Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Wyprawa do El Dorado: Mokradła i Smoki – subiektywny ranking modułów

5 października 2023,
13:59
Kamil 'Furiusz’ Grotek

Dodatek do gry Wyprawa do El Dorado o podtytule Mokradła i Smoki wprowadza do gry podstawowej aż dziewięć modułów. Można je dowolnie ze sobą łączyć, aby zwiększyć znacząco regrywalność tytułu. W tym wpisie przedstawiam ranking moich preferencji co do nich.

Jak mogliście przeczytać w moich pierwszych wrażeniach z rozgrywki, uważam je za niezbędne do czerpania pełni przyjemności z gry. Jednak nie każdy z nich wpływa na Wyprawę do El Dorado w tym samym stopniu. Postanowiłem więc ocenić, które podobają mi się bardziej, a które mniej.

Jak wspomniałem we wstępie, modułów jest dziewięć, jednak ranking będzie się składał z dziesięciu pozycji. Dlaczego? Zdecydowałem się uwzględnić w nim Jaskinie, które są zaawansowanym wariantem gry podstawowej.

10. Plemię Muisca

Moduł ten wprowadza do gry specjalną talię Plemienia, powiększając w ten sposób rynek kart. Karty Plemienia nie mają żadnych specjalnych zdolności, jedynie więcej symboli potrzebnych do poruszania się po planszy.

Bardzo ciekawą opcją jest możliwość wyłożenia z ręki na naszą planszetkę do dwóch takich kart. Możemy je tam magazynować niezależnie od limitu kart na ręce, aby wykorzystać w późniejszej fazie gry.

Plemię Muisca zajęło ostatnią lokatę, ponieważ bardzo często zdarza się, że w ogóle nie potrzeba kupować tych kart, aby wygrać.

9. Mokradła

Mokradła wprowadzają trzy płytki pełne krokodyli. Aby poruszyć się na takie pole, trzeba zagrać kartę z dowolnym symbolem o sile równej liczbie gadów. Podoba mi się możliwość umieszczania tych płytek poza obrysem głównych kafli planszy. Można w ten sposób tworzyć „obwodnice” omijające blokady na trasie.

Niestety, przy sensownym kompletowaniu kart w talii, Mokradła nie stwarzają większych problemów. Co najwyżej mogą minimalnie spowolnić nasz bieg do mety. Stąd dziewiąte miejsce w rankingu.

8. Mgły

Mgły to dziewięć kafli terenu, które wprowadzają do rozgrywki trochę niepewności. Przed rozgrywką umieszczamy je zakryte w wybranych miejscach na trasie. W momencie, gdy odkrywca dotrze do takiej płytki, odwracamy ją. Sprawia to, że do ostatniej chwili nie wiemy co nas czeka na najbliższych polach. Co za tym idzie, nie wiemy na jakie wyzwania się szykować.

Podobnie jak w przypadku Mokradeł, tak i tutaj dobrze złożona talia mocno redukuje poziom wyzwania modułu.

7. Rwący nurt

Rwący nurt wprowadza do gry siedem kafli z obszarami wodnymi i specjalną zasadę. Jeśli skończymy ruch na polu ze strzałką, nurt zepchnie nas o jedno pole, zgadnie z jej kierunkiem. Podobnie jak kafle Mokradeł, tak i te możemy rozmieszczać poza obrysem głównej trasy.

Niewątpliwie, rwący nurt ułożony w strategicznym miejscu może stanowić wyzwanie. Mnie osobiście walka z prądami irytuje i wolę iść do celu okrężną drogą. Więc w sumie można powiedzieć, że moduł spełnia swoje zadanie.

6. Jaskinie

Nie jest to co prawda moduł z dodatku Mokradła i Smoki, ale jako wariant zaawansowany jest poniekąd opcjonalnym modułem. Przed grą na polach gór z nadrukowaną jaskinią układamy stosy składające się z czterech żetonów Jaskiń. Kiedy odkrywca skończy ruch obok takiego stosu, może za darmo wziąć z niego wierzchni żeton. Takie żetony trzymamy obok swojej planszetki, a kiedy chcemy skorzystać z jego premii, odrzucamy go.

Bonusy z żetonów jaskiń są bardzo różne, ale praktycznie zawsze jest to coś przydatnego dla nas. Część modułów z dodatku wprowadza kolejne żetony Jaskiń do dostępnej puli. Moduł ten nie jest gamechangerem, ale niejednokrotnie potrafi nam znacząco pomóc.

5. Czaszki

Moduł Czaszki wprowadza symbol czaszki, który może pojawiać się na różnych polach na kafelkach terenu. Związana jest z tym tylko jedna zasada. Na koniec rundy gracza jego pionek nie może stać na polu z czaszką. Banalnie proste, ale zmusza do dokładniejszego planowania trasy.

4. Przełęcze górskie

Na moduł Przełęcze górskie składają się dwa kafelki, każdy zajmujący trzy pola. Zewnętrznymi zawsze są góry. Środkowe pole zawsze zawiera czaszkę i stosunkowo wysoki koszt wejścia. Bardzo przyjemnie się to sprawdza przy tworzeniu tak zwanych „wąskich gardeł” na trasie.

3. Skarby

Skarby to żetony wymagające od nas odrzucenia z gry konkretnych kart. Jeśli to zrobimy, możemy wziąć sobie taki skarb. Podobnie jak żetony Jaskiń, tak i te możemy odrzucić w dowolnym momencie, aby je aktywować. Użyty żeton skarbu pozwala poruszyć się do dwóch pól ignorując ich symbole.

Jest to przyjemny bonus, ale to nie tym Skarby zasłużyły sobie na miejsce na podium. Jeśli zamiast zużywać, będziemy je zbierać, to po zdobyciu czwartego automatycznie wygrywamy. Dokładnie tak, ten moduł wprowadza alternatywny sposób ukończenia gry. Nie ma już konieczności ścigania się do bram Złotego Miasta.

Na minus tego rozszerzenia muszę zaliczyć fakt, że jeśli jeden z graczy postanowi skupić się na zbieraniu skarbów, pozostali także muszą się po nie ścigać. W przeciwnym razie najpewniej oddadzą mu łatwą wygraną.

2. Świątynie

Tuż za pierwszym stopniem podium uplasował się moduł Świątynie. Wprowadza on cztery kafelki świątyń, które musimy odwiedzić po drodze do El Dorado. W każdej z nich, za odrzucenie z gry karty w odpowiednim kolorze, możemy zdobyć jeden artefakt w jej kolorze. Jest to niezbędne, aby móc ukończyć grę.

Jest to dodatkowy warunek zwycięstwa. Nie wystarczy dobiec na koniec trasy naszego wyścigu. Teraz, oprócz tego, że musimy być pierwsi na mecie, musimy także posiadać po jednym artefakcie każdego koloru.

Bardzo mi się podoba to dodatkowe utrudnienie. Szczególnie jeśli przed grą odpowiednio rozmieścimy świątynie, aby odwiedzenie wszystkich nie odbywało się mimochodem. Podobnie jak Mokradła i Rwący nurt, kafelki świątyń możemy umieszczać poza obrysem planszy.

1. Smoki

Jak zapewne domyśliliście się po zobaczeniu drugiego miejsca, mój ranking zamyka moduł Smoki. Skąd taka wysoka nota? Otóż wprowadza on do gry solidną dawkę negatywnej interakcji, którą bardzo lubię.

Moduł ten zawiera cztery meeple tytułowych smoków. Przed grą rozkładamy je po planszy w pozycji leżącej, aby zaznaczyć, że smok śpi. Kiedy pierwszy odkrywca wejdzie na kafel planszy z takim gadem, bestia budzi się ze snu. Od tego momentu gracze mogą nią sterować. Po co?

Wszystkie pola sąsiadujące ze smokiem są w jego zasięgu. Jeśli w zasięg poczwary dostanie się odkrywca gracza, nie może się poruszać. Pozwala to złośliwie blokować współgraczy i często prowadzi do wymian „oko za oko”.

Podsumowanie

Pamiętajcie, że kolejność w tym rankingu wynika z moich upodobań i subiektywnych odczuć. To, że jakiś moduł znalazł się nisko w rankingu, nie oznacza z automatu, że jest zły. Każdy z nich dodaje do rozgrywki coś nowego i przyjemnego. Zwyczajnie są inne moduły, które spodobały mi się trochę bardziej.

Zachęcam Was do wypróbowania dodatku Mokradła i Smoki. W mojej opinii bez niego Wyprawa do El Dorado nie błyszczy tak jakby mogła.


Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia za wysłanie gry do recenzji.

Ciebie też fascynują planszówki? Zaobserwuj nasz portal na Facebooku i twórz razem z nami wyjątkową społeczność!

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze