gdzie ogranie i dobre zaznajomienie z grą mocno procentuje. Z biegiem kolejnych partii można zaobserwować coraz większe wyniki końcowe.

Tytuł ten nie prowadzi nas po szynach, na końcu gry punktujemy za dwanaście różnych rzeczy. Tylko od nas zależy jaką taktykę obierzemy. Jednocześnie Nowa Zelandia jest mocno regrywalna, chociaż lwia część tej regrywalności wynika z losowości, co nie każdemu musi pasować.

Losowy tu jest pociąg kart na rękę, owce pojawiające się na rynku, wychodzące karty celu, dostępne karty bonusów, żetony pracowników, niebezpieczeństwa i bonusów losowane z worków, dostępne budynki prywatne… Nie da się wypracować sobie jednej strategii, bo np. pracownicy na których chcieliśmy się oprzeć nie będą wychodzić na rynek przez większość gry.

Wymaga to elastyczności w planowaniu i dostosowywania się do zastanej sytuacji. Sam nie jestem fanem losowości, ale tutaj mi to nie przeszkadza jakoś szczególnie. Owszem, czasem rodzi się frustracja kiedy uparcie na rynek pracy nie chce wyjść pasterka, albo z talii owiec wyciągamy na targ ciagle karty tych samych dwóch typów.

Jednak nigdy nie jest tak, że zamiast tego nie możemy wykonać innej akcji, która też da nam punkty na koniec gry. Wszystko to kwestia pogodzenia się z myślą, że nie zawsze będziemy w stanie zrobić to na co mamy ochotę.

Great Western Trail: Nowa Zelandia cechuje krótka, finansowa kołderka. Zarobić, szczególnie na początku, nie jest łatwo, ale kiedy przychodzi do wydawania to pieniądze rozchodzą się z mgnieniu oka. Teoretycznie głównym źródłem dochodu jest sprzedaż naszego inwentarza na końcu szlaku w Wellington. Jednak przy odpowiednim zarządzaniu naszą planszetką, jesteśmy w stanie równie dużo wycisnąć ze sprzedaży wełny podczas akcji strzyżenia owiec.

Gra skaluje się całkiem nieźle, grało mi się przyjemnie w każdym składzie osobowym, ale trzeba liczyć się z tym, że im mniej osób przy stole, tym robi się luźniej i zmniejsza się interakcja między graczami. Część budynków prywatnych i żetony niebezpieczeństw mają nadrukowany symbol dłoni. Przejście przez takie pole (o ile nie jest to nasz budynek) wiąże się z uiszczeniem opłaty. Za wchodzenie w niebezpieczny teren płacimy do banku, a innym graczom jeśli przechodzimy przez ich pola.

Odpowiednie rozmieszczanie swoich budynków może nam zapewnić niewielkie, ale regularne zastrzyki gotówki, lub wpłynąć na ścieżkę obieraną przez współgraczy. Niestety plansza nie zmienia się wraz z liczbą graczy i dostępnych na niej pól na budynki zawsze jest tyle samo. Także przy dwóch osobach mechanika opłacania kar będzie dużo słabiej eksploatowana niż przy czterech.

Szczerze mówiąc, kiedy siadałem do pisania tej recenzji nie sądziłem, że ta gra ma tyle mankamentów, które mnie zakłuły w oczy. Wynika to z faktu, że podczas rozgrywki nie są one dla mnie ani trochę uciążliwe. Wraz z nabieraniem doświadczenia tracą na znaczeniu. Dodatkowo gameplay wynagradza je z nawiązką.

Kącik koszulkoholika

Jestem typem osoby, która kompulsywnie koszulkuje wszystkie karty w posiadanych grach. Także postanowiłem sporządzić dodatkowo ten segment dla osób, które zechcą zakupić powyższy tytuł żeby oszczędzić im czasu na szukaniu właściwego rozmiaru koszulek.

Do zakoszulkowania Great Western Trail: Nowa Zelandia  będziecie potrzebować:

  • 250 koszulek w formacie 56×87 mm

Egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie do zrecenzowania od wydawnictwa Rebel. Wydawca gry nie miał wpływu na kształt niniejszej recenzji, ani moją ocenę.

Kamil 'Furiusz' Grotek

Osobnik głodny wiedzy z dowolnych dziedzin, ciagle szukający nowych doznań, nieco choleryczny, o specyficznym poczuciu humoru. W sferze zawodowej wyznaje niemiecki ordnung, za to w życiu prywatnym zamienia go na kontrolowany chaos. Najchętniej wolny czas spędza poświęcając się malarstwu figurkowemu, lub graniu w gry planszowe z bliskimi, co stara się dokumentować na swoich profilach na instagramie. Miłośnik wszystkiego co włoskie, m.in. kuchni, języka, motoryzacji, malarstwa i ciężkich planszówek.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze