Od książek, przez komiksy, aż po gry – adaptacje są ostatnio w modzie. Analizujemy przed wami kolejny przypadek z pogranicza dwóch audiowizualnych światów – anime i gier wideo. Tym razem to próba przełożenia na serialowy język jednej z tych legendarnych serii gier, o których świat zapomniał przez prawne zawirowania w politykach dystrybucji gier i wyparcie PlayStation 2 przez inne konsole – Onimusha w reżyserii Takeshiego Miike.
Jeśli tak jak ja dorastaliście we wczesnych latach dwutysięcznych, jest szansa, że w wasze ręce wpadła jedna z gier z serii Onimusha. Opowieść o mężnych samurajach, którzy zostali naznaczeni tajemniczą mocą Oni. Na ich rękach symbol paktu zawartego z klanem demonów – rękawica pochłaniająca dusze pokonanych przeciwników. Początkowo spin-off serii Resident Evil, projekt miał nosić nazwę Sengoku Biohazard. Szybko jednak stanął na własnych nogach i stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych serii Capcom. Choć cieszył się znacznie większą sławą w Japonii niż w naszym kręgu kulturowym, to odcisnął mocne piętno na historii gier wideo, a mnie zainspirował do zainteresowania się japońską kulturą. Cztery części, mieszanie stylistyk, odwołania do klasyków japońskiego kina i telewizji, niezapomniane motywy muzyczne, charakterystyczne postacie, dwie mangi (jestem szczęśliwą posiadaczką obydwu!), bijatyka, cameo w Soul Calibur, wreszcie remaster pierwszej części… A ostatnio również anime dołączyło, a raczej aspiruje, do bycia częścią tego ogromnego i fascynującego uniwersum.
Uwaga: spoilery z gier i serialu!
Seria, o której mowa, to Onimusha w reżyserii Takeshiego Miike wyprodukowana dla Netflixa. Choć od jej premiery upłynął miesiąc, to każdy szanujący się fan gry na nią czekał i zdążyła wywołać spory odzew w społeczności. Nie był to jednak odzew pozytywny – okazało się, że w anime niewiele pozostało z samej gry, a cały serial jest tylko wymówką do pokazania jak największej ilości walk, przemocy i odgrzania motywu historycznej potyczki Miyamoto Musashiego z jego nemesis, Sasakim Kojiro. Nie wspominając o tym, że przez większość czasu z ekranu po prostu… wieje nudą.
Seria gier Onimusha to dziecko przełomu tysiącleci, więc z perspektywy gracza w trzeciej dekadzie dwudziestego wieku nie będzie idealna (na myśl nasuwa się w szczególności oporny ruch czterokierunkowy i stała pozycja kamery w pierwszych trzech częściach). Poza tym gry są bardzo krótkie i do ukończenia nawet w 2 godziny – bardziej wybredni odepchną te pozycje na bok. Nie można o nich jednak powiedzieć, że są nudne. Właściwie to są dokładnym przeciwieństwem nudy. Zabierają nas w interesujące lokacje, krok po kroku odsłaniają przed nami fabułę i wiedzę o świecie przedstawionym. Nieraz zaskoczą nas fantastycznym (i przy okazji bardzo japońskim) rozwiązaniem problemu fabularnego. Razem z głównymi bohaterami trafimy między innymi na wyspę demonów, do tajemniczego lochu, w którym drzemie ukryta moc należna tylko najpotężniejszemu z wojowników, na pokryte krą jezioro, statek nurkujący w morze niczym Latający Holender z popularnej serii filmowej o piratach, do podwodnej świątyni, a nawet… w podziemia Katedry Notre Dame i na wieżę Eiffla, bo i na to twórcy mieli całkiem sensowny pomysł.
Świetne połączenie fabuły z interesującymi lokacjami to jeden z najmocniejszych aspektów gier i nie psują go nawet wcześniej wspomniane problemy rozgrywki. Historia jest wartka, a my dość szybko zmieniamy miejsca pobytu, co sprawia wrażenie przestrzeni, nawet jeśli nie możemy z nią wchodzić w interakcje. Ich główna funkcja to robienie klimatu dla fabuły (chyba najmocniej wypada pod tym względem Onimusha 2, w której przez chwilę będziemy błądzić po mglistym lesie zamieszkanym przez duchy). Sama grafika w swoim czasie robiła wrażenie, choć w dobie gigabajtowych tekstur i renderowania na potężnych kartach graficznych pewnie będzie tylko ciekawostką – jednym z etapów rozwoju grafiki komputerowej koniecznym do dotarcia na poziom, na którym jest teraz.
A gdzie zabiera nas anime wyreżyserowane przez Takeshiego Miike? Na rozdroża, do lasów i do kopalni. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że lokacje nie tworzą żadnego klimatu, nie są sceną dla żadnych ciekawych wydarzeń, zwrotów akcji. Zdaje się, że mają jedynie nawiązywać do miejsc, a może nawet i sekwencji wideo w samej grze, ale to bardzo delikatne i nienarzucające się odniesienia. Dodatkowo grafika zrealizowana jest częściowo w CGI i jako taka nie ma sobie nic do zarzucenia, same walki z kolei wypadają przekonująco i płynnie. To przeciwnicy są nudni i mało oryginalni. Seria gier z pewnością oferuje fajne, emocjonujące walki z ciekawymi przeciwnikami, ale to nie jedyna jej zaleta.
Anime zaczyna się w momencie, kiedy podstarzały już Miyamoto Musashi demonstruje swoje fizyczne możliwości i rozkłada na łopatki cały zastęp buddyjskich mnichów, co daje mu możliwość wypożyczenia strzeżonej w ich świątyni rękawicy Oni. To całkiem niezły punkt wyjścia, gdyby tylko dać mu się rozwinąć. Tymczasem pierwszy odcinek to luźna pogadanka na temat celu misji Musashiego i jego towarzyszy, z których żaden nie budzi specjalnej sympatii ani nie wyróżnia się, włącznie z Musashim, którego postać opiera się na wiecznym stękaniu i narzekaniu na swój podeszły wiek (a poza tym wycinaniu w pień demonicznych hord).
Nadzieję budziła postać mnicha Kaizena, który przez opata świątyni został posłany na misję razem z głównym bohaterem, by dopilnować przestrzegania zasad umowy zawartej między nim a świątynią. Niestety jego podróż kończy się, kiedy mnich postanawia się poświęcić w imię ratowania innej bohaterki. Jedynym plusem całej tej sytuacji jest to, że jest to bardzo mocna scena (a może nawet najmocniejsza w całym serialu!), ukazująca w całej okazałości jego mentalną i duchową siłę.
Poza tym cała charakteryzacja odbywa się przez opanowaną przez danego bohatera sztukę i sposób walki – jeden z nich wzywa na pomoc krwiożercze sokoły, kolejny posługuje się shakujo, jeszcze inny korzysta z trującego specyfiku. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że to właściwie jedyne, co ich od siebie odróżnia. Są jednowymiarowi. Wspomnianych walk także nie ma na tyle, żeby miały moc oddziaływania. Bohaterowie głównie między sobą rozmawiają i posuwają się naprzód, a że nie mają poza umiejętnościami osobowości, dialogi pełne są frazesów, truizmów i innych oczywistości, które do niczego nie prowadzą, a nas nie angażują.
Twarz samego Miyamoto jest natomiast wzorowana na jednym z najsłynniejszych aktorów japońskich, Toshiro Mifune. Z kolei historyczny pierwowzór Musashiego o tym samym imieniu uchodzi za największego japońskiego wojownika wszech czasów i doczekał się bardzo wielu filmów, książek i seriali na swój temat. To motyw, który wpisuje się w tradycje głównej serii gier – Samanosuke Akechi, Jubei Yagyu, Nobunaga Oda to także postacie historyczne, a twarzy użyczyło im kilku znanych i lubianych aktorów na czele z Takeshim Kaneshiro, Yusaku Matsudą i Jeanem Reno. Problem polega na tym, że twarze tych aktorów i historyczność granych przez nich postaci to tylko dodatek do wszystkiego, czym jest już Onimusha, a nie centralny punkt całego przedsięwzięcia.
Kto z was w miarę uważnie grał w pierwowzór, ten wie, że główny konflikt w Onimushy jest natury w zasadzie duchowej, a jego strony to byty z różnych kręgów buddyjskiego odpowiednika nieba – demony, czyli Genma, oraz Oni, czyli Ogre. Genma są na samym dole piramidy i symbolizują w zasadzie piekło, natomiast Ogre są na szczycie i symbolizują dobrą stronę mocy. Z ekspozycji w pierwszej części gry, Onimushy Warlords, dowiadujemy się, że klan Oni został obalony przez Genma. Ich przedstawiciele objawiają się protagoniście, Samanosuke’owi Akechi i dają mu swoje moce w postaci rękawicy i smoczych kul. Kule te za pośrednictwem rękawicy zmieniają się w potężne bronie, pozwalające na niszczenie napotkanych demonów Genma i pochłanianie ich dusz, a potem udoskonalanie broni i samej rękawicy za ich pomocą. Te magiczne artefakty-wynalazki pozwalają też na przełamywanie pieczęci pozostawionych przez demony. Są podstawą rozgrywki w zasadzie we wszystkich częściach gry.
W drugiej części (Onimusha 2: Samurai’s Destiny) trafiamy na wyspę Oni, gdzie dowiadujemy się, że klan Ogre ma swoją własną naukę, wynalazki i patenty (a które nasz dobry znajomy Guildenstern ukradł i przerobił) – świetny worldbuilding, który momentami graniczy ze steampunkiem i biopunkiem (dzięki czemu fantastycznie łamie tradycyjną konwencję fantasy!). Ich przykładami są właśnie rękawica i smocze kule, używane przez nas w trakcie rozgrywki. Te potężne artefakty są ważne z jeszcze innego względu – pozwalają na transformację w Onimushę, potężnego wojownika o białych włosach i straszliwej magicznej mocy. O ile w pierwszej części nie będziemy mogli nad nią panować, w każdej kolejnej części będziemy mieć możliwość włączenia jej (mechanika ta ewoluuje i zmienia się z gry na grę) co da nam przewagę w walkach z najpotężniejszymi przeciwnikami.
Z punktu widzenia samej fabuły rękawica to bardzo ważny środek narracyjny – w Warlords to właśnie ona pozwala głównemu bohaterowi zmienić się w Onimushę po raz pierwszy i ratuje od śmierci z rąk króla demonów, Fortinbrasa. W trzeciej części pochłania i pieczętuje ducha Nobunagi Ody, który zastąpił poprzedniego demonicznego króla. W czwartej staje się kluczowym źródłem mocy pozwalającym na pokonanie wskrzeszonego Fortinbrasa i powstrzymanie raz na zawsze ekspansji i ataków Genma na ludzi.
To nie wszystko. Same demony to niezależne istoty, pośród których panuje hierarchia jak w królestwie zwierząt. Tworzą ją demony naczelne (na przykład Guildenstern, który jest też naukowcem), a podlegają im niższe klasy, które różnią się od siebie zdolnościami oraz wolną wolą lub jej brakiem. Genma mają także inną, dość nieprzyjemną cechę charakterystyczną – pożerają ludzi. Do pewnego stopnia można je także replikować i udoskonalać, za co także odpowiedzialny jest Guildenstern – wiele z nich jest naszymi przeciwnikami przez pierwsze trzy części gry. Mają swojego króla i własną kulturę, a nawet rytuały pozwalające na wskrzeszanie najważniejszych przedstawicieli swojego gatunku. Do pewnego stopnia są podatne na duchowe praktyki – Tenkai, jeden z bohaterów w ostatniej części fabularnej, mnich i wojownik, dysponuje arsenałem ataków bazujących na buddyjskiej duchowości. Onimusha ma naprawdę niesamowity potencjał fabularny.
Nic.
Rękawica jest pokazana tylko raz w trakcie zbierania dusz, demony Oni przedstawają się głównemu bohaterowi, on dostaje migreny (jak Samanosuke w pierwszej części) i na tym koniec. Musashi zalicza też dwie transformacje w Onimushę (trochę mało jak na serial, który ma tę moc w tytule), ale zaraz z nich rezygnuje pod pretekstem chęci zachowania człowieczeństwa. Sama zaś rękawica stawia więcej pytań, niż daje odpowiedzi. Kto jej strzeże? Czy jest w jakikolwiek sposób spokrewniony z Tenkaiem? Spadkobiercą? Uczniem? Czy i jak główny antagonista zawarł pakt z demonami Genma? Jak to się wpisuje w całe uniwersum stworzone przez Capcom? Anime w zasadzie nie odnosi się w jakikolwiek konkretny sposób do gry poza rękawicą i smoczą kulą, której Musashi nawet nie używa, bo przecież jest najsilniejszym wojownikiem, jakiego widziała Japonia.
Co ciekawe, sam bohater pojawił się w mandze uzupełniającej wydarzenia z ostatniej fabularnej części serii, Dawn of Dreams. Spinoff nosi tytuł Night of Genesis i skupia się głównie na postaci Jubei (Akane) Yagyu, wnuczki protagonisty Jubei’a Yagyu (pierwsze imię zawsze dziedziczy najsilniejszy członek klanu) z drugiej części serii, która tworzy formację głównych postaci pojawiających się w czwartej grze. Akane walczy tam z dużo młodszym Musashim, który aspiruje do miana najsilniejszego wojownika i każe tytułować się Onimushą. To mógłby być ciekawy punkt wyjścia czy chociażby wspólny mianownik dla obu tych tytułów, ale reżyser najprawdopodobniej o nim nie wiedział. Mimo wszystko trudno go winić, bo wielu fanów także nie wie o istnieniu tej mangi.
Najgorsze jest chyba jednak to, że Takeshi Miike całkiem zignorował cały światotwórczy aspekt demonów. Jego Genma to po prostu zombie, które nie mają praktycznie żadnej mocy oddziaływania w fabule. Na sam koniec serialu dowiadujemy się tylko, że demony te można jakoś „zrobić” – o czym informuje jednego z bohaterów antagonista, gdy ten zanosi go do laboratorium przypominającego norę alchemika. Szczegółów oczywiście nie zdradza, jakby to nie było ważne. Same demony z kolei są do siebie łudząco podobne i wydają się być organicznymi robotami, tanią siłą roboczą dla antagonisty (ewentualnie workami treningowymi dla protagonisty przed głównym bossem).
Dobre pytanie. Sama się zastanawiam. Wydaje się, że Takeshi Miike chciał stworzyć ambitny historyczny serial z elementami gore, ale gdzieś po drodze zgubił rytm. W końcu gość jest znany z tego, że jest bardzo płodny artystycznie (potrafi nakręcić do pięciu filmów rocznie!) i wszechstronny, ale to nie zawsze przekłada się na jakość. To nie jest także jego pierwsza adaptacja: zrobił między innymi także filmową przeróbkę jednej z części JoJo’s Bizarre Adventure, więc można powiedzieć, że ma w tym doświadczenie. Trudno wyczuć, co przesądziło o ostatecznym kształcie tego serialu, ale rezultat jest słaby.
Zbierzmy razem wszystko, co już do tej pory wywnioskowaliśmy na temat tego serialu. Największą wadą jest zdecydowanie brak wspólnych punktów z innymi częściami uniwersum Onimushy. Postacie są słabo napisane i nie mają praktycznie osobowości poza własnymi stylami walki, żadna z nich nie budzi też szczególnej sympatii. Oczywiście Miike podejmuje próbę ich pogłębienia i stara się dać im jakieś tło – okazuje się, że mają wspólną przeszłość, ale owa przeszłość jest naciągana. Do całej historii miesza się jeszcze polityka. Główny antagonista ma dość pokręcony motyw: decyduje się zostać samurajem… by zniszczyć samurajów. W tym celu organizuje sobie armię Genma, by pomogły mu w urzeczywistnieniu planu, a kopalnia złota, w której się zaszył, ma mu pomóc sfinansować przedsięwzięcie. Oczywiście po drodze próbuje też przekabacić obstawę Musashiego i podstawia mu trzech zdrajców do drużyny. Udaje mu się zatrudnić głównego wroga protagonisty, tak na wszelki wypadek. Z jakiegoś powodu ma też przy sobie kamerdynera o imieniu Alfred, który jest prawdopodobnie najdziwniejszą postacią w tym serialu, a nad którym łamię sobie głowę od miesiąca i do tej pory nie wymyśliłam, o co z nim chodziło.
Jakie życie, taka śmierć. Ambitny antagonista-szaleniec kończy równie marnie, jak napisany był jego wątek. Kojiro Sasaki, jego as w rękawie na wypadek, gdyby Musashi stawiał opór, odcina mu kończyny i chłop leży, wykrwawiając się na śmierć i patrząc, jak dwóch fanatyków walki na miecze naparza się namiętnie. Panowie nie dokończyli swojego pojedynku i postanowili wykorzystać okazję, skoro jeden z nich został wskrzeszony. Sposób, w jaki finał jest rozegrany w tej historii, jest śmieszny, a pretekstowość tego manewru aż kłuje w oczy. Cały serial rozłazi się na wszystkie strony. Nie dość, że nie wyrównuje strat poniesionych na zignorowaniu dziedzictwa oryginału, to jeszcze leży na poziomie konstrukcji samej fabuły i reżyserii. Raz jest historią o traumie, potem o człowieczeństwie, innym razem podnosi poziom niepotrzebnego okrucieństwa, w końcu niweczy wszystkie swoje starania i kończy fabułę tak, że człowiek się zastanawia, po co to wszystko było. Szkoda.
Miejmy jednak nadzieję, że to nie zrazi potencjalnych twórców do podejmowania prób zmierzenia się z tym uniwersum, bo Onimusha to skarb kultury i sztuki. Żadna zła adaptacja tego nie zmieni.
Danuta Repelowicz