fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja: Turbo – Szybcy i Piękni

6 lutego 2024,
20:52
Piotr Borlik

Turbo nie udaje skomplikowanej gry, w której musisz planować kilka ruchów naprzód. Daje za to prawdziwe poczucie wyścigu, porządną dawkę adrenaliny i czystą radość. W swoim segmencie Turbo ociera się o doskonałość i bardzo trudno będzie go wyprzedzić.

Okładka gry Turbo

Gdy siadam do gry wyścigowej, oczekuję emocji, klimatu ścigania się i dynamicznej rozgrywki. Nie chcę liczyć w pocie czoła, czy wybrany ruch będzie optymalny. Nie potrzebuję symulatora jazdy, gdzie muszę kontrolować zużycie opon, temperaturę oleju czy dostosowywać interwały między ruchami wycieraczek do ilości wody na centymetr kwadratowy przedniej szyby. Autorzy Turbo znaleźli złoty środek pomiędzy liczbą zasad i ich złożonością a zwykłą frajdą ze ścigania się z przeciwnikami. Gdy dodać do tego możliwość sterowania poziomem skomplikowania poprzez dodawanie poszczególnych modułów, jawi nam się tytuł wyprzedzający konkurencję o kilka długości.

9.5 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Klimat wyścigów

Dynamika

Wygląd i jakość wykonania

Łatwe zasady

Możliwość dodawania modułów

Regrywalność

Skalowanie

Hmmm nie można ścigać się motocyklami?

Wystarczy jedno spojrzenie na pudełko Turbo, by domyślić się, że czeka nas obcowanie z co najmniej ładnym produktem. Doświadczony gracz rozpozna logo Days of Wonder, które kojarzy się przede wszystkim z dbałością o szczegóły wykonania. Nie inaczej jest z wydaną w Polsce przez Wydawnictwo Rebel grą Turbo, która urzeka wyglądem torów, uroczymi plastikowymi bolidami i kartami wysokiej jakości. Wszystko jest czytelne, miłe w obcowaniu i po prostu ładne. Dodać do tego należy również dobrze przemyślaną wypraskę, która mieści karty w koszulkach.

Zbliżenie na pojazdy wchodzące w zakręt.

Masz rower, to pedałuj

Doskonale pamiętam pierwszy kurs w szkole jazdy, gdy zestresowany spodziewałem się nauki na placu, podczas gdy instruktor, kawał wesołka, po króciutkim instruktażu kazał mi wyjechać z placu na ulicę. Powiedzieć, że serce podskoczyło mi do gardła, to jak nazwać fabułę serii filmów z Vin Diesel’em delikatnie naciąganą. Podobnie, acz bez stresu, wygląda pierwsza rozgrywka w Turbo. Nie jesteśmy przytłoczeni ogromem zasad, nikt nie każe nam przyswajać dziesiątek symboli, uczyć się mikrozasad, wyjątków i wyjątków od wyjątków. Autorzy Turbo zdają się cytować polskiego klasyka, mówiąc: „Masz rower, to pedałuj”, tylko zamiast jednośladu dają nam planszę, kilkanaście kart, figurkę bolidu i trzy zasady na krzyż. Tak wyposażeni śmiało możemy odbyć pierwszy wyścig, który może nie wbije nas w fotel, ale zademonstruje podstawowe mechaniki i pozwoli swobodnie zagłębiać się w szczegóły.

Plansza USA do gry Turbo.

Czasami jesteś szybą, a czasami muchą

Gdy już opanujemy podstawy, pora poczuć się jak prawdziwy rajdowiec i wyruszyć na pełen wyścig. Czymś, co w moim odczuciu wyróżnia Turbo na tle innych tytułów, jest prawdziwe poczucie ścigania się. O ile cenię sobie tytuły pokroju Snow Tail, to traktuję je bardziej jak grę opartą na matematyce, w których bardziej niż na klimacie, skupiam się na optymalizacji ruchów. Prosty zabieg w postaci symultanicznego zagrywania kart sprawia, że Turbo zyskuje na dynamice. Bynajmniej nie oznacza to, że rozgrywka jest banalna i niewymagająca. Nic bardziej mylnego. Cały czas musimy zachować skupienie i kombinować, który wrzucić bieg, z jaką prędkością wjechać w zakręt, czy dostosować się do limitu prędkości i grzecznie wykonać manewr, czy dodać gazu i zapłacić za to kartami turbo. Dla miłośników adrenaliny twórcy przygotowali mechanizm push your luck, w którym zagrywając odpowiednie karty obciążenia, nie wiemy, ile tak naprawdę przyspieszymy. Czasem zatrzymamy się w idealnym miejscu, czasem przeszarżujemy, za co przyjdzie nam zapłacić kartami, a czasem wylecimy z toru.

Kokpit gracza z kartami.

Gwarancja do bramy i się nie znamy

Po kilku wyścigach, gdy poczujemy się pewniej, poleca się zajrzeć do drugiej instrukcji, zawierającej zasady trybu zaawansowanego i mistrzostw. Tam czeka na nas kilka dodatkowych modułów: umożliwiający budowanie samochodu (czytaj draft kart), moduł legend (ściganie się z wirtualnymi przeciwnikami), moduł pogody i warunków drogowych (tu jest chyba wszystko jasne, ale skoro daję wszędzie wyjaśnienia w nawiasach, to jakoś tak dziwnie zostawić jeden moduł bez nawiasu), system mistrzostw (rozegranie serii wyścigów odwzorowujących prawdziwe historyczne wyścigi, wzbogacone o wydarzenia specjalne i sponsorów) oraz tryb turniejowy (to już wyzwanie dla prawdziwych maniaków).

Fani deckbuildingu i draftu kart poczują się jak ryba w wodzie, mogąc samemu dobierać karty usprawnień. Nie będzie to co prawda zabawa rodem z gier LCG, wszak draftować będziemy raptem trzy karty, szumnie nazwane budowaniem samochodu, które dodamy do podstawowej talii, ale wbrew pozorom potrafią one dużo zmienić.

Plansza USA do gry Turbo.

Gdy jesteś tak szybki, że nikt nie chce się z tobą ścigać

Wydawać by się mogło, że gry wyścigowe sprawdzają się tylko w składach czteroosobowych lub większych. Nic bardziej mylnego. Oczywiście zawsze fajniej spotkać się w większym gronie, ale wspomniany wcześniej moduł legend sprawia, że Turbo śmiało można dodać listy tytułów przeklejanych, gdy ktoś na grupach planszówkowych spyta o najlepszą grę dla dwóch osób.

Zawsze gdy widzę opcję dodawania graczy sterowanych przez „komputer”, nachodzą mnie wątpliwości, czy to nie zaburzy dynamiki, nie przytłoczy zbędną administracją i nie wybije z klimatu. Nie chcę się powtarzać, ale na tym polu twórcy Turbo kolejny raz wzorowo odrobili zadanie domowe. Jeśli czujecie się na siłach, śmiało możecie dodać komplet wirtualnych graczy już w pierwszej rozgrywce. Sterowanie nimi jest szybkie i banalne. Wystarczy odkryć wierzchnią kartę legend i w zależności od pozycji danego bolidu przesunąć go o wskazaną liczbę pól lub na wskazane pole. Obsłużenie trzech pojazdów zajmie wam dosłownie kilka sekund. Co ważniejsze, ściganie się z wirtualnymi graczami może stanowić wyzwanie, zwłaszcza gdy odrobinę ich podrasujemy modyfikatorem ruchu (tego jednak nie polecam przy pierwszych rozgrywkach).

Plansza Wielkiej Brytanii do gry Turbo.

Ileż tak można ścigać się w kółko?

Gdy pierwszy raz zobaczyłem informacje o premierze Turbo, zaniepokoił mnie fakt, że zamiast kafli, z których można budować tor, autorzy zdecydowali się na gotowe plansze. Jestem typem gracza, który lubi różnorodność i „męczy” dany tytuł, aż nie pozna go dogłębnie. Na szczęście w pudle znajdziemy dwie dwustronne plansze (USA, Francja, Wielka Brytania i Włochy). Każdy z czterech dostępnych torów różni się liczbą zakrętów i dozwolonymi prędkościami, co samo w sobie przekłada się na przyzwoitą regrywalność. Gdy jednak dołożymy kafle pogody, które zmieniają zasady na zakrętach bądź całych odcinkach, dostaniemy tytuł, który można ogrywać bardzo długo. Z rodziną fajnie będziemy bawić się w wariancie podstawowym, z bardziej doświadczonymi graczami dołączymy kilka modułów, a gdy wszyscy się na nas obrażą, bo znów ich zdublowaliśmy, nic nie stoi na przeszkodzie, by pościgać się z wirtualnymi przeciwnikami.

Grę bezzwrotnie otrzymałem od Wydawnictwa Rebel, co nie miało żadnego wpływu na ocenę.

Piotr Borlik

Polski pisarz, autor popularnych powieści kryminalnych, znany przede wszystkim z serii „Boska proporcja”. Urodził się w 1986 w Bydgoszczy. Absolwent Uniwersytetu Technologiczno-Przyrodniczego w Bydgoszczy, z tytułem inżyniera. W trakcie studiów zaczął tworzyć pierwsze opowiadania, interesował się także grami logicznymi. Został mistrzem Holandii oraz laureatem trzeciego miejsca w otwartych mistrzostwach Czech w grach logicznych. Najlepiej czuje się mieląc jedne surowce w drugie i ścigając się na torach. Tam, gdzie inni wytykają brak klimatu, on skupia się na temacie i spójnych z nim mechanikach. Bynajmniej nie oznacza to, że odmówi epickiej przygody, zwłaszcza gdy ma okazję poprowadzić sesję RPG.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze