Podczas tworzenia Heroes III
David Mullich, tworząc H3, nie był rzecz jasna świadomy, że gra stanie się w pewnych kręgach legendarna. Miał po prostu nadzieję, że będzie przynajmniej równie dobra, jak druga część serii.
Podczas tworzenia Heroes III wspomina dwa zabawne incydenty. Pierwszy, gdy po powrocie zastał swoje biuro wypełnione balonami, oraz drugi, kiedy zespół pokazał mu nowego bohatera – Sir Mullicha. Możemy się domyślać, że jego specjalna umiejętność „+2 do szybkości wszystkich jednostek” była żartem developerów z poganiającego ich szefa.
Co by zmienił w grze? Odpowiada, że nic, z obawy, iż owa zmiana raczej pogorszyłaby produkcję, niż poprawiła. Myślę, że ma słuszność. Po wielu latach grania w H3 doskonale wiemy, co jest niezbalansowane i gdzie warto wprowadzić poprawki, ale twórcy 20 lat temu takiej wiedzy nie mieli.
Na pytanie, czy był świadomy takich taktyk, jak tworzenie łańcuchów logistycznych z bohaterów i przerzucanie jednostek + artefaktów lub oddziały z pojedynczą jednostką (do zbierania kontry), odsyła do głównego game designera Grega Fultona i programisty AI Gusa Smedstada. Obiecał się jednak zapytać Grega i faktycznie niemal od razu przybył z odpowiedzią, że Fulton był ich świadomy, ale miały one większe znaczenie w trybie multiplayer, a oni, tworząc H3, jednak głównie myśleli o trybie singleplayer. Co do AI, mieli do tego w zespole jednego programistę (był to wspomniany Gus Smedstad), który tworzył je przez 6 miesięcy.
Za najbardziej udaną uważa podstawkę gry – The Restoration of Erathia. Uważa, że Conflux (pol. Wrota Żywiołów) z Armageddon’s Blade są „w miarę ok”. Miał dużą nadzieję na włączenie Forge (pol. Kuźnia) do gry, jednakże pomysł ze względu na negatywny odbiór przez fanów (zraziła ich duża ilość elementów sci-fi) został dosyć szybko usunięty. Mullich wspomina, że dodatkowo prezes 3DO (ówczesny wydawca Heroes III) wymusił na nim decyzję o wyrzuceniu frakcji. Twierdzi, iż gdyby udało się wypuścić dodatek z Kuźnią, to byłaby ona prawdopodobnie jego ulubioną frakcją w Heroesach. Sam pomysł na ten typ miasta był inspirowany fabułą z Might & Magic 7.
Nie pamięta już rzeczy, które nie zostały wykorzystane w samej grze, ale zostały w buildzie gry. Jest jednak pewien, że jakieś były (uczestnicy AMA wspomnieli o istniejących animacjach centaurów rzucających oszczepami i entach rzucających czary). Generalnie mówi, że jeśli chodzi o Heroes III, nie żałuje niczego.
Twórczość fanów: mody i mapy
Do modyfikacji odnosi się bardzo ciepło (o czym pisałem w poprzednim artykule dotyczącym Heroes III) i ze względu na ujawniającą się w tym procesie kreatywność ludzi dużo bardziej go interesuje scena moddowania niż e-sportu (Mistrzostw Polski nie ogląda). Dodatek Horn of the Abyss zna i słyszał o nim dużo dobrego, ale sam jeszcze nie grał. Tutaj warto zaznaczyć, że Heroes III jest jedyną grą, którą David Mullich tworzył, a następnie w nią grał i to przez kilka lat! Nie zdziwiło mnie to specjalnie. Zdecydowana większość gamedeveloperów nie gra po pracy w produkcje, które tworzy. O modzie VCMI nie słyszał i dowiedział się dopiero podczas AMA – uważa, że to świetny pomysł.
Rozumie, że wiele osób nie obchodzi remaster Heroesów, gdy mają taki dodatek jak Horn of the Abyss. Podoba mu się idea frakcji piratów (ang. Cove), ale nie jest przekonany w pełni co do stylu artystycznego. Gdyby miał możliwość zrobienia remake’u, to zawarłby w nim tę twórczość fanowską, którą wybraliby w głosowaniu sami fani. Tu pragnę nadmienić, że już podczas tworzenia Heroes III twórcy wsłuchiwali się w głos swoich potencjalnych odbiorców. Sam Mullich mówi, że bardzo się cieszy, iż ludzie poświęcają czas na tworzenie modów. Sam nie zamierza się za to brać, woli zostawić proces kreatywny innym ludziom.
Grał również w fanowskie mapy i zdradził, że w pewnym momencie zespół myślał o wypuszczeniu dodatku z wyselekcjonowanych, najlepszych map stworzonych przez mapmakerów.
Sprawa kapitolu
Dla nieświadomych najpierw krótki wstęp: społeczność Heroes III dzieli sprawa czy kapitol w ogóle się powinno budować. Zdaniem wielu graczy lepiej za te pieniądze kupić armie i zdobywać pieniądze w tzw. bankach. W grach PvP na wyższym poziomie nigdy nie zobaczymy wybudowanego kapitolu (zazwyczaj nawet nie buduje się rady miasta).
Sir Mullich mówi, że buduje kapitol, gdy ma pewność co do obronności zamku. Argumentuje to tym, że w przypadku przejęcia zamku przez wroga, który już ma tę budowlę, kapitol w naszym zamku zostanie zniszczony i nawet gdy go odbijemy, to jesteśmy stratni 10 tys. sztuk złota.
Ulubiony zamek i bohater
Jego ulubionym zamkiem jest Tower (pol. Forteca) ze względu na architekturę namalowaną przez Scotta White’a oraz dzięki temu, że lubi strzelców, a Forteca ma gremliny, magów i tytanów. Również Graal w Fortecy jest jego ulubionym (odsłania całą mapę). Muzykę jednak najbardziej lubi z miasta Stronghold (pol. Twierdza).
Woli magów od wojowników. Jego ulubionym bohaterem jest Solmyr, jednostką Archanioły, a umiejętnością magia ziemi (a jakże). Najmniej zaś lubi Inferno, Tivę, chłopów oraz (po kilku komentarzach fanów wyjaśniających, że ta umiejętność jest bez sensu) sokoli wzrok. Graczom nieznającym dobrze lore HoMM wyjaśnił też, że archanioły są cyborgami stworzonymi przez Starożytnych do walki z Kreeganami. Zaskoczonym wyjaśnię, że oryginalny setup Heroes of Might and Magic to nie fantasy, lecz sci-fi i Kreeganie to nie diabły z piekła, ale rasa kosmitów (tak zresztą rzekł przy tworzeniu Armaggedons Blade lead game designer, Greg Fulton).
Might & Magic poza Heroes III
Poza „trójką” za najbardziej udaną uważa drugą część, przede wszystkim dzięki balansowi. Lubi również serię dodatków Heroes Chronicles stworzoną przez Terry’ego Raya, pisarza odpowiedzialnego za fabułę 3. części Heroes. W serii Heroes uwielbia balans między grą strategiczną i story-tellingiem. Cieszy się, że Ubisoft kontynuował serię zamiast pozwolić jej umrzeć i m.in. stworzył kilka dobrych artów.
Podczas gdy H3 bardzo lubi, fanem „czwórki” nie jest. Wie, że niektórym ta część się podoba, a inni jej nie cierpią, lecz jak sam twierdzi, „Ludzie mają prawo lubić to, co lubią i nienawidzić tego, czego nienawidzą”. Choć wielu dyskutuje nad wyższością soundtracka „czwórki” nad „trójką”, to jednak Mullich za najbardziej udany soundtrack w serii uważa ten z wcześniejszej odsłony. Opowiada także, że w trakcie robienia 4. części ze względu na ciągłe braki kadrowe i rozbieżności w wizji dotyczącej ostatecznego wyglądu gry tak bardzo się stresowali premierą, że nie myśleli zbyt wiele o ówczesnych problemach 3DO i przyszłości serii.
Na sugestie pytających o to, czy Heroes IV miał być zupełnie inną grą, jak można podejrzewać po zachowanych grafikach koncepcyjnych, Sir Mullich odpowiada, że do „czwórki” zatrudnili również nowego art directora, który nadał styl graficzny (był to Joe McGuffin) i wprowadzili trochę innowacji, takich jak bohaterowie na polach bitew, wieloklasowi bohaterowie, nowy silnik, teksturowana mapa, ale w zasadzie nie mielili planów dotyczących Heroes IV, które uległy zmianie w trakcie tworzenia projektu.
Ulubione gry, filmy i upodobania kulinarne
Sir Mullich bardzo lubi serię Civilization Sida Meiera oraz RTSy Blizzarda: Starcrafta i Warcrafta 3.
Oprócz Heroesów najbardziej zadowolony jest ze swojej pracy z Harlanem Ellisonem nad I Have No Mouth And I Must Scream (jest to point’n’click z 1995 roku).
Jego ulubione filmy to: 2001: Odyseja kosmiczna, Casablanca, Ojciec chrzestny, Szczęki, Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia, Matrix, Monty Python i Święty Graal, Pulp Fiction, Poszukiwacze zaginionej Arki i Młody Frankenstein.
Sir Mullich nigdy nie był w Polsce, ale rozważa przyjazd do naszej ojczyzny. Okazało się również (o dziwo!), że jest dobrze zaznajomiony z polską kuchnią i jada czasem pierogi, gołąbki i polską kiełbasę. Fenomen ów wyjaśnił, ujawniając, że rodzina jego żony pochodzi z nadwiślańskiego kraju. Z kulinarnych upodobań Mullicha fani dowiedzieli się też, że jego ulubiony ser to cheddar, woli sernik bez rodzynek i miło wspomina, gdy podczas produkcji Heroes III wychodzili z zespołem na lunch, aby skonsumować coś z kuchni greckiej.
To było już drugie AMA zorganizowane przez Hirawkę. Pierwsze odbyło się 9 maja i gościł w nim kompozytor muzyki do Heroes III – Paul Anthony Romero. Obecnie Jaskinia Behemota (organizatorzy Mistrzostw Polski i grupa powiązana z Hirawką) zbiera pytania do lead game designera, Grega Fultona, więc za jakiś czas możemy się spodziewać czegoś na kształt trzeciego AMA.