Tak się składa, że jestem fanką gier Bruno Cathali. Kilka z jego projektów znajduje się w mojej kolekcji i wciąż ląduje na stole. Gdy wydawnictwo Rebel postanowiło wydać MOW, ucieszyłam się. Choć gra pochodzi z 2008 roku, jest tak uniwersalna, że nawet po latach daje sporo dobrej zabawy.
A co my tu mamy?
Otwieracie pudełko, wyjmujecie instrukcję i notes do zapisywania punktacji i… słyszycie głośne i radosne ‘muuu’. Tak, ta gra muczy! No, nie będę ukrywać, że dłuższą chwilę bawiliśmy się efektem dźwiękowym. Zresztą później, w czasie grania, również z niego korzystaliśmy. Ale clou tej gry są karty. Z krowami, jakżeby inaczej. Ale to muchy, które pojawiają się przy niektórych krasulach, są tym, czego będziemy unikać, pozbywać się, starać się nie zbierać. Te męczące owady są w tej grze punktami działającymi na naszą niekorzyść. Wiadomo – nikt nie lubi naprzykrzających się much. Jest i ołówek, by notować skrupulatnie wyniki. Kto akurat jest posiadaczem największego zbioru much, może liczyć na nagrodę pocieszenia. Ale o tym za chwilę.
Komu krowę, komu?
Zwróćcie uwagę, że grać można od dwóch do nawet dziesięciu graczy. W pudełku mamy dwie talie krów. Gdy siadacie do rozgrywki w mniejszym gronie, do pięciu osób, wystarczy wam jedna talia. Gdy natomiast jest więcej niż pięć osób dokładacie po prostu drugą talię i tak samo dobrze się bawicie.
A na czym polega rozgrywka?
Na wykładaniu kart z krowami. Każda karta ma liczbę, niektóre również muchy. Są również karty specjalne. A nad stadem czuwają rolnicy. No i jest karta ze strzałką, która określa kierunek gry.
Budujemy stado. Mamy na ręce pięć kart krów. Standardowo, poczynając od pierwszego gracza, zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez strzałkę, zagrywamy po kolei karty do jednego wspólnego stada. Krowy też lubią porządek, więc muszą stać w kolejności rosnących numerów. Oznacza to, że dokładana karta musi albo być niższa od najniższej w stadzie, albo być wyższa niż pozostałe wyłożone karty. Oczywiście jest wyjątek od tej reguły, czyli sześć kart specjalnych. Na czarnym tle są krowy, które pozwalają na myki, ale w pewnych okolicznościach. Na przykład krowę z numerem 7 możemy zagrać do stada tylko wtedy, gdy jest już w nim krowa o takim numerze. Nasza akrobatka sprytnie wspina się na swoją numeryczną siostrę zasłaniając ją. Albo niemrawka – to krowa, której nie chce się daleko chodzić – wpycha się między dwie inne krowy w stadzie, które nie mają sąsiadujących numerów. Natomiast blokerki, jak to ograniczniki, stają na jednym końcu stada i nie pozwalają już go rozwijać w danym kierunku.
Oprócz fajnych mocy, karty specjalne dają dodatkowe korzyści, np. po zagraniu pozwalają zmienić kierunek zagrywania, a dzięki blokerce można wskazać gracza, który jako kolejny musi zagrać swoją krowę. Tylko od was zależy, czy chcecie być złośliwi dla współgraczy. Ale wiadomo – chcecie! To nie jest prosta, miła, rodzinna gra. Tu zamiast świni podkłada się innym krowy z dużą liczbą much.
Czas zagnać krasule do obory
Gdy gracz nie może dołożyć karty zgodnie z regułą lub nie chce tego robić, zagania stadko do swojej obory. Oznacza to nic innego jak zebranie wyłożonych kart i położenie zakrytych przy sobie. W ten sposób zebraliśmy pewnie karty z muchami, które będą nam nabijać negatywne punkty. Teraz to my możemy rozpocząć budowę nowego stada, wykładając pierwszą krowę.
Gramy rundę do czasu, gdy pobrane zostaną wszystkie karty krów i zapędzone do obory wszystkie możliwe stada. Jeśli zostały nam karty na ręce trudno – wpadają do naszej obory. Teraz czas na łzy, czyli podliczanie zebranych much. Gracz, który miał ich najwięcej, dostaje w ramach pocieszenia i wsparcia, rolnika. Od tej pory w jednej ze swoich tur będzie mógł wykorzystać zdolność jaką posiada jego rolnik. Może to pozwoli mu tym razem nie zgarnąć stada z ogromną liczbą much.
Tak sobie gramy, zmieniając kierunki, wskazując graczy, wykonując efekty rolników, niezbyt przyjemne dla współgraczy, do czasu, aż ktoś nie zgromadzi u siebie stu much. Wtedy jest koniec gry i można przegranego ukarać ‘muu’ wydobywającym się z pudełka.
A na co mnie ta mućka?
Niby to taka prosta, nieskomplikowana gra: wybieram jedną kartę z ręki i ją zagrywam. Ale i w MOW można pokombinować, chytrze zagrywać karty, by pozbywać się much i wrabiać innych w ich zbieranie. Karty specjalne są fajne, ale mają aż pięć much na sobie – trzeba wiedzieć, kiedy je zagrać, by nie trafiły do naszej obory. No chyba, że zgarniemy wszystkie czarne karty, to wtedy mamy bonus i żadne muchy nam niestraszne.
W MOW lepiej się gra w większym składzie, ale gdy brakuje nam graczy, to i w dwie osoby da się zagrać. Zamiast budować jedno stado, zakładamy trzy, po kolei zagrywając karty do kolejnego stada. Strzałka pokazuje w jakiej kolejności będą powiększane ciągi krów. Pozostałe reguły są takie same jak w grze wieloosobowej. I jest tak samo wrednie.
Stare, ale czy na pewno jare?
Ogólnie gra przypadła nam do gustu, choć nie wywołała efektu „wow”.
Jedyne co wśród moich współgraczy budziło mieszane uczucia, to rolnicy. Niby mają nam pomóc, ale nie zawsze się sprawdzali. Albo przychodzili nie w porę, albo posiadacz wykorzystywał rolnika w niesprzyjającym momencie. Zdarzało się, że ktoś zapomniał, że miał pomocnika, tak był skupiony na danej rundzie. Pojawiły się też głosy, że „rolnicy wymagają dopracowania”.
MOW pozostanie w mojej kolekcji i pewnie będzie grywane od czasu do czasu. Rolnikom też dam szansę. Być może krowom uda się skutecznie konkurować z pewnymi magami i ich wieżami, które wędrują. Czas pokaże.
Wymuuczane rozgrywki zawdzięczamy współpracy barterowej z Wydawnictwem Rebel.