House of Ashes zgodnie z tytułem zabierze nas na pustynię
To już trzecia część sagi Dark Pictures. Po upiornym wraku z II wojny światowej i polowaniu na czarownice tym razem zostajemy zabrani do Iraku podczas inwazji Stanów Zjednoczonych z 2003 roku. Jest to dość gorący okres i mimo upływu 18 lat od tego wydarzenia wciąż budzi emocje. Gra była pozywana za niewłaściwe prezentowanie historii, ale w fikcyjnych horrorach nie chodzi o fakty, tylko o wyskakujące potwory, tak że nikt się nie przejął, a sprawa ucichła. Zanim jednak dotrzemy do strefy działań wojennych i dowiemy się, co w trawie piszczy, rozegramy wydarzenia, które miały miejsce 4000 lat wcześniej.

Dawne dzieje
Tak jak wspomniałem, całą grę przechodziliśmy z Piotrkiem, grając w jeden z trzech dostępnych trybów – jednoczesną grę różnymi postaciami w tym samym czasie, operując na osobnych konsolach. Można też cały tytuł przejść samemu – nie polecam – lub w trybie kanapowym, gdzie każdy z imprezowiczów kieruje jedną postacią, kiedy jest jej czas antenowy. Ten ostatni brzmi bardzo ciekawie, ale w przypadku House of Ashes nie miałem okazji go przetestować. Wybrany przeze mnie tryb wydaje mi się jednak najlepszy, gdyż dzięki temu, że nie wiemy wszystkiego, co robi druga osoba, historia wydaje się taka bliższa rzeczywistości. Wybory, które podejmujemy, są takie, jakbyśmy faktycznie byli na miejscu tych postaci. Niestety element zaskoczenia trochę wyhamował w stosunku do Man of Medan i rzadziej jesteśmy czymś zszokowani.

Skoro wiecie, że było nas dwóch, mogę wam teraz napisać, że zaczęliśmy w zupełnie różnych miejscach. Ja byłem kapłanem i katem w jednym, Piotr był więźniem czekającym na egzekucję. Ja zaczynałem w świątyni, przy boku sumeryjskiego władcy, on w brudnej celi. Po chwili nasze losy się splotły i choć miałem odebrać mu życie, bardzo szybko okazało się, że obaj musimy o nie walczyć ramię w ramię. To wszystko składa się na historyczne wprowadzenie do fabuły, które dobrze nastroiło nas przed ciągiem dalszym. Szkoda tylko, że gra nie utrzymała tego klimatu do końca.

Dobre złego początki
Moją ulubioną postacią w każdym tytule serii jest kurator, który pełni rolę narratora opowieści snutej na naszych oczach. Do tej pory były to najciekawsze fragmenty gry, dzięki nim dowiadywaliśmy się, jak nam poszło i co nas może czekać za rogiem. Wszystko powiedziane w tajemniczy sposób, półsłówkami, nigdy nie wprost. Ten zawód, który dało się słyszeć w jego głosie, że zrobiliśmy coś nie do końca jak trzeba, wpychał w nas emocje i sprawiał, że bardziej zależało nam na bohaterach. Tym razem także chciałem jak najczęściej spotykać kuratora. Jakież było moje zaskoczenie, gdy okazało się, że jest go bardzo mało w tej części. Zdecydowanie mniej niż do tej pory. Brakowało mi strasznie tego komentarza i czułem się obrabowany z najważniejszej części rozgrywki.

Po świetnym starożytno-sumeryjskim wstępie trafiamy do wspomnianego już Iraku. Szybko zapoznajemy się z całą ekspedycją wojskową. Cel? Szukamy tajnego składu broni Saddama. Do dyspozycji mamy najnowsze oprogramowanie korzystające z satelitarnego obrazu i umożliwiające skan geologiczny. Zbieramy dane wywiadowcze i lecimy zaatakować domniemane miejsce. To, co tam zastajemy, nie ma absolutnie sensu w zestawieniu z danymi, ale strzelają do nas, więc wydaje się, że coś jest na rzeczy. Później następuje minitrzęsienie ziemi, a sytuacja zmienia się diametralnie. Brzmi dynamicznie? Zapewniam, że sama gra taka niestety nie jest, a szkoda, bo czuć, że historia ma potencjał. Dopiero sama końcówka fabuły nabiera tempa.

Świetne rozwiązania przysypane pyłem tych złych
Jako fanowi serii łatwiej mi znaleźć pozytywy tej części. Do nich należą wybory podejmowane w relacjach między postaciami i dobrze zrealizowane minifilmiki przedstawiające przyszłość, która jest tylko jedną z możliwości rozwoju sytuacji. Te ostatnie to takie ikoniczne rozwiązanie serii. Najczęściej widzimy śmierć któregoś z bohaterów i naszym celem jest domyślić się, co zrobić, by tak marnie nie umarł. A jeszcze nigdy uniknięcie takiej śmierci nie prowadziło do takich konsekwencji, jak tutaj! Same dialogi też mają niemałe znaczenie. Nigdy tak trudno nie było uratować wszystkich! Za to należą się gromkie brawa. Do tego należy docenić smaczki, jak animację przekazywania oglądanego przedmiotu z ręki do ręki bohaterów prowadzonych przez graczy.

Niby wszystko fajnie, ale za chwile podczas rozgrywki każdy z graczy jest w innym miejscu i historia nie czeka na drugiego. Jeśli jeden nieopatrznie popchnie wątek do przodu, drugi może nie zdążyć zobaczyć wszystkiego. Co z tego, że żołnierze poruszają się prawie jak w rzeczywistości podczas działań zbrojnych, jeśli mają niemal nieskończoną amunicję w magazynku? Co z tego, że można włączyć podpowiedzi, że zaraz nastąpi sekwencja QTE, jeśli ze względu na brak kolorów przycisków na padzie (PS5) trudno czasem trafić odpowiedni przycisk. A każdy taki przypadek, kiedy nam się nie uda, może zakończyć się śmiercią jednego z bohaterów. Jest to przede wszystkim ważne w sekwencjach „bycia cicho”, gdy próbujemy nie dać się wykryć i nie zginąć.

Żal, że House of Ashes nie jest tak dobre, jak mogłoby być
Widać, że deweloperzy mają wciąż pełne serca pomysłów jak urozmaicić swoją serię. Czuć, że to nie odcinanie kuponów, tylko pasja napędza ich umysły. Odnoszę jednak wrażenie, że ktoś żałuje im funduszy. Tam, gdzie mogą, robią rzeczy niezwykłe i cieszę się na możliwość zobaczenia kolejnych części. Tych ma być jeszcze kilka, a zwiastun najnowszej jest już do obejrzenia czy to po napisach końcowych, czy w internecie. Wszystkie te minusy, które wymieniłem, nie zniechęcają mnie jednak. Możliwe, że jestem osamotniony w tym stwierdzeniu, ale czuję w kościach, że nie widzieliśmy jeszcze wszystkiego, co mają w swoim repertuarze. Zresztą spójrzcie tylko na ten zrzut poniżej.

Dlatego trzymam kciuki za studio, choć nie jest łatwo przejść do porządku dziennego z niemożliwością skończenia gry ze względu na błąd, który do dzisiaj nie jest naprawiony. Jeśli zastanawiacie się, dlaczego piszę recenzję tytułu, którego nie skończyłem, spieszę donieść, że nie mogłem rozegrać tylko samego finału. Nie chciałem natomiast dłużej czekać z tym tekstem. Ukończyłem większość fabuły i jestem z niej bardziej niż zadowolony. Uważam, że to świetna historia w dobrze dobranym klimacie i okolicznościach czasowo-przestrzennych. Jeśli tylko problem z połączeniem zostanie naprawiony, polecam tę grę fanom kooperacji. Nie będzie to mesjasz wspólnego grania, ale coś, co uprzyjemni wam kilka godzin spędzonych w fajnym towarzystwie.
