Recenzja Dead Island 2 – wspaniałe wakacje, tylko zombie dużo

7 maja 2023,
23:00
Tomasz Wasiewicz

Po dość sporym zawodzie, jakim było dla mnie Dying Light 2 z uwagą spoglądałem na feniksa, który miał się odrodzić z zombie-popiołów. Oto, po prawie blisko dziesięciu latach mieliśmy otrzymać kontynuację serii zapoczątkowanej przez ten sam zespół co DL2, teraz w objęciach zupełnie nowych ludzi. Wszystko zaczęło się dobrze fantastycznym zwiastunem o biegającym mieszkańcu Los Angeles. Czy jednak produkcja udała się tak jakbyś tego chcieli?

Krzykacz na pięknym tle

Dead Island 2, to dobra gra, potrafiąca miło wypełnić czas podczas grania. To na pewno udana kontynuacja mimo długiego procesu tworzenia. Siekanie zombie jest przyjemne, a całość bardzo kolorowa i wprawiająca w dobry nastrój. Niestety nie wszystko wyszło tu idealnie, przez co obie gry o zombie z dwójką w tytule są dla mnie równie ok. Obie mają inne plus i inne minusy, a oceniam wypadkową tychże. Za DI2 przemawia cena, która już na pierwszej wyprzedaży będzie bardziej niż zachęcająca. Do tego opcja gry w kooperacji pozwala wyciągnąć z tytułu jeszcze więcej frajdy. Nie jest to produkcja, na którą musicie się zaraz rzucić, ale zdecydowanie warto się nią zainteresować.

7.0 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Kolory
  • Siekanie zombie
  • Ciekawe projekty broni (duży plus za miecz – Claymore)
  • Zewsząd zachęta do zabawy prądem, elektrycznością, kwasem
  • Różne drogi pozwalające na swobodę w przemieszczaniu
  • Gra czerpie garściami z tego, że jest umiejscowiona w Los Angeles
  • Bronie do walki wręcz zbyt szybko się niszczą
  • Dla niektórych konieczność ciągłego żonglowania broniami
  • Czasami produkcja przesadza z humorem, powodując konsternację i poczucie głupoty

Zombie w Hollywood

Dopiero co wróciłem z Hollywoodu w Burning Shores, gdzie jako Aloy przemierzałem obszar dawnej Kalifornii. Bawiłem się tam jednak tak dobrze, że z przyjemnością wybrałem się w podróż w to samo miejsce, tym razem jednak, zamiast robodinozaurów Los Angeles zalane jest plagą zombie. Nasza postać próbuje uciec z miasta za pomocą samolotu. Dosłownie w ostatnim momencie zamykają się drzwi maszyny, która chwilę później już jest w powietrzu. Niestety, na pokładzie część osób zaczęła się przemieniać i nie mija dużo czasu, gdy wybierzemy swojego bohatera.

Wybór z jednej strony ma znaczenie, bo każda z postaci posiada inną specjalizację i umiejętności. Do tego prowadzą rozmowy i monologi w specyficzny dla siebie tylko sposób. Sprawdziłem kilka z nich i różnice są znaczące, więc fajnie jak trafimy na kogoś, kto nie będzie nas wkurzał na każdym kroku. Na tle całej rozgrywki jednak ten wybór może być spokojnie pominięty, gdyż skupimy się na innych rzeczach podczas rozwoju postaci.

Powitanie w Beverly Hills

Pierwszy moment, kiedy zgrzytnęło

Dokładnie w tej pierwszej scence otwierającej doznałem tak wielkiego zgrzytu, że myślałem, że się po nim nie pozbieram. Ja wiem, że to gra o zombie. Wiem, że w takiej formie nie występują one w naszym świecie. Że to wszystko fikcja, nie na poważnie. Że seria Dead Island nie słynie z poważnego podejścia do tematu. Że każdy zwiastun podkreślał, jak twórcy luźno traktują temat. Te wszystkie żarty, uśmiechnięte postacie, radość ze zniszczenia. Serio, rozumiem, ale proszę ja was… Żeby autobus stawał w płomieniach od tego, że JEDEN z pasażerów zamienił się z zombie?

Ta scenka jest relatywnie długa. Obserwujemy w niej kolejne miejsca, w których spokój nagle mącony jest niespodziewaną transformacją jednej osoby w zombie. Nagła panika, przerażenie, więcej napastników, wojsko próbujące ich powstrzymać. Ale serio, te zombie nie zieją ogniem, z ich trzewi nie wylewają się płomienie. Dlaczego więc wszystko staje w ogniu? Komuś Hollywood wjechał za mocno. Potwornie mnie to wytrąciło, wiem, może niepotrzebnie. Pewnie przesadziłem, ale to była dla mnie droga przez mękę kiedy oglądałem to, co się dzieje na ekranie. Na szczęście potem jest już lepiej i ekran wyboru postaci jest super zaprojektowany. Także otrząsnąłem się i ruszyłem do Los Angeles.

Cała łazienka w krwi

Wyspy nie ma, ale też jest zaje***cie

Nowi twórcy porzucili pomysł z wyspą na rzecz pojedynczego miasta na granicy z oceanem. Oprócz wspomnianej właśnie naturalnej bariery pojedyncze lokacje są pozamykane bądź przepaściami, bądź naprędce zbudowanymi posterunkami wojska, których nie da się przeskoczyć. Mapy są względnie nieduże, ale też chwilę zajmuje przedostanie się z ich jednego krańca na drugi. Nie na tyle długo, żeby znudzić, bo czasami wymaga tego od nas zadanie. Zależy też, jak punkt szybkiej podróży jest umiejscowiony. Kiedy jest bardziej na środku, wtedy jest najprzyjemniej. Widziałem w sieci narzekania na to rozwiązanie, mi osobiście nie przeszkadzało, a wręcz dostrzegałem zalety.

Przede wszystkim dużo łatwiej odnaleźć wszystkie punkty zainteresowania. Specjalne bronie, zadania poboczne, mini bossów. Tych aktywności jest trochę, ale takie podejście do tematu jakoś bardziej zachęca, by się nimi zainteresować. Zwłaszcza że zombie z imieniem, nazwiskiem lub pseudonimem czy nazwą stanowiska pracowniczego posiadają klucz do jednej ze skrytek. Taka skrzynka najczęściej skrywa lepsze uzbrojenie i surowce niezbędne do ulepszeń. Nierzadko w ten sposób zyskamy unikalny oręż. Tych kluczy i zamkniętych skarbów jest całe mnóstwo. Warto się tym zainteresować, bo nawet jeśli nie użyjemy, to drogo sprzedamy a pieniędzy nigdy za dużo!

Walizka zamknięta na klucz

Jak nie nożem to młotem, jak nie kataną to karabinem

A to dlatego, że naprawa ulubionej broni białej kosztuje krocie. Do tego jeśli mamy coś wyjątkowo dobrego, możemy dostosowywać oręż do naszego aktualnego poziomu, co kosztuje jeszcze więcej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by sprzedawać stare graty i brać się za nowe. Jednak jest sporo możliwości ulepszeń, tak broni białej, jak i dystansowej. Te również kosztują. Wyrzucenie/sprzedanie powoduje utratę tych ulepszeń. Poza tym nie raz było tak, że znalazłem swój ulubiony miecz na świecie – Claymore i później długo nie wypadał nowy egzemplarz, więc zmuszony byłem do ulepszeń obecnego.

Broń dystansowa pojawia się relatywnie późno. Kiedy jednak fabularnie ją odblokujemy, praktycznie natychmiast zyskujemy dostęp do każdego typu. Znajdziemy lub kupimy pistolety, strzelby, karabiny, snajperki w kilku odmianach każde. Niektóre przypominają znane nam współczesne konstrukcje, inne są bardziej wykręcone i podrasowane do warunków walki z zombie. Broń palna nie psuje się, nie trzeba jej więc naprawiać, za to połyka amunicję garściami. Tę możemy zbierać na mapie, ale możemy też kupić ograniczoną ilość od sprzedawców.

Claymore z ulepszeniem na obrażenia od ognia

Niezależnie też, praktycznie każdy oręż może płonąć lub strzelać ogniem, tak samo elektrycznością, kwasem, powodować krwawienie lub osłabienie. Łącznie na raz możemy mieć pod ręką osiem sztuk, wybieranych z kołowego menu lub poprzez zmianę w kolejności ukrytej pod trójkątem na PS5. Kolejne osiem sztuk możemy mieć w plecaku i poprzez wejście do opcji możliwa jest podmianka na którąś z tych używanych aktywnie. Warto często pozbywać się nadmiaru broni, bo jest to główne źródło gotówki, a pełen plecak oznacza, że więcej nic nie podniesiemy.

Talenty rodem z kart Tarota

Co jakiś czas spotykamy się z grami, które zamiast drzewka umiejętności korzystają z kart, zbieranych podczas rozgrywki. Dobrze wspominam rozgrywkę w polskie Hard West 2, gdzie z kolei tam ważne też było czy karty tworzą grupę. Wtedy zyskiwało się większe bonusy. Tutaj jest inaczej. Mamy pogrupowane karty na cztery główne obszary, w ramach każdego występują inne umiejętności. Te otrzymujemy z kolejnymi poziomie, ale też niektóre musimy odnaleźć na mapie. Wraz z większym doświadczeniem odblokowywane też są wolne miejsca w talii i tak, zamiast jednej karty możemy mieć maksymalnie aktywne nawet pięć.

Menu umiejętności oparte na kartach

W dalszej części zyskujemy dostęp do nowego typu kart. Umiejętności na nich zawarte są dużo potężniejsze, ale kosztem naszego człowieczeństwa. Im więcej będziemy mieć ich w talii, tym silniejsi będziemy, ale wiążą się z tym negatywne skutki. Przykładowo z każdym ciosem będziemy tracić życie. Warto więc dokładnie zapoznać się z ich opisami oraz zestawić to, z ogólnymi warunkami utraty człowieczeństwa. Muszę przyznać, że nadaje to fajnego smaku budowania swojej postaci. Tym bardziej że możemy dowolnie testować układy talii. Nie ma tu żadnego kosztu zmiany, czy konieczności pozbycia się wszystkich przed nowym ustawieniem. Duży plus za to.

Jest też tutaj łyżka dziegciu. Choć fajnie, że możemy na przykład określić jaki rodzaj kopniaka wykonana nasza postać, czy jakiego specjalnego ciosu użyje, również i to dostosowując do naszego preferowanego stylu rozgrywki, to jednak to człowieczeństwo jest zrobione nie tak fajnie jak by mogło. Idealne podejście pokazał Prey (2017), gdzie mogliśmy pozostać człowiekiem, bądź zmienić się bardziej w obcego. Jako człowiek przyciągaliśmy do siebie uwagę obcych, zabezpieczenia bazy jak wieżyczki na nas nie reagowały. Jako bardziej obcy byliśmy atakowani przez bazę a omijani przez obcych. Szkoda, że na maksymalnym poziomie odczłowieczenia nie możemy tutaj przechadzać się pomiędzy zombie jak między swoimi.

Szpony Wolverina zaraz poszatkują zombie

Dlaczego tylko 7?

Jak na razie nie marudziłem za dużo. Częściej wręcz chwaliłem. Skąd zatem na górze tekstu widzicie ocenę 7 dla całości? Ukończyłem trzy czwarte całej produkcji. Przed napisaniem tego tekstu zostało mi do zrobienia kilka zadań pobocznych oraz sporo aktywności jak odblokowanie skrzynek za pomocą klucza. Mam zdecydowanie jednak pewny ogląd w to czym ta gra jest i co ma jeszcze do zaoferowania. Po tak absurdalnym fabularnie początku spodziewałem się, że całość nabierze smaku zwykłej sieczki. Dlaczego zatem po starciu z jedną tylko grupą zombie moja broń już jest do wyrzucenia? Czemu muszę tak bardzo zwracać uwagę na to?

Jeśli mam ciąć, miażdżyć i podpalać kolejne fale zombie, to chciałbym robić to czymś, co mi sprawia radochę, a nie do czego jestem zmuszony. Do ciągłego zarządzania pieniędzmi, żeby starczyło na naprawy i ulepszenia. Ten system jest dla mnie zbyt poważny i zbyt prawdziwy w zestawieniu ze wszystkim innym. Zbyt często ekonomia odrywała mnie od zabawy. Poza tym, po ponad 20 godzinach z tytułem fala przeciwników za falą trochę się nudzi. Brakuje mi tu czegoś jeszcze. Tak jak w Dying Light 2 był parkour, tu brak tej drugiej rzeczy, którą by można robić.

Menu główne

Dziwi też fakt, że raz zombie wychodzą ze studzienek kanalizacyjnych (umieją się wspinać po drabinie), a kiedy indziej nie są w stanie przejść przez 1,5-metrową bramę. Kolejna rzecz, właśnie raz wychodzą ze studzienek, z rur odpływowych, spadają z szybów wentylacyjnych, a kiedy indziej widzimy, jak materializują się w asfalcie. Dlaczego? Dlaczego ktoś miałby się tak napracować nad tymi animacjami, a potem dopuścić coś takiego? Nie wiem.

Zadania w Dead Island 2

Fabuła jest i ma kilka zwrotów akcji. Ciężko powiedzieć, żeby jakoś trzymała nas w napięciu i była powodem, dla którego mielibyśmy chcieć przeć przed siebie. Nie zmienia to faktu, że potrafi być ciekawie. Niektóre zadania poboczne fajnie wykorzystują fakt, że gra rozgrywa się w Los Angeles. Mamy tu wiele gwiazd, gwiazdeczek i „gwiazd.” To one mają najwięcej pieniędzy lub są na tyle pijane, by przetrwać zombie apokalipsę. Gra czerpie garściami ze wszystkich stereotypów i robi to dobrze.

Auto zaparkowane w basenie

Zatem zdarza się być nam wciągniętym w zadanie dla vlogerki, która chce mieć jak największą oglądalność, gdy tylko uda się przywrócić internet w mieście. Kiedy indziej poznamy żołnierza, który po wypadku podczas służby zaszył się w kanałach, skąd dość obsesyjnie interesował się jedną z gwiazd. Czy zakochany asystent, który zrobi wszystko, nawet przebije się przez hordę nieumarłych, aby odzyskać ważną nagrodę swojej pracodawczyni. Niby fajnie, ale większość tych zadań polega na przebiciu się gdzieś, podniesieniu przedmiotu i przebiciu się z powrotem, gdyż przeciwnicy dość szybko się odradzają. Dodatkowo byle alarm powoduje, że pojawia się ich jeszcze więcej.

Bardzo dobrze, 3 z plusem

Całe Dead Island 2 jest dla mnie właśnie takie jak powyższy nagłówek. Jest fajnie, jest ok, jest dobrze. Nic jednak nie robi wow, nic nie powoduje szybkiego bicia serca. Ot dobrze zrobiona gra o siekaniu mięsa. Może gdybym nie przeszedł gry przez weekend, a delektował się nią po trochu? Kalendarz premier jednak był dość napięty i tytuł otrzymałem w sobotę, a zaraz miał wyjść Jedi: Survivor/Ocalały. Może. Z drugiej strony, to nie najgorsze co może spotkać grę. Tytuł nie kosztuje pełnej ceny produkcji AAA. Więc ta ocena nie jest krzywdząca. Jest też szansa, że gdybym ją przeszedł w kooperacji, dodałbym oczko w górę, niestety nie miałem takiej możliwości.

Fajny pomysł na neon

To po prostu poprawna gra, w którą śmiało możecie zagrać już teraz, a możecie poczekać na wyprzedaż i wtedy to już w ogóle szaleć. Nie stwierdziłem szczególnych błędów technicznych, co jest dość sporym zaskoczeniem na tle innych gier wychodzących ostatnio. Redfall, patrzę na ciebie. Jeśli lubicie zabijać zombie i luźna atmosfera jest do akceptacji, to śmiało sięgajcie po ten tytuł. Jeśli macie partnera/ów do kooperacji, to nawet śmielej. Ja polecam, po prostu nie w pierwszej kolejności.

Tomasz Wasiewicz

Przede wszystkim jestem graczem. Uwielbiam fantastykę w każdej postaci. Od książek, przez filmy, muzykę, komiksy, po gry. Jestem niepoprawnym kolekcjonerem, zwłaszcza jak gry mają w zestawie steelbook. Zapraszam na mój Instagram po więcej szczegółów. Mimo kariery zawodowej związanej z innymi tematami najbardziej lubię rozmawiać o grach. To jak, pogadamy?