W czasie Pyrkonu Poznań staje się miejscem spotkań dla wszystkich fanów szeroko pojętej fantastyki. W dniach 17-19 czerwca nikogo nie dziwiło więc pojawianie się na ulicach osób przebranych za ulubione postaci. Albo grzyby. W tym roku i redakcja GamesGuru dotarła na imprezę, żeby przekazać wam, co Pyrkon ma najlepszego do zaoferowania. Naszą świeżą relację z wydarzenia mogliście śledzić na bieżąco na naszym Instagramie, a tutaj znajdziecie bardziej szczegółowy opis wszystkich atrakcji, które zwróciły naszą uwagę.
Choć nie całej delegacji redakcji GamesGuru udało się zostać na pełny czas trwania Pyrkonu, zobaczyliśmy w trakcie wydarzenia tyle rzeczy, że mamy o czym opowiadać. Relację pisemną stworzyły dla was Kaja Piaścik i Dorota Żak, a codzienną porcję zdjęć na naszym Instagramie serwowała Gabriela Zubek. W tym tekście znajdziecie najciekawsze punkty odhaczone przez nas z festiwalowego programu, takie jak:
Pierwszy dzień Pyrkonu, piątek – jeszcze jest spokojnie, a rozrastający się tłum to pewnie zapowiedź tego, co czeka nas w kolejne dni. Na początek ruszyliśmy do hali wystawców, gdzie zdążyliśmy się rozdzielić i z powrotem znaleźć co najmniej dziesięć razy przy ogromie stoisk zapełnionych komiksami, koszulkami, kubkami, figurkami, torbami i każdym rodzajem gadżetów, jakie mogą nam przyjść do głowy. Jeśli ktoś chce zaopatrzyć się w coś związanego ze swoim ulubionym serialem, anime czy grą naprawdę jest z czego wybierać i obowiązkowo trzeba tam zajrzeć. Oprócz oficjalnego merchandisingu znajdziemy też masę artystów sprzedających swoje prace i rękodzieło. Krótka przerwa na kawę i naładowanie się kofeiną i oglądamy dalej. Zahaczyliśmy po drodze o stoisko Dema3000. Kolejka długa, ale warto wystać swoje dla torby z kultowymi kucami z internetów.
Pomiędzy stoiskami cosplayerzy w fantastycznych strojach. Na wymienianie wszystkich zabrakłoby czasu, ale kilka zdecydowanie przykuło naszą uwagę. Rodzina przebrana za postaci z Gwiezdnych Wojen, nierozłączni i świetnie wyglądający Harry i Kim z Disco Elysium, masa postaci z Wiedźmina – głównie gry – w doskonale oddanych zbrojach to nasi faworyci. Na tym nie koniec, dużo zabawy daje rozpoznawanie ulubionych postaci i wyłapywanie z tłumu osób ze szczególnie dobrymi kostiumami.
No i są jeszcze grzyby. Z jakiegoś powodu wiele osób zdecydowało się na kostium z kapeluszem grzyba. Na początku zupełnie nie wiedzieliśmy dlaczego. Po zapytaniu kilku osób dalej nie jesteśmy pewni, ale najwyraźniej chodzi o uwielbienie dla estetyki mushroomcore.
Z hali wystawców przeszliśmy dalej i odwiedziliśmy strefę retro przygotowaną przez Fundację Dawne Komputery i Gry, idealne miejsce dla wszystkich fanów starszego sprzętu i retrogamingu. W każdej chwili można było do niej podejść i zanurzyć się w bogactwie tytułów na Atari, Commodora czy Nintendo. Tam mieliśmy okazję pograć w Pac-Mana i starutką wersję Powrotu do przyszłości, a obok już czekał Kangurek Kao, który nostalgicznie do nas mrugał.
Przy okazji dowiedzieliśmy się, że już w najbliższy weekend, czyli 25 i 26 czerwca, w krakowskiej Artetece odbędzie się Festiwal Dawnych Komputerów i Gier. W planach prelekcje, konkursy i możliwość pogrania na starym sprzęcie. Wstęp darmowy, więc jeśli ktoś znajdzie się w pobliżu i będzie dysponował wolnym czasem, zdecydowanie polecamy.
Później przerzuciliśmy się na nowszy sprzęt i spędziliśmy kilka minut w Kirby and the Forgotten Land przy stoisku Nintendo. Urocza i relaksująca chwila.
Wybraliśmy się też na spotkanie autorskie z Heleną Mańkowską, która użyczyła twarzy kultowej już postaci z Resident Evil Village, czyli (cudownej, wspaniałej i przerażającej jednocześnie) Lady Dimitrescu.
Rola wampirzycy najwyraźniej od zawsze była jej pisana. Aktorka podobno już od dziecka była znana ze swojego wyjątkowo intensywnego spojrzenia, a w trakcie kariery idealnie odnalazła się w mrocznych klimatach. Pokochała odgrywanie horrorowych bohaterek (chociaż sama nienawidzi oglądać horrorów!) i z ogromnym zachwytem opowiadała o swojej roli w RE Village.
Co ciekawe, Mańkowska w czasie prac nad grą niewiele wiedziała o projekcie. Lady Dimitrescu prawdziwie poznała dopiero właściwie razem z całą resztą świata. (Bardzo) entuzjastyczna reakcja fanów na zabójczo piękną wampirzycę, krótko mówiąc, była dla niej szokiem.
A zaskoczenie dla nas? Że Helena Mańkowska nie widziała nawet większości historii swojej bohaterki. W Resident Evil Village grała dwa razy. Dwa. Razy. Na szczęście, zapytana o ulubioną scenę z gry, bez wahania odpowiedziała, że jest to moment odcinania ręki Ethanowi. Aktorka stwierdziła, że… sama possałaby wtedy krew. Redakcja GamesGuru nie osądza, redakcja GamesGuru rozumie i ceni sobie podobieństwa między postacią a jej odtwórczynią.
Idealna postać według Mańkowskiej? Właśnie Dimitrescu – mordercza, przerażająca i bezlitosna, ale przede wszystkim wspaniała matka. Macierzyństwo, zaciekła walka o dzieci i miłość do nich najbardziej połączyły aktorkę z jej bohaterką. Fascynuje ją też idea przeszłości wampirzycy – jak Alcina Dimitrescu spędziła dzieciństwo? Jak wyglądała jej edukacja? Czy miała wielu kochanków, czy może jedną miłość życia, która złamała jej serce? My też chcielibyśmy wiedzieć. Halo, Capcom?
Mańkowska zostawiła nas na koniec z radą opartą na doświadczeniu: jeśli jeszcze nie wiecie, co chcecie robić w życiu, nie przejmujcie się. Znajdziecie swoją drogę, a „cudowne rzeczy będą się dziać”. Na to liczymy.
Ostatni punkt programu na piątek – wieczorny seans Blade Runnera w kinie plenerowym. Filmu nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Każda okazja, żeby zobaczyć Harrisona Forda i Rutgera Hauera na dużym ekranie jest dobra, nawet jeśli wspomniany ekran po niecałych dziesięciu minutach filmu składa się w pół i przewraca do tyłu. Czy chwilowe problemy techniczne w czymkolwiek przeszkodziły? Zupełnie nie. Było nawet zabawnie. Przy wiwatach i oklaskach widowni na leżakach ekran szybko powrócił do normalnego stanu, a później już tylko zraszacze ogrodowe na pobliskim trawniku zakłóciły seans pierwszych rzędów.
Łowcą Androidów zakończyliśmy więc dzień. W drodze powrotnej minęliśmy nocnych graczy w UNO na trawie, ktoś obok śpiewał, ktoś tańczył – Pyrkon w pełnej okazałości. Nie dołączyliśmy, dla nas już przerwa, kilka godzin snu, porcja kawy i następny intensywny dzień.
Sobota była dniem, w którym mieliśmy okazję pokręcić się bardziej po różnych stoiskach i spotkać wiele fantastycznych osób. Po drodze znaleźliśmy również chwilę na prelekcję Łukasza Czarneckiego, autora niedawno wydanej powieści fantasy Apostata. Wreszcie spędziliśmy trochę czasu na stanowisku Project:League, które przygotowało wioskę z uniwersum League of Legends. Następnego dnia udało nam się także spotkać Macieja Kura, znanego m.in. z serii Lil i Put i scenariuszy do kontynuacji Kajka i Kokosza, a przy kąciku Samowydawców porozmawialiśmy z Pawłem Kopijerem, autorem Trylogii Mitrys, wchodzącej w skład cyklu Kronik Dwuświata.
Jeszcze w sobotę wylądowaliśmy na prelekcji „Jak pisać, żeby napisać i było napisane? Adaptacje i pisanie w światach zastanych (książki, gry, filmy)” prowadzonej przez Rafała Kosika i Kasię Sienkiewicz-Kosik. Na niej kilka ciekawostek, jak adaptować teksty na potrzeby innego medium, jak wyglądała praca nad filmem Felix, Net i Nika oraz Teoretycznie Możliwa Katastrofa na podstawie powieści Kosika, jakie są wyzwania pracy scenarzysty. Dowiedzieliśmy się także, że para miała swój udział w animowanym serialu Cyberpunk: Edgerunners rozgrywającym się w świecie Cyberpunka 2077. Nad dziesięcioodcinkową serią pracuje studio Trigger, a obejrzymy ją już we wrześniu, kiedy zadebiutuje na platformie Netflix. Z tego, co wiemy, jest na co czekać (a sama produkcja doczekała się już pierwszego zwiastuna).
Wybierając kolejne sobotnie wydarzenia pozostaliśmy blisko tematyki Cyberpunka. Następnym punktem programu był panel „Screen and Page: Writing for Tabletop and Computer Games”. Prelegentami byli Jason Durall z wydawnictwa Chaosium, twórca analogowych RPG-ów oraz scenarzysta gier MMO, m.in. Drakensang Online, Katarzyna Kuczyńska, designerka pracująca w CD Projekt nad dwiema pierwszymi częściami Wiedźmina i autorka Defiant RPG oraz Mike Pondsmith, twórca systemu RPG Cyberpunk, który zaangażowany był potem w produkcję Cyberpunka 2077.
Wszyscy paneliści posiadają ogromne doświadczenie zarówno w dziedzinie analogowych RPG, jak i gier wideo, dzięki czemu mogli ze szczegółami opowiedzieć o różnicach w pisaniu scenariuszy do obu typów. Opowiedzieli o specyfice worldbuildingu, podejściu do adaptowania ustanowionych fikcyjnych światów oraz planowania questów.
Mike Pondsmith podkreślił, jak obszerny jest świat analogowego Cyberpunka w porównaniu do jego cyfrowej wersji – przy planowaniu gry wideo całe uniwersum trzeba ukazać jedynie przez jego niewielki, ale bardzo interesujący fragment. Tak głównym bohaterem Cyberpunka 2077 stało się miasto. Jason Durell wspomniał o ograniczeniach wynikających z budżetu i dostępności świata – wszystkie lokacje w produkcji cyfrowej muszą być użyteczne, a projektowanie opiera się na określaniu miejsc, do których gracze nie mogą się dostać, bo inaczej zwyczajnie zepsują grę. W tabletopach można z kolei robić właściwie wszystko, a eksploracja świata nie ma żadnych ograniczeń.
Praca nad ustanowionym fikcyjnym światem także jest wyzwaniem. W zależności od koncepcji gry potrzebny jest albo szczegółowy research i wiedza na temat uniwersum, albo ograniczenie się do jego mało zdefiniowanego wycinka. Trzeba również uważać np. na stale zmieniający się materiał źródłowy. Katarzyna Kuczyńska opowiedziała więcej o adaptowaniu świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego. Dla niej największym wyzwaniem było wierne oddanie atmosfery świata, który w prozie o wiedźminie nie jest bardzo szczegółowy.
Na życzenie publiczności paneliści ocenili także, co jest trudniejsze – pisanie scenariuszy gier cyfrowych czy analogowych. Według Kuczyńskiej większym wyzwaniem są tabletopy, bo w ich przypadku nie opisuje samej historii – tę tworzy tak naprawdę mistrz gry, a designer odpowiada jedynie za jej fundamenty. Dla Pondsmitha sytuacja jest odwrotna. Autor Cyberpunka zauważył, że w przypadku analogów gracze bez problemu wybiorą sobie coś z tego, co oferuje rozległy system. W produkcjach cyfrowych dostają z kolei mocno ograniczony fragment, który musi być wyjątkowo immersyjny i satysfakcjonujący. Durall także wybrał gry wideo, w których trudniej „urealnić” świat, a każdy element musi być skrupulatnie zaplanowany i zaprogramowany. Przy selekcji wycinków świata, jakie mają trafić do gry, designerzy muszą za każdym razem zastanawiać się, czy planowane fragmenty są faktycznie istotne i atrakcyjne z punktu widzenia doświadczenia gracza.
Potem w trakcie prelekcji „Role-playing and Futurism” ponownie posłuchaliśmy Mike’a Pondsmitha. Projektant wytłumaczył, jak futurystyczne światy opierają się na założeniach dotyczących postępu technologicznego oraz lękach i obawach ludzi w czasach, w jakich są projektowane. Spójrzmy na Cyberpunka. W czasach, w których był stworzony, technologia była postrzegana jako niemożliwe do kontrolowania zagrożenie. Uniwersum zbudowane jest właśnie na tym przekonaniu – przedstawia przerażenie ilością informacji.
Trzeba też pamiętać, że to ludzie tworzą przyszłość! Planując futurystyczne uniwersum do gry RPG warto zastanowić się, co robią w naszej fikcyjnej przyszłości i jakie mają przygody. Ich problemy są też zwykle uniwersalne, bardzo podobne do obecnych. W przyszłości ludzie wciąż martwią się o swoich bliskich, o dach nad głową i źródło pieniędzy. Bardzo ważne jest, jak wygląda ich codzienne życie. Jak dojeżdżają do pracy? Jak chodzą do toalety? Co jedzą? Na pozornie nieważnych szczegółach można zbudować całą przygodę!
Tak jak już wspominaliśmy, Pyrkon to wydarzenie z niezwykle bogatą ofertą, w której każdy fan popkultury znajdzie coś dla siebie. Prelekcje, panele dyskusyjne, spotkania z twórcami seanse filmowe to tylko szczyt góry lodowej eventów, bo przecież oprócz tego są jeszcze konkursy, wystawy, oddolne inicjatywy uczestników… lista tylko się wydłuża. I wreszcie – są też koncerty. W sobotę, zupełnie przypadkiem, trafiliśmy na plenerowy występ Jeremiah Kane, polskiego zespołu łączącego metal z elektroniką. Mocne gitarowe brzmienia świetnie rozbudzają nawet w największym upale (który był i męczył, ale nikt nie zamierzał z tego powodu rezygnować z korzystania z oferty Pyrkonu w całej pełni).
Wreszcie wieczór i czekanie na coś naprawdę wyjątkowego – w końcu na scenie ma wystąpić Percival z programem przygotowanym specjalnie na konwent. Kolejka pod drzwi skręcona jak serpentyna i ciągnąca się przez cały korytarz aż po schody, ale, powtórzmy, na scenie pojawi się Percival. Oddanie koncertu w tekście jest właściwie niemożliwe, możemy tylko powiedzieć, że to był ogień i niesamowite przeżycie. Głównej części programu, czyli muzyce z ukochanego przez wszystkich trzeciego Wiedźmina towarzyszyły ekrany wyświetlające gameplay i sceny z gry, a emocje z ogrywania Dzikiego Gonu od razu powróciły. Znowu mogliśmy zobaczyć przygody Ciri, Geralta wirującego w walce z Olgierdem w takt You’re… Immortal? czy sielankę w Toussaint – wszystko na najwyższym muzycznym poziomie.
Każdy dobry koncert ma bisy i tutaj nie było inaczej, a na dodatek w formie niespodzianki. Kilka minut, zmiana instrumentów, strojów i Percival powrócił na scenę w metalowym wydaniu, a my usłyszeliśmy motywy przewodnie z Dooma i Mortal Kombat. Mocniejszego uderzenia na koniec chyba nie można sobie wyobrazić.
Na koniec wypada nam chyba opowiedzieć trochę o naszych ogólnych odczuciach po tegorocznym Pyrkonie. Te są pozytywne. Udało nam się załapać na naprawdę ciekawe punkty programu – który był dość wypchany, więc oczywiście nie wszystko dało się zobaczyć – pogadać z fajnymi ludźmi i przede wszystkim dobrze się bawić. Atmosfera całej imprezy, tworzona przez uczestników, jest czymś wyjątkowym. Wiele osób, z którymi rozmawialiśmy, zwracało uwagę właśnie na to: że ludzie na Pyrkonie są mili i pomocni i zawsze znajdzie się ktoś o podobnych zainteresowaniach. Nawet w krótkiej pogawędce w kolejce po jedzenie można dostać od kogoś festiwalową przypinkę (pozdrawiamy serdecznie dziewczynę przebraną za grzyba!), a w powrotnej drodze w pociągu podzielić się z innymi wrażeniami z koncertu Percivala.
Można oczywiście mieć uwagi odnośnie organizacji i programu konwentu, jednak w przypadku imprezy na taką skalę muszą pojawić się jakościowe różnice – będą sukcesy i porażki, lepsze i gorsze momenty. Nie wszystkie prelekcje, mimo zachęcającego tematu, okażą się warte spędzonego na nich czasu. I na odwrót! Niektóre panele zainteresują nas tytułem lub gośćmi, ale dopiero potem naprawdę zachwycą wykonaniem. Pyrkon to cudowna okazja, by posłuchać o czymś dziwnym, nieoczywistym, śmiesznym, wyjątkowo ambitnym lub wyjątkowym na jakikolwiek inny sposób. To też szansa, by spotkać niesamowitych ludzi, poznać ulubionych twórców, nacieszyć oczy, uszy i umysły. A każdy, kto do tej pory nie miał okazji być na Pyrkonie, ale zastanawia się nad uczestnictwem w kolejnej edycji (znamy już datę – 16-18 czerwca 2023!), niech przyjmie prostą radę od naszej redakcji: spróbuj, daj się zaskoczyć, baw się dobrze!
Jeśli więc zastanawiacie się czy ekipa GamesGuru planuje pojawić się na Pyrkonie w przyszłym roku, to odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak.
Wielu autorów