Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Stranger Things: Po drugiej stronie – zaglądamy za kulisy planszowego serialu

4 października 2023,
08:08
Daniel Brzost

Tworząc Stranger Things bracia Duffer trafili popkulturowe bingo. Nie dość, że skąpali swój nadprzyrodzony dreszczowiec w neonowej estetyce lat osiemdziesiątych, to jeszcze wskrzesili wymarły gatunek młodzieżowego serialu przygodowego, a na dokładkę wypełnili kilkusezonową historię postaciami, z którymi można się zżyć. Każda gra, która wykorzystuje setting serialu musi zmierzyć się z oczekiwaniami fanów, a ci nie zwykli dawać taryfy ulgowej. To na ile „stranger” są te „thingsy” od Portalu?

Nostalgia to bardzo przyjemna trucizna

Dzięki Stranger Things koledzy z klasy mojego syna pytają go, co to jest D&D, bo dzięki zramolałemu ojcu uchodzi za pobłogosławionego antyczną mądrością w tym właśnie zakresie. Sam zacząłem ze wzruszeniem wspominać szkolne czasy, kiedy traciłem tony bilonu na automatach ustawionych w dworcu autobusowym. Gdzieś w szufladach powinienem mieć całkiem dobrze zachowanego walkmana. I nauczyłem syna zakładać łańcuch w rowerze, aby żaden demopies go nie dogonił.

Ten serial jest unikalnym doświadczeniem międzypokoleniowym. Pozwala dotknąć bardzo uniwersalnych przeżyć zawartych w prostej, przygodowej opowiastce o dojrzewaniu w mocno nadprzyrodzonych okolicznościach przyrody. Jeden będzie delektował się memberberriesami, a drugi zatęskni za kumplami z osiedlowej paczki, a trzeci będzie w kółko słuchał Kate Bush. Bracia Duffer udowodnili, że potrafią grać na emocjach widowni równie dobrze, jak Eddie solówkę na gitarze. Zobaczmy, czy Rob Daviau, projektant gier planszowych z zacnym dorobkiem, potrafi sprawić, że eurosucharzystom zakręci się łezka w oku.

Wpadnijcie do Hawkins, nie będzie aż tak źle

Chciałem dostać Stranger Things na planszy i uczciwie powiem, że wydawca dowiózł zgodnie z przyjętymi w branży standardami. Graficznie jest to skóra żywcem zdjęta z serialu, więc nie mam się czego przyczepić. Figurki bohaterów, demogorgona i demopsów są na tyle szczegółowe, że chciałoby się je pomalować, co bym z dziecięcą radochą uczynił, gdybym nie był tak spektakularnym beztalenciem plastycznym. Jedenastka utrwalona zostaław ikonicznej pozie, więc trochę szkoda, że zamiast biegać po planszy, robi za wskazówkę zegara zagłady i odmierza czas do przegranej. Kultowych drugoplanowych znajomych można spotkać na kartach sojuszników. Tylko Willa Byersa brak, bo jak wiadomo wszem i wobec, wziął i zniknął po Drugiej stronie.

Karty scen przywołują serię bardzo niefortunnych zdarzeń rodem wprost z serialu, a że ich zadaniem jest zaleźć graczom za skórę, to co chwilę będą przywoływać znajome obrazki. Talia kart przedmiotów to taki uroczy zestaw easter eggów łącznie z kultowymi rysunkami Willa. Samo Hawkins przedstawione jest dosyć schematycznie, ale lokacje całkiem zgrabnie nawiązują do swoich pierwowzorów w ramach stosowanych przez grę mechanik. Na kartach akcji można znaleźć pomocną krótkofalówkę i to tyle, co można o nich dobrego powiedzieć w kontekście klimatu.

Mechanika jest od tego, żeby nie przeszkadzać w zabawie

Rob Daviau maczał palce w serii Pandemik: Legacy, zatem dobrze wiedział, jak nie zrobić kalki najpopularniejszego systemu gier kooperacyjnych w branży. W Stranger Things: Po drugiej stronie uprościł rozgrywkę do granic wytrzymałości stawiając na walkę z nieznanym zamiast rozkminiania algorytmów gry. Ta gra jest napędzana czystm zakładaniem się z losem o to, czy wartość zagranych z ręki kart akcji przebije sumę cyfr ze stosu żetonów okupujacych pole na planszy, nieważne, czy to będzie walka z demogorgonem, aktywacja mocy Jedenastki, pozyskiwanie sojusznika, albo wyciąganie Willa z tej Drugiej strony.

Uprzykrzone stosy upierdliwych żetonów będą pojawiać się w nowych miejscach, rosnąć w oczach w efekcie działania kart scen. Można sobie z nimi jakoś radzić ujawniając po jednym ze stosu, lub wyciągając po jednym dzięki specjalnym akcjom sojusznika. Niektóre z żetonów mają wartość zależną od liczby konkretnego rodzaju stosów wciąż rezydujących na planszy, zatem kupki, w których siedzą, trzeba osłabiać działaniami dywersyjnymi.

Cała zabawa w Stranger Things: Po drugiej stronie kręci się wokół stosów żetonów. I nie ma w tym nic złego. Kalkulowanie ryzyka szybko wchodzi w nawyk. Kiedy stosy stosów piętrzą się na planszy, wszyscy, co nie mają serc z kamienia, dostają gęsiej skórki, bo szanse sukcesu drastycznie spadają.

Nic tak nie sprawia, że serce gracza bije mocniej, niż presja czasu. W Stranger Things: Po drugiej stronie, to ekipa ratunkowa sama kręci na siebie bicz nagłej śmierci. Za każdym razem, kiedy trzeba przetasować stos zużytych kart akcji, Jedenastka robi krok na torze aktów, a jak skończy jej się miejsce do kontynuowania spaceru, to następuje smutny game over.

Cała sztuka w tym, aby tak oszczędnie gospodarować kartami akcji, żeby wykorzystywać je jak najefektywniej. Częste rzucanie na szalę całej ręki pięciu kart powoduje szybsze topnienie talii kart akcji i przybliża widmo tasowania. Każdy kolejny akt zwiększa o jedną liczbę dociąganych na końcu tury gracza kart niemiłych scen, przez co może zrobić się bardzo nieprzyjemnie. I w dobrym koopie właśnie o to chodzi.

Nie tylko akcje graczy mają swoje konsekwencje i następstwa, lecz także styl gry wpływa na charakter rozgrywki. To się panu Daviau bardzo udało. Będziesz mieć tak przechlapane, jak sobie na to zapracujesz.

Zarówno casuale, fani serialu jak i planszowi wyjadacze będą się dobrze bawić w Hawkins

Na szczegóły przyjdzie pora w recenzji, ale po pierwszych odcinkach mojej przygody ze Stranger Things: Po drugiej stronie mogę tę grę od czasu do czasu na luzie pobinge’ować. Jest szybka, prosta do wytłumaczenia, nauczenia i wprawienia się w rozgrywce. Zarządzanie ryzykiem lubię, a tu mam je na każdym kroku. Prostota gry mi nie przeszkadza, bo nie zagłusza strangersowego vibe’u. Taką grę mogłyby wyciągać dzieciaki podczas nasiadówy u kumpla w beztroskich latach osiemdziesiatych.

Przeczucie mówi mi, że będą kolejne sezony planszowego Stranger Things

Ta gra ma potencjał. Wykorzystane IP ma ogromną siłę rażenia wycelowaną wprost w stoły wielopokoleniowych grup graczy. To nie miało prawa się nie udać, chociaż nie powiem, jedną bardzo ważną rzecz tak koncertowo sknocono w instrukcji, że aż psuje grę czyniąc ją zbyt łatwą. Pomijając techniczną wpadkę, ta planszówka jest świetną platformą startową dla dodatków i kontynuacji. Korporacyjne żarna mielą powoli ale planowo w rytmie raportów kwartalnych, więc kolejne sezony są tylko kwestią czasu.

Na mojej półce Stranger Things: Po drugiej stronie rozgości się zaraz obok Horrified, z którym łaczy ją medialny rodowód. Po sąsiedzku będzie miało Kroniki zamku Avel, które jest wzorcowym przykładem jak się robi znakomite familijne koopy. Pandemiki będą patrzyły na nową lokatorkę z góry, a Spirit Island pewnie nawet nie wpadnie się przywitać, ale wstydu w kolekcji nie będzie.

Dwa sezony planszowego Stranger Things zostały obejrzane dzięki współpracy barterowej po Drugiej stronie z wydawnictwem Portal

Ciebie też fascynują planszówki? Zaobserwuj nasz portal na Facebooku i twórz razem z nami wyjątkową społeczność!

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze