Recenzja Baldur’s Gate 3 – czyli jak sprzedać lepiej serię Divinity

4 września 2023,
14:14
Tomasz Wasiewicz

Kiedy ogłoszono, że Larian, studio stojące za bardzo dobrą serią gier – Divinity będzie odpowiedzialne za powrót jednej z dwóch najważniejszych marek mojego growego życia, byłem niezadowolony. Wiedząc, jak rozbudowana była ostatnia ich produkcja i jak bardzo różniła się od tego, co znałem z systemu Dungeons and Dragons we Wrotach Baldura, nie umiałem sobie wyobrazić, że deweloperzy stworzą coś zupełnie nowego. Później jednak przyszedł bardzo długi okres, gdzie gra była we wczesnym dostępie i zbierała pozytywne recenzje, a jeszcze dalej dotarła do mnie informacja, że ukaże się na PlayStation 5 i zapewni kooperację na jednej kanapie. Wsiadłem więc do tego pociągu podekscytowania, ale wyleciałem na pierwszym zakręcie…

Podmrok

Baldur’s Gate może być dla wielu najlepszą grą tego roku. Zapewnia dziesiątki godzin rozgrywki. Zadania poboczne to nie odszukanie stu piórek, żeby wpadło trofeum, a ich konsekwencje potrafią wyjść na jaw dopiero po dłuższym czasie. Postacie, które zabijemy lub którym pozwolimy żyć, faktycznie mają wpływ na to, co wydarzy się później. Mamy bogaty wybór kompanów fabularyzowanych, ale też dowolność w dobieraniu towarzyszy, którzy po prostu mogą służyć pomocną dłonią czy innym czarem. Do tego gra jest przepiękna. Nie jest to jednak kontynuacja poprzednich części. Jasne, próbuje nią być, ale robi to dość nieudolnie. Do tego stara się być dorosła w najgłupszy sposób, czyli świeceniem pośladkami i postaciami w mało zabudowanych stanikach. To bardzo dobra gra, ale dla mnie kładzie nacisk na co innego, niż oczekiwałem po trzeciej części ulubionej serii.

8.0 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Gra na długie godziny
  • Dużo powiązań pomiędzy pobocznymi zadaniami, wątkiem głównym i postaciami z naszej drużyny
  • Nasze decyzje faktycznie mają znaczenie
  • Mnogość możliwości radzenia sobie z przeszkodami
  • Przepiękna graficznie i fantastyczna dźwiękowo
  • Za dużo niepotrzebnej nagości
  • Nawiązania do poprzednich odsłon trochę na siłę
  • Miasto Baldura zrobiło na mnie mniejsze wrażenie niż to znane z dwójki
  • Dla mnie tytuł tej gry powinien brzmieć Divnity: Original Sin 3: Hołd dla Baldur’s Gate (w głowie nucąc Tenacious D – Tribute)

Wprowadzenie do właściwej recenzji

Baldur’s Gate 1 i 2 to gry mojego dzieciństwa. Dorastałem z nimi, uczyłem się systemu Dungeons and Dragons dzięki nim. W plecaku szkolnym zawsze miałem papierową instrukcję dołączaną do dawnych dużych kartonowych opakowań i w przerwach uczyłem się czarów i kostek broni na pamięć. Która zadaje 1k8, a która 2k6. Łącznie w obu spędziłem pewnie z tysiąc godzin. Przypominam też, że nie jest to gra stawiająca na rywalizację między graczami w sieci pokroju Call of Duty czy Counter Strike, a produkcja opowiadająca historię pewnego potomka samego Bhaala. Dlaczego zatem ta opowieść mnie urzekła?

Z wielu powodów. Przede wszystkim, zwłaszcza część druga, pozwalała na mocne rozbudowanie swojej drużyny. Nasi dzielni towarzysze stawali się niesamowicie potężni dzięki nowym umiejętnościom i ekwipunkowi. Dodajcie do tego klasy, rasy, podklasy i charaktery, żeby zrobić z tego naprawdę zacną mieszankę. Ważnym aspektem był też otaczający nas świat i postacie poboczne, które odciskały na naszej pamięci trwałe ślady. Gadające smoki, Drizzt Do’Urden, illithidzi, obserwatorzy (wielkie, wielooczne kule) czy nasze kochane rodzeństwo bawiące się z nami w grę znaną z filmów Nieśmiertelny.

Sowoniedźwiedź

A przecież jeszcze nie powiedziałem za wiele o naszej drużynie, w której były przyjaźnie czy miłości potrafiące pokrzyżować nam, graczom, plany. Przykładowo nie mogliśmy pozbyć się łowcy z kosmicznym chomikiem, a zostawić czarodziejki – zostawiamy parę albo szukamy nowego maga. Do tego dochodziły zgrzyty między charakterami postaci, powodujące nagłe ich wymiksowanie się z wesołej kompanii, bo robimy coś wbrew nim. Dodajcie do tego ogrom ukrytych zadań, lokacji, przedmiotów, a otrzymacie grę, którą warto przechodzić wielokrotnie, żeby poznać ją dobrze.

Mimo niewielkich zmian przeszedłem również odświeżone wersje wspomnianych produkcji oznaczonych hasłem Enhanced Edition, jak również wydany długo po premierze dodatek do części pierwszej – Siege of Dragonspear. Ukończyłem te gry również na iPadzie, a teraz czekają w kolejce, żeby rozegrać je również na Switchu. Piszę to długie wprowadzenie, gdyż chcę, żebyście poznali moją perspektywę, z jaką zabrałem się za część trzecią. Tym bardziej że moim znajomym, którzy nie znają dzieł BioWare obecna gra podoba się dużo bardziej niż mi.

Rejs barką przez Podmrok

Gry studia Larian

Do tej pory oprócz serii Divinity studio wypuściło jeszcze produkcję Dragon Commander, która również dzieje się w świecie wspomnianego Divnity, ale różni się rozgrywką. Tam pozwala nam się latać smokiem i siać zniszczenie, a w wolnych chwilach bawić w tytułowego zarządcę włości niczym w serii Civilization. Pozostałe gry, a trochę ich było, są już grami fabularnymi niestroniącymi od walki. Choć w swojej karierze zagrałem w każdą z tych produkcji, tylko dwie najnowsze, czyli Original Sin oraz Original Sin 2 ukończyłem. W obu głównym elementem napędowym była możliwość przejścia ich w kooperacji.

W tę pierwszą grałem online i tam uciekały mi dialogi, które prowadził mój kolega, ale dwójkę przeszedłem, grając na jednej kanapie i było to bardzo fajne doświadczenie. To, czym ta produkcja się szczyciła, był niezwykle zaawansowany system żywiołów i ich łączenia. Od oczywistych jak woda i błyskawice czy olej i ogień, po bardziej przemyślane, które sprawiały, że przeciwnicy się ślizgali, wywracali, wypuszczali z rąk broń czy zostawali zatruci, by chwilę później być podpalonym. Tam sprawdzało się to rewelacyjnie.

Kolorowy świat Podmroku

Zacznijmy marudzenie

Problem w tym, że to trochę jak z nową Zeldą. Większość graczy skupiła się na rozwiązywaniu różnych problemów w nieszablonowy sposób, zamiast skupić się na warstwie fabularnej. Pierwszy tydzień od premiery moją ścianę zalewały filmiki ludzi układających zwłoki w magazynie czy skrzyni jedna na drugą, żeby gdzieś się dostać. Nawet sami twórcy udostępnili jeden z takich filmów pokazujący, jak dotrzeć do jednej z ważniejszych fabularnie walk. Nie zrozumcie mnie źle, to fantastycznie, że nie jesteśmy ograniczeni do kilku opcji. To super, że tak można, ale nie o to w tej grze powinno chodzić. Nie to było dla mnie najważniejsze wcześniej.

Ja grałem dla relacji między bohaterami w drużynie. Dla ich historii o tym, jak znaleźli się w tym miejscu i czasie, żeby do mnie dołączyć. Tutaj Larian odrobił pracę domową i te historie są. Odnoszę jednak wrażenie, że niektóre są napisane lepiej, a inne dużo prościej. Niektóre wymagają tego, by konkretny członek drużyny towarzyszył nam podczas zadania, a inne można prawie całe przejść, rozmawiając z postacią wyłącznie w obozie. To sprawia, że choć są duże zmiany fabularne wynikające z naszych decyzji, kompletnie nie czuję potrzeby ponownego przechodzenia, żeby dowiedzieć się, co by było gdyby.

Strider

Najciekawszą dla mnie zmianę fabularną wprowadziłem sobie testowo, zobaczyłem jak jest i załadowałem zapis tuż przed tą decyzją, kontynuując bez niej. Pamiętacie może jak gruchnął news o olbrzymiej ilości zakończeń produkcji? Jest to mocno naciągana sprawa, bo podsumowanie naszej przygody jest mniej zaawansowane niż chociażby to, które otrzymaliśmy po Fallout 2. W każdym razie ja byłem mocno, mocno zawiedziony końcówką, która odbywa się po finałowej walce. Jest ona dla mnie niesamowicie niesatysfakcjonująca i za mało epicka jak na to, co działo się przez te kilkadziesiąt godzin, w moim przypadku – osiemdziesiąt.

Bardzo długi samouczek

Gra podzielona jest na trzy akty. Każdy zajął mi około dwudziestu godzin. Chociaż pierwszy strasznie mi się dłużył, a trzeci wydawał się najkrótszy, to czasowo było dokładnie odwrotnie i ostatni akt zajął mi znacząco więcej czasu. Pierwszy akt to tak naprawdę rozbudowany samouczek. To tutaj poznamy największą liczbę bohaterów, których możemy dołączyć do drużyny, odkryjemy pierwsze tajemnice naszych kompanów i jeśli będziemy mieli chęć, to udamy się do osławionego Podmroku.

Driada

We wprowadzeniu dowiadujemy się, że zarówno my, jak i wspomniani kompanii jesteśmy zarażeni pasożytem illithidów, zwanych także łupieżcami umysłów – jednym z najpotężniejszych przeciwników w Baldur’s Gate 2. W odróżnieniu od smoków potrafili zabić naszą postać nieodwracalnie! Pasożyt ten klasycznie powoduje, że w ciągu krótkiego czasu zamienia zainfekowanego w nowego łupieżcę. Wiąże się to z różnymi komplikacjami, jak to, że wiele osób magicznie uzdolnionych wyczuwa w nas pasożyta i przez to nie chce nam pomóc, bojąc się, co się stanie, gdy już się przemienimy. Naszym zadaniem będzie pozbycie się jej, co może skutkować dość drastycznymi scenami.

Opcji jest kilka i tylko od nas zależy, komu zawierzymy proces usunięcia pasożyta. W akcie pierwszym, w zależności od tego, jak bardzo się spieszymy, możemy pominąć bardzo, bardzo wiele rzeczy, które potem wyjdą nam bokiem w późniejszych losach. Z drugiej strony gra nie mówi wprost, że faktycznie warto jej nie słuchać i zwiedzać na potęgę. Z trzeciej strony, po dość konkretnych nagrodach (nie tylko rzeczowych), jakie oferuje akt pierwszy, drugi dał mi mocno po łapach, gdyż przez chęć eksploracji, zanim ruszyłem fabułę, popsułem sobie bardzo ważne zadanie, co skutkowało mniejszymi konsekwencjami fabularnymi w trzecim. Tutaj brakuje mi trochę spójności i takich samych zasad podczas całej rozgrywki.

Mimik podczas ataku

Mniejsza drużyna

Fani też przyzwyczajeni byli do większych drużyn, liczących sześciu śmiałków. To pozwalało dołączać tak egzotyczne klasy postaci jak bard, ale też miało sens posiadanie łowcy, kiedy w drużynie był już łotrzyk. Tutaj mamy raptem czterech aktywnych członków zespołu, więc musimy być dużo bardziej restrykcyjni w wyborze. Zwłaszcza że różnica między złodziejem a kimś innym z dużą liczbą punktów włożonych w zręczność jest kolosalna. Podziwiam osoby, które nie miały łotrzyka w swojej ekipie, bo był zdecydowanie najcenniejszą osobą ze wszystkich.

Wspomniałem o różnych opcjach dotarcia do celu — magowie mają czar kołatki czy zamiany w obłok gazowy, co pozwala skorzystać z rur bądź dziur, aby dostania się do środka. Wojownicy potrafią super skakać, co także się przydaje, ale to wszystko jest dużo łatwiejsze ze złodziejem. W związku z tym moja drużyna składała się z wojownika, maga, kleryka i łotrzyka. Bardziej klasycznie się nie da, ale też inne postacie mi kompletnie nie leżały podczas rozgrywki. Łowcę dołączyłem do drużyny dopiero w trzecim akcie. Druidzi wydają mi się słabsi niż kiedyś. Barbarzyńca zaś nie spełniał dobrze swojej roli ściany broniącej reszty mniej opancerzonych kolegów.

Minsc i Boo

Można co prawda dołączyć do drużyny dowolną postać, dowolnej klasy, ale nie będzie ona miała takiej historii i zadań jak te zaplanowane przez twórców. Da się również zmienić klasę postaci z tych fabularyzowanych, ale dobrze by było, aby jej statystyki pasowały do nowej klasy. Odpuściłem zatem te zabawy i zostałem w powyższej konfiguracji przez 90% czasu. Byłoby mniej, ale naprawdę ciężko było dołączyć tego łowcę…

Przedmioty, czary i inne świecidełka

Pierwszy akt, o czym informowali nas gracze z wczesnego dostępu, jest raczej skromny, jeśli chodzi o magiczne przedmioty. Oczywiście znajdzie się tutaj miejsce dla magicznego miecza +1 czy innej buławy, ale nie ma wielu ekstrawagancji. Za to od drugiego aktu jesteśmy raczeni naprawdę sporą ilością sprzętu. Do tego stopnia, że czasem jest naprawdę ciężko wybrać tę jedną rzecz, która będzie najskuteczniejsza. Niestety także i tutaj nie wszystko jest po równo.

Kojarzycie Sarevoka?

Tak jak bronie, buty, rękawice, hełmy i pancerze faktycznie znajdywane są w dużych ilościach i dość mocno urozmaiconych, to jeśli chodzi o pierścienie, czy płaszcze jest strasznie cienko. Do tego stopnia, że w klasycznej kolorystyce świadczącej o rzadkości danej rzeczy, najwięcej miałem zielonych pierścieni znalezionych w pierwszym akcie, w którym pewnie chciano wyposażyć całą drużynę. Później jednak zapomniano o tym sprzęcie na równi z płaszczami. Szkoda, tym bardziej że każdy ma aż dwa miejsca na pierścienie, a te w poprzednich odsłonach dawały sporo fajnych możliwości. Co ciekawe z amuletami nie miałem takiego problemu.

Wrota Baldura

Lokacje w grze są gigantyczne i kiedy wydaje się wam, że oto wreszcie, wyczyściliście jakąś, to pod nią znajdują się lochy, jaskinie czy inne Podmroki, które same w sobie są najczęściej ogromne. W pewnym momencie zaczęło to po prostu męczyć. Że nie ma takiego momentu, kiedy możecie powiedzieć koniec. Tak. Udało się. Wyczyściłem. Tylko tu kilkupiętrowe lochy, tam wielopoziomowa jaskinia, kolejne walki, rozbrajanie pułapek, wykrywanie iluzji. W pewnym momencie czuje się przesyt tym wszystkim.

Widoczek

Byłem bardzo ciekawy, jakie okaże się tytułowe miasto i czy będzie różnica w stosunku do otwartych przestrzeni w dwóch poprzednich aktach. Dobrze się zaczęło, bo pierwszą minilokacją jest cyrk. Od razu nasuwają się skojarzenia z cyrkiem z Baldur’s Gate 2. Potem jednak jest już niestety zawód. Znaczy, okej, miasto samo w sobie jest mocno różne układem i tym, jak się je zwiedza, ale jakoś nie kupiło mnie to. Miasto we wspomnianym tytule z 2000 roku zachwycało. Było różnorodne, ze swoimi tajemnicami, ciemnymi zaułkami, dzielnicą świątynną. Tutaj to wszystko jest, ale przez to, że znajduje się na olbrzymiej powierzchni pojedynczych map, to brak tego konkretnego odcięcia.

Przed wyruszeniem w drogę należy się wyspać w obozie

Baldur’s Gate 3 nie posiada polskiego udźwiękowienia, a co za tym idzie, nie usłyszycie też Piotra Fronczewskiego. Gra posiada wyłącznie napisy w naszym rodzimym języku. Te nie są doskonałe, ale śmiem twierdzić, że świetnie sobie poradzicie ze zrozumieniem tego, co się do was mówi, czy co dzieje się na ekranie. Wymieniony w nagłówku cytat również nie pada w samej produkcji. Postacie teraz albo podróżują razem, albo mogą się rozdzielić i zmieniać mapę, na której się znajdują, i wykonywać zupełnie różne aktywności. Przydaje się to też w skradaniu się przed dużą walką.

Księżyc

Warto pamiętać, że dużo akcji, umiejętności i czarów wymaga odpoczynku, zanim będzie można ich ponownie użyć. Mechanika spania była bardzo ważna w poprzednich odsłonach. W zależności od tego, czy byliśmy w karczmie, czy gdzieś w dziczy jakość odpoczynku się różniła. Plus poza brakiem bonusu dostępnym w wygodnym łóżku, na otwartej przestrzeni czy lochach mogliśmy spodziewać się zasadzki i przerwania snu. To wszystko znika, gdyż nasza drużyna ma swój własny obóz, w którym zawsze jest bezpieczna. Każdy nocleg pozbawiony jest zagrożenia. Dodatkowo wiele fabularnych rzeczy dzieje się właśnie tuż przed snem, także warto spać!

W obozie znajdują się wszystkie postacie, które do nas dołączyły, ale nie należą do aktywnej grupy, są też inni, którzy dobrze się z nami czują i pojawili się tam po różnych zadaniach pobocznych. Część z nich ponownie może wziąć udział w kolejnych przygodach. Można też pogłaskać pieska! To tutaj na spokojnie porozmawiamy z drużyną i posuniemy ich osobiste zadania dalej czy przegadamy, co się właśnie wydarzyło. To w tym miejscu zobaczymy ich często świecących pośladkami w bieliźnie albo kusych strojach. Z jednej strony fajnie, że jest golizna i że nikt się tego nie wstydzi. Na mój gust jest tego jednak za dużo i po kilkudziesięciu godzinach się to kompletnie nudzi.

Postać gracza w samej bieliźnie

Dlaczego inni dają maksymalne noty?

Ja to rozumiem. Gra wydaje się być rozbudowana. Wybory mają znaczenie i wpływ na nasze dalsze losy tak te duże, jak i małe. Gra jest przepiękna, fantastycznie udźwiękowiona, a rozwinięty system żywiołów znany z Divinity: Original Sin 2 daje radę, jeśli chodzi o zarządzanie polem walki i wpływie na wynik starcia. Drewno się pali, woda elektryzuje, wszystko jak trzeba. Mamy mnogość klas, umiejętności, czarów czy ekwipunku. Tytuł jest przewidziany na wiele godzin i to się może podobać.

Ja jednak jestem pan maruda, niszczyciel dobrej zabawy. Brakuje mi tutaj rzeczy, które 23 lata temu w serii były. Postacie towarzyszy są zbyt płaskie, ich klasy zbyt proste, większość ich zadań zbyt mało angażująca. Fabularnie jest nieźle, ale trochę rzeczy mi się nie spina, a sam finał jest mocno rozczarowujący. To po prostu nie jest moje Baldur’s Gate. We wstępie napisałem, jakie mam spojrzenie na serię, także łatwo możecie ocenić czy słusznie jestem niezadowolony, czy może kompletnie nie czujecie moich argumentów. Jeśli bawicie się dobrze, to super. Bawcie się. Ja wracam do jedynki przejść całość po kolei na Switchu.

Przejażdżka kolejką linową

Tomasz Wasiewicz

Przede wszystkim jestem graczem. Uwielbiam fantastykę w każdej postaci. Od książek, przez filmy, muzykę, komiksy, po gry. Jestem niepoprawnym kolekcjonerem, zwłaszcza jak gry mają w zestawie steelbook. Zapraszam na mój Instagram po więcej szczegółów. Mimo kariery zawodowej związanej z innymi tematami najbardziej lubię rozmawiać o grach. To jak, pogadamy?