fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Barrage – pełnokrwiste, nierozwodnione euro

12 grudnia 2024,
16:57
Piotr Borlik

Produkcja energii ma w sobie coś przyciągającego eurograczy. Poprzeczka zawieszona lata temu przez Wysokie napięcie wydawała się nieosiągalna dla konkurencji, do czasu, gdy na scenę wkroczył Barrage i z miejsca skradł serca graczy niebojących się negatywnej interakcji. Niesłabnąca popularność, wysokie miejsce w rankingu BGG, liczne dodatki i dodruki pozwalają ukuć stwierdzenie, że Barrage, pomimo względnie krótkiego stażu, stał się już grą kultową.

Angażująca od samego początku, niewybaczająca błędów, wymagająca skupienia, a wszystko to ubrane w eleganckie i intuicyjne zasady. W odróżnieniu od większości współczesnych gier euro daleko jej do pasjansa, w którym kolejni gracze jedynie wydłużają czas trwania rozgrywki. Pozycja obowiązkowa dla bardziej wymagających graczy.

9 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Interakcja między graczami

Przełożenie tematu na mechaniki

Względnie proste zasady (jak na ten kaliber gry)

Wygląd (poza maszynami)

Koło budowy zmuszające do planowania wielu kroków naprzód

Skalowanie (za luźno na dwoje graczy)

Maszyny (trudno się połapać, które to które i jakie mają wartości)

Niektóre kontrakty wydają się mocniejsze od innych

Stołożerność i długi setup

W świecie gier planszowych odbyło się wiele dyskusji na temat trudności gry, nazywanej powszechnie jej wagą. Pomijając błąd na starcie – wszak gra ciężka to taka, która dużo waży lub granie w nią jest przykre, przytłaczające, jak choćby This war of Mine – gry można podzielić na te nieprzyjemnie trudne (dużo zasad do spamiętania, wysoki próg wejścia, mikrozasady) i przyjemnie trudne (łatwe zasady, ale wymagająca rozgrywka). Barrage zdecydowanie zalicza się do tej drugiej grupy. Gdyby spojrzeć na nią z boku, można dojść do wniosku, że to zwykły worker placement, w którym musimy tylko zrozumieć, w jaki sposób zamienić wodę w energię. Jak to zwykle w wybitnych tytułach bywa, diabeł tkwi w szczegółach.

I co ja robię tu?

Pierwsza rozgrywka w Barrage może, a wręcz powinna wywołać paraliż analityczny. Druga, trzecia i dziesiąta też, ale zwłaszcza te pierwsze potrafią sprawić, że gracze nie wiedzą, jaką taktykę obrać. Logiczne wydaje się, że skoro to gra o produkowaniu energii, to wypada zacząć od tejże właśnie, sęk w tym, że to bardzo długa droga. Może więc po kolei: najpierw zbuduję podstawę tamy, później kanał, a na końcu elektrownię. Tylko jak to zrobić, skoro już brakuje mi maszyn? Może więc powinienem skorzystać z neutralnej podstawy tamy, dzięki czemu odejdzie mi konieczność stawiania jednego budynku, ale jeśli ktoś postawi się obok mnie, to bezczelnie będzie podkradał mi wodę! Może więc zacznę od pobrania ulepszonych technologii, żeby moje budowanie było efektywniejsze? Wydam jednak na to prawie wszystkie startowe fundusze i nie będzie mnie stać na skorzystanie z niektórych akcji!

Co Ty tutaj robisz?

Pierwsze koty za płoty, udało się postawić infrastrukturę, teraz wystarczy, żeby spłynęła do mnie kropla wody i zacznę punktować. Przydałyby się jakieś kontrakty, by więcej wycisnąć z wyprodukowanego prądu, ale ktoś mnie ubiegł i zajął najfajniejsze pola. A skoro o ubieganiu mowa, ktoś właśnie stawia tamę nade mną i blokuje moją upragnioną i wymarzoną kroplę wody. Złośnik jeden zbudował do tego kanał, którym kropla przepłynie na drugi koniec planszy, co za tym idzie, cała moja infrastruktura może zarządzić postojowe, a personel nie dostanie wypłaty na czas. A może nie? Może uda mi się dodać na mapę więcej wody, żeby przelała się przez jego skromną tamę i zatrzymała na mojej? A może w imię filozofii zero waste zbuduję kanał i elektrownię niżej, bym mógł wykorzystać kroplę, którą mój przeciwnik zużył i posłał dalej?

Jest tyle różnych dróg

Choć wszyscy będziemy próbowali produkować prąd i wszyscy będziemy punktować za te same widoczne od początku cele, to droga, jaką obierzemy, może być diametralnie różna. Trudno tu o stałą strategię, którą obmyślimy na początku i konsekwentnie będziemy się jej trzymać. Co prawda asymetryczne frakcje i różni dyrektorzy wykonawczy powinni ukierunkować nas w konkretną stronę, to wspomniana wcześniej interakcja między graczami sprawia, że nawet najlepszy plan może szybko spalić na panewce. Wymaga to od graczy szybkiego dostosowania się do zmiennej sytuacji na planszy, szukania alternatywnych rozwiązań, obliczania dostępnych zasobów, których mamy jak na lekarstwo, co siłą rzeczy może doprowadzić do długich przestojów.

O ile tak zwaną krótką kołderkę trudno zaklasyfikować do wady Barrage, dla wielu graczy jest to wręcz ogromny plus, tak wynikający zeń paraliż decyzyjny potrafi frustrować. Jest to tym bardziej bolesne, że zdecydowanie przyjemniej gra się w pełnym składzie osobowym, co, jak nietrudno się domyślić, potrafi zająć dużo czasu. Subiektywnie jednak uważam, że warto poświęcić ten czas, gdyż rozgrywka, towarzyszące jej emocje i liczba trudnych decyzji do podjęcia wynagradzają to z nawiązką.

Kolejny piękny marmurowy pomnik koło domu stoi

Skoro mowa o wadach, to nie sposób nie wspomnieć o maszynach, których będziemy używać w grze. O ile główna plansza, planszetki graczy i koła budowy świetnie prezentują się na stole i są bardzo czytelne, to wygląd koparek i betoniarek pozostawia wiele do życzenia. Czasami trudno rozróżnić, czy trzymam w ręku koparkę o wartości dwa, czy pięć, to samo z betoniarkami. Ich ograniczona liczba, zwłaszcza przy pełnym składzie osobowym, czasem również prowadzi do sytuacji, w których trzeba kombinować, jak zamienić dwie pojedyncze koparki w wyglądającą całkiem podobnie podwójną koparkę, żeby inny gracz mógł pobrać takową ze wspólnych zasobów. Z dwojga złego wolałbym już tekturowe żetony, które wprawdzie nie prezentowałyby się tak ładnie, ale byłyby znacznie bardziej funkcjonalne.

Są takie rzeczy, że nikt nie zaprzeczy

Pomimo lekkiego kręcenia nosem na paraliż decyzyjny i wykonanie maszyn, Barrage uważam za grę wybitną w swojej kategorii. Względnie proste zasady oferują głębię i gwarantują pozytywne zmęczenie umysłu. Na dwie osoby jest trochę za luźno, ale da się grać. Z pomocą przychodzi dodatek duel oferujący nową mapę, ale daleki jestem od stwierdzenia, że jest on absolutnie niezbędny, by dobrze bawić się we dwoje.

Do recenzji użyto fragmentów piosenki „Co ty tutaj robisz” zespołu Elektryczne Gitary, co nie miało wpływu na ocenę. Tym bardziej na ocenę nie miał wpływ fakt, iż grę do recenzji otrzymałem od wydawnictwa Portal.

Piotr Borlik

Polski pisarz, autor popularnych powieści kryminalnych, znany przede wszystkim z serii „Boska proporcja”. Urodził się w 1986 w Bydgoszczy. Absolwent Uniwersytetu Technologiczno-Przyrodniczego w Bydgoszczy, z tytułem inżyniera. W trakcie studiów zaczął tworzyć pierwsze opowiadania, interesował się także grami logicznymi. Został mistrzem Holandii oraz laureatem trzeciego miejsca w otwartych mistrzostwach Czech w grach logicznych. Najlepiej czuje się mieląc jedne surowce w drugie i ścigając się na torach. Tam, gdzie inni wytykają brak klimatu, on skupia się na temacie i spójnych z nim mechanikach. Bynajmniej nie oznacza to, że odmówi epickiej przygody, zwłaszcza gdy ma okazję poprowadzić sesję RPG.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze