Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Jekyll i Hyde – dwa oblicza trick-takingu

18 września 2023,
17:07
Daniel Brzost

Każda epoka ma takiego Jekylla i Hyde’a, na jakiego zasługuje. Gotycki moralitet z dreszczykiem autorstwa Roberta Louisa Stevensona, Szkota o niezwykłej sprawności pióra, z marszu zawładnął wiktoriańską popkulturą. Niech pierwszy rzuci Hulkiem, kto nie dostrzega marvelowskiego plagiatu. Motyw podwójnej osobowości, podwójnego życia, sam z siebie jest stary jak świat, a nawet starszy… Spytajcie Clarka Kenta, co skrywa za okularami.

Czasami do szczęścia potrzeba tylko talii kart i prostych zasad. Jeżeli gra oferuje też coś ekstra od siebie, możemy bezwstydnie mówić o ekstazie. Jekyll i Hyde sprytnie przemyca szczyptę tematu do rozgrywki dając stronom asymetryczne, przeciwstawne cele. Ustalanie ważności kolorów atutowych oraz akcje eliksirów pozwalają wykroczyć poza prostą arytmetykę brania lew. Idealna gra, żeby pyknąć partyjkę. Lepsze to od tysiąca. A nawet dwóch.

8 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Błyskawiczny setup
  • Dynamika rozgrywki
  • Asymetria stron
  • Konieczność dopasowania zagrań do sytuacji
  • Oko za oko, lewa za lewę
  • Interakcja dzięki eliksirom
  • Syndrom kolejnej partyjki

 

 

  • Stosunek zawartości do ceny
  • Zbyt pogmatwane działanie eliksirów

 

Koreański autor Geonil ubrał klasyczny motyw wewnętrznej walki przeciwstawnych aspektów ludzkiej natury w szaty karcianej gry trick-takingowej w przeciąganie liny. Jekyll i Hyde śpiewająco zaliczył mój test na obecność klimatu w planszówce. Nie da się z tego zrobić gry o marchewce.

Podejrzany głos

To jest gra w karty. Nie potrzebuje fabuły. Lewę bierzesz albo nie bierzesz, nie pytasz jej o historię życia. Książki nie czytałem, filmów nie widziałem i wcale mi to nie przeszkadza w graniu. Mógłby to być nawet Dżoker i Hulk. Grałbym…

Słówko lub dwa o dwoistości ludzkiej natury

Największą przysługę grze robi grafika na pudełku. Vincent Dutrait ilustruje gry ze swadą renesansowego mistrza. W każdym zleceniu musi się popisać. Karty dumy, chciwości oraz gniewu są stylowo ilustrowane niczym w teatrze cieni. Na osobną pochwałę zasługuje dwulicowa, metalowa figurka przemiany. Ten gadżet przydaje grze swady. Komponentów nie ma dużo w tym kompaktowym pudełku. I dobrze. To nie jest gra do mania na półce, tylko do częstego grania.

Podejrzany głos

Jak ja nie lubię przepłacać. A tu czuję, że nie chcem ale muszem. Miejsca w pudełku tyle, że drugą grę upchnę na wyjeździe. Zawsze to coś. Ten metalowy figurek jest całkiem ciężkawy. Jak byśta chcieli wiedzieć, do czego się nadaje, to zapodam protipa. Tak jak kastet rozstrzyga remisy.

Trick-taking, so hot right now

Mechanika trick-takingu staje się nowym deckbuildingem dla branży tekturowej rozrywki. Gry oparte na tej mechanice zaczynają wyskakiwać z lodówek. W Załodze z sukcesem zaimplementowano branie lew do kooperacji z ograniczoną komunikacją. Scout dosłownie stawia trick-taking na głowie. Brian Boru to huczny ożenek atrakcyjnej karcianej mechaniki z area control. Jekyll i Hyde z innowacji dorzuca od siebie trzy żetony akcji eliksirów i tor przemiany na planszy. Reszta jest czystą karcianą przyjemnością. 

Podejrzany głos

Wiesz kto wynalazł branie lew? Babcia twojej babci. Grałeś kiedyś w tysiąca, 3-5-8 albo wista? Nie grałeś? Tym lepiej, bo potrzeba mi trochę forsy. Zamów przekąski, a ja wszystko wytłumaczę. Bierzesz lewe. Albo je oddajesz. Więcej wprowadzenia ci nie trzeba. Polej, lub rozdawaj. Twój wybór.

Zgadnij, Kto Dziś Śpi Na Kanapie the Game

Jekyll i Hyde jest grą asymetryczną jak dwie strony natury bohatera klasycznej opowieści Stevensona. Łagodny doktor wygra, jeśli nie dopuści do ostatecznej przemiany, gdy znacznik dotrze na ostatnie pole toru. Porywczy Hyde musi przegiąć na tyle, żeby doptowadzić figurkę na skraj załamania nerwowego. Wszystkim steruje piękny w swej prostocie mechanizm balansowania psychicznej równowagi. 

Figurka Jekylla/Hyde’a może się poruszać tylko w stronę moralnego upadku. Doktor może tylko opóźniać proces transformacji. Im większa różnica w liczbie wziętych lew przez graczy, tym dalej ona zawędruje. W interesie Jekylla jest wyrównanie wyników. Hyde może grać ze skrajniści w skrajność zgodnie ze swoim charakterem.

Rozgrywka trwa trzy rundy, w których doktor Jekyll próbuje powstrzymać autodestrukcyjne zapędy pana Hyde’a, ale może zakończyć się wcześniej dramatyczną przemianą.

Podejrzany głos

Cała ta psychoanaliza jest niezła, trzyma się kupy, ale na kozetkę z grą bym się nie kładł. To nie terapia tylko srogie przeciąganie liny. Grasz tak, żeby ten drugi brał, kiedy mu to nie pasuje, lub oddawał lewe, jak mu to szkodzi. Każdy wie, co przykrego ma zrobić przeciwnikowi, tylko musi wykombinować jak.

Easy to learn, easy to master, fun to play

Talia składa się z dwudziestu jeden kart ciemności po siedem w każdym z trzech kolorów oraz czterech kart eliksirów. W każdej rundce gracze rozdają sobie po dziesięć kart, pięć pozostaje poza rozgrywką. Kolory mają wartości od jednego do siedmiu, zaś eliksiry od dwóch z plusem do pięciu z plusem. Poza standardową regułą, że w kolorze mocniejsza karta bije słabszą, Jekyll i Hyde korzysta ze sprytnego systemu hierarchii kolorów atutowych. Dodatkowo dzięki eliksirom można odpalić specjalną akcję żetonu w kolorze karty zagranej przez rywala do eliksiru.

Przed zagraniem pierwszej karty, w każdej rundzie gracze wymieniają między sobą określoną liczbę kart. Działania eliksirów odpalane z żetonów przemiany obejmują zabranie przeciwnikowi lewej, wymianę dwóch kart, anulowanie siły kolorów. Wspomnianą gradację atutów określa kolejność zagrania kolorów w rundzie, co skłania do przemyślenia, z czego wyjść najpierw. Zagranie eliksiru oznacza żądanie koloru, na przykład pod konkretne działanie, ale jeśli rywal taką kartą nie dysponuje, gra cokolwiek i liczy się siła kart, a kolor decyduje o akcji. Ponieważ lewa składa się z dwóch kart, każde zagranie może stawiać sprawę na ostrzu noża.

Gra jest niezwykle prosta w zasadach i łatwa do nauczenia. Przewidywanie tego, co przeciwnik ma do dyspozycji to podstawa. Możliwość wymiany kart gwarantuje wpływ na jego rękę. Trzeba kalkulować, kiedy wygrać lewą, a kiedy przegrać, co otwiera drogę do pomysłowych zagrań.

Podejrzany głos

W kolorze silniejsza karta bije słabszą. Mocniejszy kolor zwycięża słabszy. Gdy zagrywasz eliksir, zawsze liczy się tylko wartość karty. Kolor dograny do eliksiru odpala umiejkę. Każda lewa to punkt. Róźnica w punktach określa, o ile zasuwa figurka. I proszę, wytłumaczyłem zasady. Bez zbędnej gadaniny.

Z której strony by na to nie patrzeć, gra robi wrażenie

Koreański projektant Geonil szlifował koncept Jekylla i Hyde’a inspirując się dwiema trick-takingowymi grami: Fox in the Forest oraz Claim. Zasłyszane w metrze marudzenie na niestabilnego emocjonalnie nauczyciela dało projektowi jego temat. Ustalanie siły kolorów oraz moce eliksirów były ostatnimi szlifami mechanik. Takie małe origin story piekielnie dobrej gry.

Jekyll i Hyde rozgrywa się w szalenie wciągającym rytmie wymiany ciosów wet za wet. Gracze mają kilka opcji manipulacji okolicznościami rozdania, aby przechylić szale na swoją korzyść. Każdy ruch warto przemyśleć tak, aby maksymalnie ograniczyć przeciwnikowi pole manewru. Rozstrzygnięcie dziesięciu lew dużo czasu nie zajmuje, ale pozwala zdrowo pokombinować.

Rozegranie kilku partyjek pod rząd przychodzi naturalnie, przecież każdy chce się odegrać. Gra jest wyśmienitym fillerkiem. Regrywalna, wredna, szybka odskocznia od mniej absorbujących zajęć. Jak praca czy obowiązki domowe.

Podejrzany głos

Tę grę rozkłada się w sekundę. Jeszcze szybciej zgarnia ją do szuflady, kiedy szef pyta, jak idzie robota. Z każdym rozdaniem coraz lepiej, boss! Niby takie pykadełko, a trzeba twardo kontrolować grę, czule trzymać przeciwnika za mordeczkę. Znakomity przedłużacz przerw i umilacz wolnego czasu. Zajawka, której każdy powinien spróbować. 


Dziękujemy Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry.

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze