Gry, które dawały nam iluzję wyboru, czyli jak czasami zwodzą nas ich twórcy

Wszyscy lubimy wybór, jaki dają nam gry wideo i rozbudowane opcje, które przed nami stawiają. Co jednak, jeśli ten wybór to tylko złudzenie i tak naprawdę nie mamy dużego wpływu na wydarzenia w fabule jakiejś produkcji? Dzisiaj przyglądamy się kilku tytułom, które sprawiły, że zaczęliśmy się nad tym zastanawiać i analizować, na ile pozwalają nam twórcy i jak iluzja naszych decyzji potrafi prysnąć w konkretnych przypadkach.

11 marca 2023

Spod pióra Mateusza Skowrona

Produkcje studia Telltale Games

Niektóre decyzje podejmujemy w ułamku sekundy, a następnie musimy dźwigać ich konsekwencje przez resztę życia.

Javier García, The Walking Dead: The Telltale Series – A New Frontier

Gdy słyszę o grach, które dają mi możliwość wpływu na losy bohaterów, od razu moje myśli kierują się w stronę tytułów stworzonych przez studio Telltale. Stawiające na porywającą historię interaktywne filmy, budują atmosferę dzieła za pomocą powoli zawiązujących się na naszych oczach relacji pomiędzy bohaterami historii.

Nieważne, o jakiej grze Telltale mówimy, w pewnym momencie przygody przyjdzie nam dokonywać niejednokrotnie trudnych, moralnych wyborów, które wpłyną na losy bohaterów produkcji. Sekwencje skrojone są w sposób, który jednoznacznie daje nam do zrozumienia, że dokonany przez nas wybór przyniesie konsekwencje w bliżej nieokreślonej przyszłości. Musimy zatem żyć w poczuciu popełnienia czynu, którego słuszność zostanie zweryfikowana w momencie, w którym nie pozostanie nam nic innego, jak brnięcie na złamanie karku w kierunku finału fascynującej historii.

Niestety czar pryska, gdy tylko uruchomimy tytuł ponownie. Nagle okazuje się, że emocjonująca sekwencja ratunku przyjaciela kończy się fiaskiem za każdym razem, niezależnie od podjętych przez nas działań. Czasem natomiast, trudna moralnie decyzja o wybraniu jednego członka drużyny kosztem życia innego okazuje się pustym zabiegiem, gdy i tak obydwaj towarzysze giną nie dalej, jak pół godziny po dramatycznych wydarzeniach, po których nie zdążyliśmy się jeszcze otrząsnąć.

Właśnie wtedy dociera do nas, że twórcy od początku trzymają nas w bańce iluzji, która tylko sprawia wrażenie nieliniowej historii, a wszystkie nasze czyny dążą do jednego, z góry ustalonego przez deweloperów finału. Czy przy okazji najnowszej gry studia, The Expanse, specjaliści od filmów interaktywnych zaserwują nam nowe podejście do podejmowanych przez graczy decyzji? Czas pokaże.

Lee z towarzyszem ucieka przed zombie
Emocjonująca walka o przetrwanie

Spod pióra Maksymiliana Matuszaka

Red Dead Redemption 2 od Rockstara

Co by nie mówić, Red Dead Redemption 2 jest grą genialną, choć nie dla wszystkich. Tytuł wyróżnia się, czym tylko może. Historia, która w teorii powinna być lekka i szybka, ciągnie się niczym telenowela, jednocześnie cały czas trzymając w napięciu. Mechanika rozgrywki również wyróżnia się spośród innych produkcji. Kiedy w Falloucie w ciągu kilku sekund zbieramy masę sprzętu, w grze Rockstara tyle samo czasu potrzebujemy na znalezienie jednego przedmiotu. Nasz bohater nie tylko podnosi każdy przedmiot jeden po drugim, widzimy też animację oskórowania zwierzyny. Taką skórę odkładamy na konia i zawozimy do obozu, oczywiście pojedynczo, bo więcej nie zmieścimy. Podobnych detali jest mnóstwo, a ogromny nacisk na realizm czasem gryzie się z samą rozgrywką.

Wróćmy jednak do fabuły, bo z jednej strony oglądamy historię jako osoba trzecia, by za chwilę wcielić się w Arthura. W czasie rozgrywki podejmujemy wiele wyborów, które nie zmieniają dalszego biegu historii. Konsekwencją naszych wyborów jest sposób podejścia do celu zadania. Nasz kowboj decyduje czy jego kompani obejdą wroga po cichu, czy użyją brutalnej siły. Od nas zależy też życie niektórych postaci. Niestety niezależnie od podjętych decyzji, nie zmienimy dalszych wydarzeń fabularnych czy postawy głównego bohatera.

Przez to dochodzi problemu znanego pod nazwą dysonans ludonarracyjny. W skrócie polega on na różnicy między fabułą a rozgrywką gry. W przypadku Red Dead Redemption 2 fabuła przedstawia nam zimnokrwistego zabójcę, dla którego liczy się jedynie przetrwanie gangu. Jednak możliwość interakcji z otoczeniem, z innymi NPC-ami oraz wybory, które narażają naszych kompanów mogą stworzyć obraz bardziej przyjaznego Arthura, który pozostaje z innymi w dobrych relacjach. Oczywiście możemy też wykreować klasycznego kowboja-przestępcę. Na szczęście dialogi napisano tak, aby każdy rodzaj gracza mógł choć trochę poczuć, jakby grał właściwym Arthurem, a jednocześnie widać jak pomyślano oryginalną postać.

Spod pióra Doroty Żak

Gamedec od Anshar Studios

W grach oferujących graczom wybór szczególnie lubię, kiedy jakiś tytuł zwraca uwagę na sam fakt tych wyborów i ich obecność. Jasne, wczucie się w fabułę i podejmowanie decyzji mających wpływ na bohaterów to rozrywka sama w sobie, która potrafi emocjonalnie zaangażować – pamiętam jak przy pierwszym podejściu do Mass Effecta 3 zastopowałam grę na jakieś dziesięć minut, zastanawiając się, jak rozwiązać konflikt między quarianami a gethami. Zresztą produkcje BioWare zawsze nieźle sobie z tym radziły.

Są jednak tytuły, które przekraczają poziom fabularny i skupiają się na większym obrazie. Można wtedy zacząć się zastanawiać, ile tak naprawdę wolności mamy jako gracze: w końcu większość podejmowanych przez nas wyborów odbywa się w ramach tego, co przygotowali dla nas twórcy danego tytułu, chyba, że robimy coś nieprzewidzianego jak wyłączenie lub celowe “psucie” gry. W najgenialniejszy dialog z takim podejściem wchodzi The Stanley Parable, gdzie próbujemy wyrwać się z ram scenariusza i władzy narratora… żeby uświadomić sobie, że nawet to zostało zaprojektowane i nadal ktoś musiał to wcześniej wymyślić.

Tym razem będzie mniej o Stanley Parable, a więcej o Gamedecu, w który ostatnio udało mi się zagrać (i który zachęcił mnie, żeby w niedalekiej przyszłości sięgnąć po książki Marcina Przybyłka). W produkcji polskiego Anshar Studios wcielamy się w tytułowego gamedeka lub gamedekinię, detektywa do wynajęcia, zajmującego się rozwiązywaniem zagadek w wirtualnej rzeczywistości w futurystycznym Warsaw City. Jako profesjonalista w swoim fachu przyjmujemy kilka zleceń, w czasie których rozmawiamy z innymi bohaterami, zbieramy poszlaki i wyciągamy wnioski ze zdobytych informacji.

Początkowo działa to świetnie, bo wydaje się, że faktycznie nasze działania mają duże znaczenie. Możemy zablokować sobie dostęp do niektórych wskazówek przez wybranie nieodpowiednich opcji, sprawić, że ktoś nie chce wchodzić z nami dialog albo być zmuszonym do zgadywania, co tak naprawdę się stało, bo nie zebraliśmy wystarczająco dużo danych. Kilkukrotnie zastanawiałam się czy twórcy przewidzieli sytuację, w której gracz źle wytypuje winnego, ale tak naprawdę nie da się zepsuć żadnego śledztwa. Efekty naszych działań w roli detektywa nie mają aż tak wielkiego wpływu na świat, w jakim przebywamy, choć pojawiają się na ten temat wzmianki. Dopiero w miarę postępu fabuły pewne rzeczy zaczynają się coraz bardziej zazębiać. Mimo to brakowało mi trochę większego rozbudowania konsekwencji śledztwa, które sprawiłoby, że czułabym wagę podejmowanych wyborów, nawet jeśli ich efektem byłoby całkowite zepsucie jakiejś misji.

Uwaga! Dalsza część tekstu, oddzielona bezpiecznie zwiastunem gry, zawiera spoilery odnośnie zakończenia, więc jeśli ktoś planuje zagrać w Gamedeca i nie chce psuć sobie zabawy, może przerwać czytanie tutaj.

Na pewnym etapie gry dochodzi wreszcie do połączenia wcześniejszych wątków, a bohater (i jednocześnie gracz) orientuje się, że jest tylko częścią olbrzymiej symulacji stworzonej do testowania różnych scenariuszy wydarzeń, jakie mogłyby mieć miejsce w realnym świecie. Co więcej, tę symulację regularnie się resetuje, a poszczególne osoby nie pamiętają swoich poprzednich wcieleń. Tym samym okazuje się, że prowadzone przez nas śledztwa i zawiązane relacje tak naprawdę nie miały znaczenia, bo od początku skazane były na usunięcie i zastąpienie nowymi danymi. Ale czy na pewno?

Z punktu widzenia gracza może to irytować, a nawet frustrować – nikt raczej nie lubi dowiadywać się, że istotne wybory nagle przestają być tak istotne. Z punktu widzenia narracji Gamedeca ma to jednak sens. Iluzoryczność wyborów i ich pozorne znaczenie pogłębia cały świat i tragizm tkwiących w nim bohaterów, właściwie więźniów symulacji. Główny bohater ma jednak tę przewagę nad resztą, że uświadamia sobie swoją sytuację. Dzięki temu znajduje się w pozycji, z której może wpłynąć na dalsze losy symulacji.

Niezależnie od finałowej decyzji, Gamedecowi udaje się sprawnie połączyć fabułę z mechaniką: mamy tutaj grę z wyborami opowiadającą o wyborach w grach. Nie w każdym momencie działa to idealnie, ale skłania do zastanowienia nad tym czy decyzja należy w takich produkcjach do nas, czy jest tylko iluzją stworzoną przez deweloperów.

Wielu autorów

Dziennikarski dream team. Najzabawniejsza redakcja w galaktyce. Najlepszy zespół, na jaki możesz trafić w swojej ulubionej grze multiplayer. Namaszczeni przez Guru Gier. Mówią na nas różnie. Zawsze jednak sprowadza się to do tego samego: niezależnej zgrai szaleńców-pasjonatów, którzy postanowili wspólnymi siłami odbetonować polską skostniałą branżę dziennikarstwa gamingowego.
UWaga! Gorące informacje!