fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Stranger Things: Po drugiej stronie – Nastka w krainie losowych koszmarów

13 października 2023,
17:40
Daniel Brzost

Bardzo prosta do nauczenia, opanowania, rozłożenia i szybkiego rozegrania bezpretensjonalna kooperacja. Jej przepisem na sukces jest posunięty do granic ekstremum push your luck. Komu nie przeszkadza wszechobecna losowość, ten będzie się dobrze bawił. Serialowego klimatu jest akurat na tyle, że można się odrobinę wczuć, choć sama gra mogłaby opowiadać o czymkolwiek. Stranger Things: Po Drugiej Stronie nie jest pozbawiona wad, ale dobrze się sprawdzi na familijnym stole.

7 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Proste zasady

Łatwa w tłumaczeniu

Niski próg wejścia

Dynamiczna rozgrywka

Sprytny system zwiększania poziomu trudności

Błyskawiczny setup

Dwa warianty rozgrywki

Wysoka regrywalność

Wcale nie taka łatwa

 

Bardzo losowa

Nieuczciwie niesprawiedliwa

Nieprzewidywalna

Lubi kumulować nieszczęścia

Pechowy setup niemal uniemożliwia wygraną

Mechanika nie odzwierciedla tematu

Powierzchowny klimat serialu

 

Dziwne to lata, te osiemdziesiąte. Naszymi social mediami były trzepaki, barierki mostów, murki okalające porośnięte bluszczem rudery. Kiedy chciałeś z kimś pogadać, wskakiwałeś na rower, a po drodze zgarniałeś całą paczkę. Nie musiałeś nikomu mówić, że się do niego nie odzywasz, bo poczta pantoflowa już zdążyła roznieść całą historię waszej kłótni po ludziach. Wszyscy mieli sekrety, za które ktoś ręczył głową.

A teraz, kiedy już myślałeś, że z tego wyrosłeś, zaczynasz oglądać Stranger Things, w efekcie czego znienacka namawiasz znajomych na erpegową sesję, kompulsywnie odsłuchujesz Kate Bush, na swoim gamingowym lapku grasz w ośmiobitowe platformówki, a twoje sny robią się czarno białe. Jesteś gotów na kooperacyjną planszówkę, która przeniesie cię w świat neonowej, analogowej przygody. 

Stranger Things: Po Drugiej Stronie musi udźwignąć ciężar emocjonalnego ładunku skumulowanej nostalgii takich tetryków jak ja, sprostać wyśrubowanym wymaganiom fanów serialu oraz być na tyle przystępną, żeby zadowolić niedzielnych graczy i normalsów skuszonych widokiem kultowych motywów na okładce. Misja z gatunku niewykonalnych, bo nie da się zadowolić wszystkich jedną grą. Można wybrać mniejsze zło i kogoś wkurzyć inaczej od innych.

Z wyglądu ta planszówka to takie „Stranger Things W Domu”

Budżetu na efekty specjalne w planszowej adaptacji dwóch sezonów serialu starczyło na figurki bohaterów, demo-psów i prawdziwej gwiazdy tej imprezy, Demogorgona. Portrety bohaterów na planszetkach przedstawiają ich w ikonicznych odsłonach, karty scen praktycznie są ilustrowane serialowymi artami, na kartach sojuszników przewijają się znane i lubiane postacie drugoplanowe, przedmioty to prawdziwa kolekcja memberberriesów, więc patrząc całościowo, to można znaleźć wystarczającą dawkę klimatu, żeby nie narzekać za bardzo. Plansza przedstawiająca Hawkins oraz jego lustrzane odbicie po Drugiej Stronie jest bardzo schematyczna, co służy czytelności rozgrywki, ale generuje ujemny modyfikator do wczuwki. Alternatywna strona planszy służy do rozegrania kolejnego sezonu, którego akcja częściowo dzieje się w tunelach zainfekowanych pnączami, przez co udaje się jej wyglądać jeszcze biedniej, bo i lokacji jest tu mniej i pól akcji też ubyło. Karty akcji zdobią cyfry i okazjonalnie mikrofalówki oraz znaki ostrzegawcze. Mizerny wygląd tych karteluszków nie dziwi, gdyż ich zadaniem jest służyć do grania, a nie podziwiania. Najważniejsze w grze są jednak żetony. To one są prawdziwym przeciwnikiem i wyzwaniem do pokonania. Poza wyjątkowo wrednym i nieprzewidywalnym usposobieniem nie ma w nich nic szczególnego, poza wizerunkiem paszczy Demogordona oraz cyfr przedstawionych w stylizacji na tytułową czcionkę czołówki serialu. Na tym tle kartonowe standisy furgonetek agentów federalnych, które odgrywają rolę prześladowców dzieciaków z Hawkins wyglądają tak uroczo staroświecko, że aż człowiekowi Magia i Miecz się sama na półce otwiera z wrażenia.

Stranger Things: Po Drugiej Stronie wygląda jak przyzwoity spin-off zrealizowany z poszanowaniem ograniczonego budżetu, który na tyle mocno podtrzymuje swoje związki z legendarnym pierwowzorem, żeby fani za szybko nie zmienili kanału. Faktycznie, w pudełku jest nieco budżetowo, tak przymało w stosunku do oczekiwań, ale nie odrzuca od planszy. Jak ktoś ma zdolności w kierunku paćkania plastiku farbkami, to szybko sobie pomaluje figurki, żeby było mu bardziej wystawnie na stole.

Lubię rozgrywać historie, które już lubię

Warto powiedzieć dosłownie kilka słów o scenariuszu planszowej adaptacji serialu, żeby upewnić się, jak bardzo go nie ma. Sezon pierwszy: uratuj Willa Byersa! Sezon drugi: uratuj Willa i zamknij Bramę na Drugą Stronę! Jak to zrobicie, to już wasza sprawa. I tyle. Dziękuję za uwagę. 

Fabularnie Stranger Things: Po Drugiej Stronie osiąga szczyty możliwości narracyjnych abecadła. Należy zbierać przydatne przedmioty, zdobywać przychylność sojuszników, unikać jak ognia zagrożeń lub dzielnie stawiać im czoła, aby wespół w zespół pokonać finałowy stos żetonów. Prawdziwym antagonistą w grze są właśnie wspomniane żetony. W roli czarnego charakteru gry sprawdzają się koncertowo. Można szczerze znienawidzić płaskich skubańców, bo ich tajną bronią jest ekstremalna losowość. 

Specjalne umiejętności bohaterów i sojuszników niekiedy jakby przypadkiem i zupełnie niechcący nawiązują do klimatu serialu, ale najczęściej nie wykraczają poza mechaniczne plus jeden do tego, plus dwa do innego, przesuń to i owo.

Gra delikatnie sugeruje, co najbardziej opłaca się zrobić, aby skutecznie poradzić sobie z wyzwaniami sezonu. Pod pojęciem „delikatności”, kryje się tu brutalnie skuteczne wymuszenie jedynej strategii, która nie jest mrocznym gwarantem pewnej zguby. Podczas akcji ratunkowej Willa trzeba bić Demogorgona, bo od liczby stosów żetonów na dedykowanym mu polu zależy, jak potężne będą jego żetony pilnujące młodego Byersa. W drugim sezonie należy zwalczać pnącza i pozbywać się demo-psów, gdyż ich stosy pozostałe na planszy wzmacniają bramę na Drugą Stronę, którą wypadałoby wreszcie na amen zatrzasnąć. Przy okazji w tym sezonie pojawia się wyjątkowo wredna karta sceny, bardzo mocno karząca za opieszałość w ratowaniu biednego Willa. W każdej odsłonie planszowego Stranger Things pomoc nadprzyrodzonych mocy Jedenastki jest po prostu bezcenna.

Zaletą Stranger Things: Po Drugiej Stronie jest to, że można jednym jednym tchem wyjaśnić o co tu chodzi. Ekipo, trzeba uratować Willa! A teraz ratujemy Willa bardziej i zamykamy bramę taką jak do piekła! Wszyscy w lot załapią.

Uwielbiam zapach skalkulowanego ryzyka o zmroku

Najważniejsze rzeczy w grze napędza jedna mechanika testowania swojego szczęścia reprezentowanego przez wartość zagranych z ręki kart przeciwko sumie cyfr zgromadzonych w stosie żetonów. W ten sposób walczy się z demomaszkarami, ratuje Willa, pozyskuje sojuszników, próbuje skorzystać z mocy Nastki, buszuje w laboratorium. Wszystko, co ma w sobie choć kapkę potencjalnego ryzyka jest reprezentowane przez stosy żetonów. 

Proste i nieszkodliwe czynności wykonuje się za pomocą zagrania kart akcji. W ten sposób załatwisz w Hawkins każdą sprawę. Losowo zdobędziesz przedmioty, odpoczniesz ładując akumulatory zdrowia psychicznego, powęszysz na posterunku, żeby odkryć jeden z żetonów na niepokojącym cię stosie. 

Każdy z bohaterów może poruszyć się do sąsiedniej lokacji, aby wykonać przypisaną do niej akcję. Podróż można wydłużyć płacąc kartami za dodatkowe ruchy. Czasami trzeba pobiec na drugi koniec planszy, kiedy sytuacja robi się dramatyczna. Zagranej tak karty już się nie wykorzysta do rozpatrzenia ryzykownej akcji, zatem skuteczniejsze przemieszczanie odbywa się kosztem zmniejszenia szans powodzenia testu.

Podejmowanie ryzyka w desperackiej grze z nieznanym w cykora prawie na ślepo jest praktycznie całą grą w Stranger Things: Po Drugiej Stronie. Kiedy musisz zmierzyć się ze stosem żetonów w ramach ryzykownej akcji, decydujesz ile zagrasz kart z ręki licząc, że przebijesz sumę wartości podłych krążków, które tak sobie bezczelnie tu leżą i sobie z ciebie drwią w żywe oczy. Nie jest to wcale tak trywialne, jakby się na pierwszy rzut oka wydawało. 

Żetony ryzyka mają wartość od zera do pięciu. Maksymalnie może ich być w stosie cztery sztuki. Jeden z nich może być odkryty, dzięki czemu da się wykonać bardzo niedoszacowane kalkulacje. Na ręku masz pięć kart akcji o wartościach od jednego do trzech. Żeby mieć gwarancję sukcesu, musisz zagrać dużo. Oczywiście zastosowanie mają modyfikatory z przedmiotów i sojuszników. Zagranie karty z krótkofalówką podnosi jej wartość o jeden, o ile towarzyszy ci innych bohater na tym samym polu. Sukces oznacza odrzucenie stosu z planszy i wykonanie odpowiedniego efektu. Jeżeli wyłożyłeś za mało, to twój poziom strachu wzrośnie o feralną różnicę. W nagrodę za przetrwanie tak stresującej sytuacji, stos żetonów zostanie zmniejszony losowo o jeden, zatem następna próba przynajmniej teoretycznie ma większe szanse powodzenia. 

O żetonach ryzyka warto pamiętać także dlatego, że jeśli kiedykolwiek zajdzie potrzeba zwiększenia stosu poza limit czterech krążków, nadwyżka nie jest dokładana, lecz wszyscy gracze zwiększają poziom strachu. Dlatego strategiczne zmniejszanie stosów jest warte ryzyka i poświęcenia.

Dzięki takiemu prostemu zarządzaniu ręką, połączonemu z szacowaniem ryzyka i testowaniem limitów bezpieczeństwa mechaniki press your luck z rozgrywki da się wykrzesać emocje. Taki mały niewinny hazardzik uprawiany w imię wyższego dobra przyjemnie łechce neurony odpowiedzialne za obsługę dreszczyków dziecięcej ekscytacji zabawą. Kiedy tak bardzo myślisz, które karty zagrać, że już sam nie wiesz co myśleć, jakiś głosik szepnie, żebyś bezpiecznie szedł na całość, a drugi bezczelnie sprowokuje do ryzykanckiego zagrania. To są zalety dobrze dawkowanie losowości. Takie małe, przyjemne rozkminki.

W tej mechanice wcale nie subtelnie, lecz całkiem zmyślnie zaszyty jest jeden z przewodnich motywów serialu. Ile byłbyś w stanie zaryzykować i poświęcić dla przyjaciela?

Każdy pozornie lekkomyślny atak na wypasiony stos żetonów spowoduje jego osłabienie kosztem podniesienia poziomu strachu śmiałka, co może grozić nawet przedwczesną porażką. To znaczy, że ze ręką pełną jedynek i dwójek idziesz prosto ku heroicznej katastrofie. Ale taki właśnie jest plan. Masz na tyle niski poziom strachu, że weźmiesz na klatę solidną dawkę przerażenia podczas porażki po to, aby zdjąć jeden żeton ze stosu, którego brak ułatwi robotę kolejnemu graczowi. Z grubsza będzie też wiadomo, z czym trzeba się mierzyć w kolejnym podejściu i już nie jest tak losowo. Zwycięstwo wymaga poświęcenia. Prawdziwego przyjaciela poznawało się po tym, kiedy brał na siebie winę za wybicie szyby w oknie sąsiadki, kiedy to ty stałeś obok z futbolówką pod pachą i mdlałeś że strachu przed tym, co się będzie teraz działo w domu. Właśnie o tym jest Stranger Things: Po Drugiej Stronie, tylko nie potrafiło samo tego wyartykułować.

Jeśli coś udało się za dobrze, to znaczy, że idzie źle

Najciekawsze w Stranger Things: Po Drugiej Stronie są sposoby jej przegrania. Przede wszystkim gra dosyć drastycznie podchodzi do zagadnienia psychicznego dobrostanu. Jeżeli poziom strachu któregokolwiek z bohaterów osiągnie maksymalny poziom, co reprezentuje złowieszcza wędrówka znacznika po torze strachu na planszetce gracza, dostaje on nagłego ataku czystej zgrozy, przez co następuje definitywny game over dla wszystkich. Strachu można się najeść przez nieudane testy ryzyka, wędrówki po zakazanych ścieżkach Drugiej Strony, w efekcie działania kart scen, które robią graczom bardzo niemiłe rzeczy. Słynne ostatnie słowa rodem z gry: „Wcale nie muszę teraz zagrywać tej trójki, wolę zostawić ją na później.”

Poza bezkompromisową zasadą nagłej śmierci, Stranger Things: Po Drugiej Stronie lubi też sadystycznie wykańczać graczy dociskając ich rosnącym poziomem trudności, aż załamią się z rozpaczy. Żeby było pikantnej, często sami grający ochoczo pogarszają swoją sytuację.

Za każdym razem, kiedy tasowana jest talia kart akcji, niebędąca grywalną postacią Jedenastka robi krok na torze aktów w kierunku sromotnej klęski graczy. Każdy kolejny akt zwiększa o jedną liczbę kart scen dociąganych po turze aktywnego gracza. Aktów tego dramatu jest trzy. Czwartego nie będzie. Wiadomo, game over.

Dlaczego ten system jest tak perwersyjnie dobry? Otóż w trakcie gry chce się, lub jest się zmuszonym zagrać więcej kart z ręki. Szastanie kartami na lewo i prawo z byle okazji przyspiesza feralne tasowanie, lecz zbyt skąpe zagrywanie w ryzykownych akcjach skutkuje zwiększeniem poziom strachu. Nie ma dobrego wyjścia z patowej sytuacji. Tak czy owak trzeba będzie ponieść konsekwencje swoich akcji. Taka sytuacja jest oznaką dobrze pomyślanej kooperacji. Gracze muszą być poddani rosnącej presji, aby gra dawała im satysfakcję.

Zachowajmy spokój i nie róbmy scen za bardzo

Poza znienawidzonymi żetonami ryzyka w grze występują ruchome przeszkadzajki oraz wyjątkowo niemiłe karty scen. To z tymi siłami ciemności trzeba się mierzyć podczas rozgrywki.

Demogorgon i furgonetki z sezonu pierwszego oraz demo-psy z drugiego nękają graczy pod dyktando dociąganych kart scen. Blokują one dostęp do akcji z okupowanych przez nie lokacji, są skutecznymi zawalidroga mi, nie da się ich wyeliminować konwencjonalnymi metodami. Bardzo często ich nieproszona wizyta zwiększa poziom strachu. Tak po prawdzie to bardziej przeszkody niż wrogowie. Prawdziwe zło czai się w kartach scen.

Seria niefortunnych zdarzeń, która potrafi spaść na głowy graczy w następstwie efektów kart scen potrafi być prawdziwą plagą. Nie tylko za ich sprawą niemiłe przeszkadzajki uganiają się za graczami, to mogą oni tracić karty z ręki, na planszy pojawiają się nowe stosy żetonów, inne rosną w oczach, a te już usunięte bezczelnie się reinkarnują. Z każdym aktem jest tego więcej, ale bez obaw, zawsze może być gorzej.

Z każdym razem, kiedy gracz wykłada kartę ze znakiem ostrzeżenia przed niebezpieczeństwem, trzeba będzie dociągnąć kolejną kartę sceny po jego turze. Powiedzmy, że nie miałeś innego wyjścia i musiałeś zagrać trzy takie w drugim akcie, co oznacza konieczność dobrania pięciu kart scen. Niech bogowie mają was wtedy w swojej opiece.

Tej drobnej niedogodności można zaradzić korzystając z bonusów zapobiegającym zgubnym skutkom zagrania kart z czerwonym wykrzyknikiem. Taką możliwość zapewniają oczyszczone że stosów pola laboratorium oraz zdolności niektórych sojuszników. I tutaj drobną uwaga techniczna. Ktoś tak koncertowo spartolił instrukcję już w oryginale, że niechcący doprowadził do powstania exploita. Z dosłownej interpretacji zasad można wywnioskować, że podczas obliczania całkowitej liczby dociąganych kart scen należy bezwzględnie uwzględniać wspomniane korzystne bonusy, co jest wierutną bzdurą, którą obalają twarde dowody widoczne na planszy. Bezrefleksyjne trzymanie się babola w instrukcji może zredukować liczbę dobieranych kart scen do zera, co nigdy nie było intencją twórcy gry. Zawsze uwzględnia się tyle kart ile dobiera się w danym akcie. Stranger Things: Po Drugiej Stronie nigdy nie miało być grą łatwą. Wręcz przeciwnie.

I co ja robię tu, u-uu, po tej Drugiej Stronie?

Pierwszy sezon można przejść umiejętnie korzystając z mocy Nastki oraz bez skrupułów tępiąc stosy demogorgona. Po nabraniu pewnej wprawy, nawet można powiedzieć, że już gra się w pełni świadomie, wręcz na tyle, że wiadomo, czemu znowu się przegrało. Wtedy przekręca się planszę na drugą stronę, żeby spróbować szczęścia w sezonie drugim. I co? You died!

Poziom trudności rośnie boleśnie. Mocy Jedenastki jest mniej i utrata dostępu do którejś z nich jest dużym ciosem. Żeby mieć jakąkolwiek szansę zamknięcia bramy trzeba karczować pnącza i przeganiać z planszy demo-psy. Jeżeli piekielnych ogarów pojawi się w grze czwórka, to potrafią paraliżować ruchy graczy. Pamiętajmy, że gra jest losowa. I lubi kumulować nieszczęścia. 

Z racji swojej chaotycznej natury Stranger Tings: Po Drugiej Stronie jest bardziej surowe dla mniejszej liczby graczy. Tutaj trzeba być w kilku miejscach jednocześnie i zbierać baty podczas rozmyślnego osłabiania kluczowych stosów. Przy dwóch graczach margines błędu bardzo się kurczy, a stopień ryzyka niesprawiedliwie wzrasta. Przy trzech uczestnikach zabawy już można sklecić całkiem sensowną ekipę biorąc pod uwagę umiejętności bohaterów. Dopiero przy komplecie graczy da się w pełni wykorzystać skromny potencjał drzemiący w śmiałkach z Hawkins. Hopper może pełnić rolę emocjonalnego supportu drużyny i absorbować strach przeznaczony dla kogo innego, wszyscy mogą korzystać z przedmiotów Lucasa, więc gra niekoniecznie robi się znacząco łatwiejsza, lecz skuteczniej można się przed nią bronić.

Losowy setup stosów żetonów może doprowadzić do sytuacji, w której gra jest ekstremalnie trudna do wygrania już na samym starcie. Nawet usuwanie jednego żetonu ze stosu w skutek porażki w teście może się obrócić przeciwko tobie, kiedy zamiast piątki lub czwórki losowo odpadnie zero i jesteś w punkcie wyjścia. Karty scen mogą wychodzić w takiej konfiguracji, że nie pozostaje nic innego, jak rzucić się w paszczę Demogorgona, bo to w sumie jest mniej bolesne. W beznadziejnej rozgrywce można ruszyć na stos żetonów z samymi jedynkami w ręku, aby przynajmniej odejść z honorem. Nie jest to sportowe zachowanie i w żaden sposób do niego nie zachęcam, a tylko podkreślam jak bardzo Stranger Things: Po Drugiej Stronie potrafi być chaotycznie złe z charakteru.

Na szczęście gra jest krótka, a tury przebiegają sprawnie. Setup nie nastręcza problemów, więc z marszu można przygotować rewanż.

Dobre zakończenie poznaje się po cliffhangerze 

Stranger Things: Po Drugiej Stronie jest nomen omen gatewayem na dobre i na złe. Jej zasady są tak proste, że próg wejścia do gry jest właściwie zjeżdżalnią. Testowanie szczęścia podczas zagrywania kart w ryzykownych akcjach ma przyjemny posmak lekko hazardowej zabawy. Rozgrywka nie trwa długo, a może skończyć się szybciej, niż ktokolwiek by się spodziewał. Ta gra nie wybacza błędów tak bardzo jak fandom odstępstw od kanonu.

Rob Daviau jest projektantem, który pracował z najlepszymi z branży, maczał palce w Pandemic Legacy, majstrował przy Cthulhu: Death May Die, współtworzył serię Unmatched. W Stranger Things: Po Drugiej Stronie tworzył oryginalny, prosty system, który jest bardzo dynamiczny i regrywalny. Nie wszystko w nim jest tak różowe, jakby się chciało, lecz spełnia swoje zadanie z nawiązką. Napędza generator niebanalnej familijnej rozrywki. Mogą tu się dobrze bawić starsi i młodsi, mali i duzi z pocieszającą świadomością tego, iż upiorna losowość gry wszystkich traktuje z równą pogardą.

Jest potencjał na więcej sezonów tego planszowego serialu. W kolejce do sprowadzenia na planszę czekają przecież Łupieżca Umysłów i Vecna, co stwarza dobrą okazję do dalszego pomajstrowania w mechanice i dostrojeniu jej do nowych zagrożeń. Samo w sobie serialowe Stranger Things, to historia kooperacyjnego starcia z zagrożeniem większym, niż umysł normalsa jest w stanie pojąć. Idealny materiał na serię pandemic killerów.

Zarządzanie ryzykiem w próbach okiełznania z premedytacją wycelowanego w ciebie żywiołu losowości przypomina mi Twierdzę: Oblężenie Runedar Reinera Knizii, która słynie z braku możliwości przerzutu kostek, lecz trwa o wiele dłużej i ma wyższy poziom komplikacji zasad. Konieczność radzenia sobie z mobilnymi zagrożeniami ma posmak odpierania najazdu potworów w finałowym etapie Kronik zamku Avel, kiedy desperacja rodzi heroiczną determinację, a jeden rzut może decydować o wszystkim.  Stranger Things: Po Drugiej Stronie sprawdza się też tam, gdzie Horrified miało wybitnie pod górkę. Potwory ze starych filmów może i są jednym z halloweenowych evergreenów, ale nie są w stanie rozpalić młodzieżowej wyobraźni. Co innego perypetie Nastki z ekipą. To grzeje nawet young adultsów do czerwoności. Z jednej strony muzealna klasyka przystrojona w nawet ciekawe minigierki, a z drugiej popkulturalny fenomen ze skłonnościami do hazardu. Stawiam cukierki przeciw orzechom na ekipę z Hawkins.

Stranger Things: Po Drugiej Stronie ma zadatki na to, żeby stać się moją osobistą guilty pleasure. Działa na mnie jak wydana na kiepskiej jakości tekturze gra z czasów, kiedy nikomu nawet nie śniło się o kickstarterach. Zapraszałeś kumpli i wyciągałeś na stół coś takiego, co ledwo zasługiwało na miano produkcji chałupniczej według współczesnych standardów. Graliście w to do upadłego nie z racji zachwycającej wspaniałości takiej gry, ale dlatego że nie istniał dla was lepszy sposobu na spędzanie czasu niż w swoim towarzystwie. Dobrze jest mieć na półce taki symulator paczki przyjaciół. Nigdy nie wiadomo, kiedy może się przydać.

Recenzja powstała dzięki współpracy barterowej z wydawnictwem Portal Games, które szeroko otwarło bramę na Drugą Stronę tracąc wszelką możliwość jakiegokolwiek wpływu na treść i kształt tego tekstu.

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze