Kim byliby główni bohaterowie, bez towarzyszy, którzy wyruszą z nimi w samo oko cyklonu? Dzisiaj przyjrzymy się właśnie postaciom drugoplanowym w grach wideo, które wspomagały głównego bohatera i najbardziej zapadły nam w pamięć.
Spod pióra Doroty Żak
Kiedy myślę o najlepszych towarzyszach w grach, jedną z pierwszych postaci, jakie przychodzą mi do głowy jest Garrus Vakarian, najlepszy Turianin w całej Galaktyce, z którym każdy chciałby się zaprzyjaźnić i ratować świat. Na polu bitwy przyjmuje rolę snajpera, w wolnych chwilach można spotkać go na pokładzie Normandii, gdzie nieustannie – i momentami ku irytacji gracza liczącego na chwilę rozmowy – kalibruje system broni statku.
Garrusa poznajemy na dość wczesnym etapie pierwszego Mass Effecta i zostaje on z nami aż do samego końca trylogii, wierny i lojalny niezależnie od naszych wyborów i okoliczności. Przy tak długim czasie spędzonym z jakąś postacią nie dość, że mocno się do niej przywiązujemy, to jeszcze obserwujemy jej rozwój. I to jest moment, w którym warto docenić jak dobrze Garrus został napisany. Na początku idealistyczny policjant na Cytadeli, później zdeterminowany samozwańczy stróż prawa próbujący na własną rękę walczyć z przestępcami na Omedze, wreszcie kompetentny wojownik gotowy bronić Galaktyki przed Żniwiarzami do ostatniej kropli krwi – wszystkie jego zachowania i działania konsekwentnie wynikają z tych poprzednich i nie mamy sytuacji, gdzie Vakarian robi coś out of character.
Co jeszcze sprawia, że ta postać jest tak świetna? Zdecydowanie relacja Garrusa z komandorem Shepardem. Oparta na wzajemnym szacunku i podziwie może też przerodzić się w coś więcej, jeśli gramy jako FemShep – wtedy cały romans z tym bohaterem poprowadzony jest niezwykle zręcznie i oferuje takie perełki jak scena tanga w DLC do trzeciego Mass Effecta. Zresztą, ikonicznych momentów z Garrusem jest znacznie więcej. Wystarczy wymienić jego misję lojalnościową z dwójki, w której poznajemy lepiej jego motywacje i emocje. Można o tym rozprawiać godzinami, ale bez wątpienia Garrus to jeden z najlepszych towarzyszy, jakich ma Shepard w walce ze Żniwiarzami. Nic więc dziwnego, że czasami pozwala mu się wygrać w zawodach strzelania ze snajperki.
Po pustynnych terenach Mojave możemy podróżować w towarzystwie wielu barwnych postaci, jednak w Falloucie: New Vegas najczęściej brałam do drużyny Arcade’a Gannona. I to nie dlatego, że jego broń plazmowa jest niezwykle skuteczna przeciwko spotykanym wrogom, a na dodatek dostajemy dzięki jego obecności perka wpływającego na szybszą odnowę zdrowia. Arcade jest przy tym niezwykle ciekawą postacią, chociaż w dialogach próbuje przekonać nas, że tak naprawdę jest bardzo nudny i nie ma za wiele do powiedzenia. Ale później, już w trakcie wędrówki i odwiedzaniu najdalszych zakątków Mojave, słyszymy jak rzuca różnymi komentarzami, które każą nam zastanawiać się, kim tak naprawdę jest, jak wyglądała jego przeszłość i skąd wie te wszystkie rzeczy na temat zaawansowanej technologii.
I tak dochodzimy do questa fabularnego, związanego z Arcadem, którego czasami łatwo pominąć (w pierwszym podejściu do New Vegas nawet nie udało mi się go aktywować), bo wymaga zdobycia zaufania tej postaci i zabrania jej w odpowiednie lokacje, gdzie wygłosi swoje spostrzeżenia. Oprócz tego musimy uważać, żeby nie zniechęcić do siebie Gannona. Sojusz z Legionem – swoją drogą, dlaczego ktokolwiek chciałby trzymać z Legionem? – sprawi, że Arcade po prostu opuści Kuriera, bo nie zgadza się na takie zachowanie. Już samo to jest świetnym podejściem do projektowania postaci towarzyszy: ich wyraźne reakcje na działania gracza sprawiają, że świat gry staje się bardziej żywy i faktycznie czujemy, że nasze decyzje, nawet te mniejsze, mają znaczenie. Fallout: New Vegas jest pod tym względem świetnie przemyślaną grą. Co więcej, nawet (albo zwłaszcza) poziom inteligencji Kuriera może prowadzić do niezapomnianych dialogów, z Arcadem też. Bo okazuje się, że jeśli nasza postać jest wystarczająco głupia, Gannon zgodzi się do niej dołączyć, żeby nie zrobiła sobie krzywdy.
Druga część serii fantasy od BioWare jest moim zdaniem trochę niedoceniana – co nie znaczy oczywiście, że pozbawiona jest błędów. Są w niej jednak elementy, które wychodzą wyjątkowo dobrze i możemy do nich zaliczyć konstrukcję postaci. W Dragon Age 2 pojawia się wielu towarzyszy z unikalnymi charakterami motywacjami, ale tym razem chcę wyróżnić Fenrisa, byłego niewolnika nienawidzącego magów.
Przy pierwszym spotkaniu ten zachmurzony elf wyrywa serce jednemu z łowców niewolników, co w normalnych warunkach byłoby przerażające, ale dla przyzwyczajonego do niecodziennych sytuacji Hawke’a może stać się to otwarciem przyjacielskiej lub romantycznej relacji. Pomoc Fenrisowi w uwolnieniu się od swojego byłego pana, który nadal traktuje go jak przedmiot, naturalnie prowadzi do włączenia tego bohatera do drużyny w Dragon Age 2. W miarę rozwoju fabuły poznajemy go coraz lepiej, zdobywając jego zaufanie i dowiadując się więcej o jego życiu. Pod gniewem i oschłością Fenrisa kryją się wątpliwości i niepewności, do których niełatwo dotrzeć, ale dzięki temu tym bardziej możemy docenić sposób napisania jego wątku. Mamy w końcu do czynienia z wielowymiarowym bohaterem stworzonym w starym dobrym stylu BioWare.
Spod pióra Mateusza Skowrona
Kompani, towarzysze wspólnej niedoli – ci wszyscy urozmaicający nam samotne podróże, nie zawsze przyjmują klasyczną formę zwyczajowej spluwy do wynajęcia, która przydaje się podczas przeczesywania antycznych ruin, czy bezkresnych pustkowi. Transistor od Supergiant Games proponuje inne podejście już w pierwszych chwilach obcowania z tytułem. Dezorientujące otwarcie rozgrywki przedstawia nam tragiczny finał koncertu, w którym Red, główna bohaterka, traci wielbiony przez tłumy głos.
Tytułowy Transistor to niezwykły oręż, który zrządzeniem losu trafił w ręce przerażonej dziewczyny, stając się jednocześnie podporą i towarzystwem w podróży po wyludnionym mieście Cloudbank. Sprawdza się nie tylko jako narzędzie, sprawnie radząc sobie z wysłannikami enigmatycznej istotny zwanej Process, która, jak cały przedstawiony świat, owiana jest nutą nieprzeniknionej tajemnicy, ale tym bardziej jako wierny towarzysz, postawiony w równie trudnej sytuacji, co piękna wokalistka. Przemawiający głosem wybitnego Logana Cunninghama miecz, staje się pełnym uczuć narratorem, który powoli buduje nierozerwalną więź z protagonistką.
Bezosobowy jeszcze przedmiot pojawił się podczas feralnego koncertu w rękach grupy napastników, którzy postanowili użyć go, by zgładzić dziewczynę. Przypadkowy bohater, który wyłonił się z tłumu, przyjął, jak mogłoby się wydawać śmiercionośny cios jednego z oponentów, ratując przed zgubnym losem rudowłosą dziewczynę. Mimo utracenia cielesnej powłoki nieznajomy stał się najbliższą osobą dla Red, której życie zamieniło się w koszmar podczas jednego, tragicznego wieczoru. Tak mocny rdzeń, na którym została zbudowana relacja mężczyzny bez ciała i kobiety bez głosu, była motorem napędowym dla jednej z najlepszych historii, jakie miałem przyjemność doświadczać.
Spod pióra Roberta Witańskiego
W życiu mówi się, iż pies jest najlepszym przyjacielem człowieka. Nie inaczej jest, gdy przemierzamy nuklearne krajobrazy należące niegdyś do Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej w świecie Fallouta 4. Nasz towarzysz, Ochłap, jest jedynym stworzeniem, na którym możemy w pełni polegać i ufać. Poniesie z chęcią część ciążącego nam ekwipunku swoim świetnym węchem wyniucha najbardziej ukryte przedmioty w okolicy i ostrzeże również przed niebezpieczeństwem. Najlepszy jednak jest fakt, że niczego w zamian nie chce, poza miłością i drobnym smakołykiem.
Spod pióra Danuty Repelowicz
Najlepsi towarzysze w grach… Temat zdecydowanie sprzyjający wychodzeniu poza utarte schematy myślenia. Bądź co bądź, przeważnie skupiamy się na głównych bohaterach, a temat sidekicka leży odłogiem. Kiedy tak sobie siedzę i myślę, mimochodem nasuwa mi się powiedzenie do tańca i do różańca. Całkiem niezły punkt wyjścia dla tej refleksji.
Na pierwszy ogień Onimusha. Ta nieco zakurzona japońska seria jest kopalnią wielu ciekawych motywów i rozwiązań, również w przypadku sidekicków. Tak też jest w trzeciej części gry, Demon Siege. W wyniku splotu niewiarygodnych i traumatycznych (z punktu widzenia współczesnych Paryżan) zdarzeń, policjant Jacques (grany przez Jeana Reno) ląduje w feudalnej Japonii. W ręku dzierży karabin, jego misją jest zaś pokonanie hord demonów, które przez wehikuł czasu trafiły do współczesności, kierowane megalomańskimi ambicjami znanego z poprzednich części Nobunagi Ody. Sytuacja nie do pozazdroszczenia. Na szczęście kłopoty nie trwają długo. Na pomoc barbarzyńcy z zachodu przybywa demon Oni we własnej osobie i daruje mu moc w postaci rękawicy, dzięki której bohater będzie mógł się zmieniać w demona Onimusha i przyswajać dusze zabitych wrogów. Demon zsyła mu także przewodniczkę po świecie gry – małą tengu Ako.
Ako to fantastyczna postać. Poza tym, że jest przeurocza i bardzo często rozluźnia atmosferę, jest też bezpośrednią inspiracją japońskim folklorem i duchowością, co jest kanwą opowieści. Potrafi podróżować przez czasoprzestrzeń i przenosić przedmioty między różnymi okresami czasowymi. Ta genialna mechanika pozwala bohaterom na porozumiewanie się, kiedy realizują równoległe ścieżki fabularne w przypisanych im okresach czasowych i jednocześnie pozwala na rozwój fabuły w oryginalny sposób. Na tym jednak nie koniec – Ako może otwierać specjalne skrzynie, w których najczęściej znajdziemy szczególnie przydatne przedmioty. Może także nosić kamizelki w różnych kolorach. W zależności od ich rodzaju, będzie nam pomagała się regenerować, zmieni dusze na określony kolor (opcja przydatna, kiedy zależy nam na szybkim udoskonalaniu przedmiotów) a nawet zwiększy prawdopodobieństwo wykonania ataku krytycznego, który daje najwartościowsze dusze. W dodatku jako istota nadprzyrodzona posiada bardzo rozległą wiedzę tajemną, dzięki czemu często uzupełnia wątki w cutscenkach. W kolejnej zaś części, Dawn of Dreams, jako kapłanka świątyni zapewni nam schronienie i punkt wypadowy do kolejnych zmagań fabularnych.
Do tańca i do różańca? Zdecydowanie.
Nishiki to słodko-gorzki akcent w tym zestawieniu. Wiedzą o tym w szczególności ci z fanów, którzy swoją przygodę z serią zaczęli od pierwszej gry Yakuza (2005) oraz jej remake’u Yakuza Kiwami. Nishikiyama był tam antagonistą i zarazem ostatnim przeciwnikiem, z którym przyjdzie nam się zmierzyć w grze.
Skąd więc pomysł, by go tu umieścić? Okazuje się, że Nishikiyama nie zawsze był złolem i o tym właśnie opowiada Yakuza 0. Zanim stał się mafiozem z prawdziwego zdarzenia i przeszedł symboliczną transformację z karpia koi w smoka (w kręgach Yakuza tatuaż ma znaczenie symboliczne), był najlepszym kumplem Kiryu Kazumy, do bólu szczerym i oddanym.
Akira to nasz przewodnik po błyszczących, neonowych, pełnych gotówki i przestępczości ulicach Tokyo lat osiemdziesiątych. Poznajemy go, kiedy po pierwszym w grze mordobiciu Kiryu wpada na niego, spóźniony na spotkanie. Nishikiyama oprowadza nas po dzielnicy, opowiada o specyfice czasów. To on po raz pierwszy prowadzi nas na karaoke, gdzie wykonujemy w duecie z nim piosenkę Judgment (która swoją drogą jest uroczym komentarzem na temat zbuntowanej relacji chłopaków), zje z nami kilkanaście misek ramenu o piątej rano. To on pomoże wybrać garnitur (i nie omieszka się szyderczo zaśmiać, kiedy nas zobaczy), gdy fabuła pchnie nas w pewnym momencie na tory uczciwego życia. To on będzie próbował uratować nam życie, kiedy cały tokijski światek yakuza będzie nas próbował dorwać. To on także stanie u naszego boku do walki i uratuje Kiryu przed brzemieniem morderstwa, którego omal nie popełni. Prawdziwy buddy i towarzysz, bez którego gra zdecydowanie nie byłaby taka sama. Relacja jego i Kiryu to jedno z głównych źródeł paliwa dramatycznego w dwóch kolejnych grach. W świetle wydarzeń z Yakuzy 0 wydarzenia z Kiwami wybrzmiewają jeszcze mocniej i nadają finałowemu pojedynkowi Kiryu i Nishikiyamy potężny ładunek emocjonalny.
Do tańca i do różańca? Bardziej do karaoke i mordobicia, ale rozumiecie, o co chodzi.
Spod pióra Nikodema Idziaka
Jeśli miałbym wskazać moje najbardziej pozytywne zaskoczenie z całej serii Divinity: Original Sin, to byłaby to właśnie Sebille. Kruczowłosa elfka z szyją dłuższą od ekranów ładowania gry, naznaczona magiczną blizną zmuszającą ją do wykonywania rozkazów swojego właściciela.
Przygotowana przez twórców prezentacja bohaterki zasiała w moim sercu ziarno wątpliwości, oczami wyobraźni zobaczyłem bowiem kolejną, stereotypową już postać przepełnionej nienawiścią zabójczyni, której odpowiedzią na dowcip są gniewne spojrzenia, niskie pomruki, a ostatecznie błysk sztyletów. Kolejna opowieść o zemście? Wyśmienicie, właśnie takiego pokazu innowacyjności nam wszystkim brakowało.
Z nieznanych mi jednak powodów – czy to zwykłej ciekawości, czy może podświadomej fascynacji długoszyjną elfką – przyjąłem ją do swojej drużyny, na którą ostatecznie złożyły się najoryginalniejsze osobistości, jakie kiedykolwiek stąpały po Rivellonie. Nie minęło dużo czasu, gdy uświadomiłem sobie jak dalekie od prawdy były moje obawy. W wyprawie Sebilli nie chodziło bowiem nigdy o zemstę, lecz o odnalezienie prawdziwej wolności.
I choć początki naszej wspólnej przygody nie były usłane różami – co i tak jest nad wymiar łagodnym określeniem na jej psychopatyczne zapędy mordowania każdej istotnej dla fabuły postaci – tak z każdą następną godziną w grze, coraz bardziej uwidaczniał się fakt, że ta z pozoru zdystansowana i chłodna elfka potrafi posługiwać się nie tylko sztyletami, ale i równie ostrym dowcipem. Nawet mimo czasu spędzonego w niewoli oraz przynależności do rasy pogardzanej przez resztę świata, to właśnie ona była w naszej drużynie źródłem serdeczności, humoru oraz przede wszystkim pełnej szczerości. I nawet mimo towarzystwa równie rudej, co urokliwej Lohse, to Sebille stała się ostatecznie wybranką serca mojego bohatera.
Nic tak jednak nie oddaje w pełni charakteru tej postaci, jak decydujące spotkanie z Panem Cienia – jej prześladowcą. Chwilę przed długo wyczekiwaną konfrontacją, Sebille decyduje się na akt najdoskonalszej w swej postaci miłości, przekazuje nam bowiem słowa zaklęcia, które przez lata utrzymywało ją w niewoli swojego pana. Jest to jednoznaczne z dobrowolnym poświęceniem przez nią tego, o co przez całe życie walczyła – zarówno jako elfka związana ograniczeniami tradycji, jak i niewolnica ujarzmiona magiczną blizną. Klucz do jej wolności oddany w nasze ręce jako symbol absolutnie niepodważalnego zaufania. Ten jeden prosty gest – bez zbędnych słów i jakiejkolwiek podniosłej oprawy – perfekcyjnie kreuje jedną z najbardziej emocjonalnych scen w całej grze. A co my – jako gracz – zrobimy z jej darem? To już zależy tylko od nas.
Nie no, mówię poważnie. Możemy ją na przykład sprzedać.
Spod pióra Kai Piaścik
Najlepszy towarzysz w grach wideo? Bezsprzecznie Porucznik Kim Kitsuragi, deuteragonista Disco Elysium i nowy partner głównego bohatera, czyli detektywa-alkoholika z amnezją, Harry’ego Du Bois. Wyłamujący się ze schematów RPG tytuł co prawda nie daje graczom wielkiego wyboru w kwestii postaci, które możemy dołączyć do drużyny, ale przez to twórcy mogli skupić się właśnie Kimie. W efekcie ich pracy otrzymaliśmy świetnie napisanego bohatera o złożonej tożsamości, ze wszystkimi jego urokami, wadami, słabymi stronami, interesującym gustem muzycznym i wszystkimi innymi cechami, o których trudno dowiedzieć się przy pierwszym przejściu gry. Kim jest nie tylko oddanym sprawie policjantem, mistrzem pinballa, fanem motoryzacji, gejem czy krótkowzrocznym, ale także prawdziwym Vacholiere, czyli mieszkańcem Revacholu – miasta, które w Disco Elysium jest bohaterem samym w sobie.
To, co w postaci Kima skutecznie kradnie serca graczy, jest nasza sprawczość w relacji, jaką możemy z nim stworzyć. Kim Kitsuragi jest na początku gry skazany na towarzystwo mocno skonfundowanego Harry’ego i obawia się jego niekompetencji. Od nas zależy, czy porucznik straci resztki szacunku do swojego nowego partnera, czy rodząca się między bohaterami przyjaźń zyska na sile. W grze szybko okazuje się, że dzięki swoim dziwactwom i niekonwencjonalnym metodom Harry jest w stanie przedrzeć się przez profesjonalną aurę porucznika – i nagle największym osiągnięciem staje się sprawienie, że stoicki Kim Kitsuragi zaszczyci nas uśmiechem! Zdobycie zaufania Kima w DE to wymagające zadanie, ale każdy krok ku temu daje ogromną satysfakcję, bo im więcej o nim wiemy, tym większą sympatią go darzymy. Podsumowując, studio ZA/UM dało graczom za towarzysza służbistę, pozornego nudziarza i po prostu gościa po czterdziestce, a przy tym pokazało, jak naprawdę powinno się pisać postaci w grach wideo.
„Ten oto wróbel do lotu jest gotów! Na twój rozkaz, oczywiście.” Nie ma chyba towarzysza, o którym myślę z większą nostalgią. Ciekawych postaci, które można było dołączyć do drużyny w Baldur’s Gate 2 było więcej, ale bard diabelstwo i Strażnik Zagłady Haer’Dalis zawsze był wyjątkowy. Spora w tym zasługa świetnego dubbingu. Polska wersja językowa BG2 wciąż zachwyca, a użyczający głosu Haer’Dalisowi Andrzej Butruk idealnie oddał subtelną manierę bohatera i jego skłonność do dramatyzmu. W dodatku Haer’Dalis był bardem nie tylko na karcie postaci, ale przede wszystkim został napisany jako bard. Jego poetyckich kwestii słuchało (i dalej słucha) się z przyjemnością, a w żadnej innej grze nikt tak pięknie nie zwracał się do głównej postaci jak Haer’Dalis, który do Dziecka Bhaala mówił „mój kruku”.
Warto też wspomnieć, że możliwe romanse zdecydowanie nie są mocną stroną BG2. Haer’Dalis był prawdopodobnie planowaną opcją, jednak oficjalnie dla damskich postaci pozostał jedynie wybór między Anomenem a nikim. Fani uzupełniali te braki modami, w wyniku czego powstał wspaniały mod romansowy dla Haer’Dalisa – obszerny, napisany zgodnie z charakterystyką bohatera, rozwijający wątek jego przynależności do Staży Zagłady i wiary w nieuchronną entropię.
Jeśli nasuwa mi się jakiś wniosek, gdy wracam myślami do Haer’Dalisa z Baldur’s Gate 2, to jest to jedno życzenie: więcej bardów w grach!
Diablica z Caroc w PoE jest konstruktem, czyli duszą zamkniętą w metalowej zbroi. Do tego twórcy dodali tragiczną historię z dzieciństwa i tak właśnie narodziła się przepełniona goryczą morderczyni. Złe postaci w grach RPG są zwykle bardziej interesujące, bo kierują się osobistymi pobudkami, a nie abstrakcyjnym dobrem i sprawiedliwością, jednak Diablica była ciekawą towarzyszką nie tylko ze względu na wątpliwą moralność i cyniczne poczucie humoru. Gdy poznajemy ją bliżej, okazuje się, że jest po prostu tragiczną postacią, której bardzo łatwo współczuć. Łotrzyca nie posiada ciała, a więc nie ma też zmysłów – nie czuje smaków, zapachów i dotyków. Na ścieżkę zbrodni wkroczyła zaś po tym, jak sama doświadczyła ogromnego okrucieństwa.
W przypadku Diablicy autorzy zagrali na motywie zemsty, który w tekstach kultury pojawia się zwykle w celu przekazania konkretnego morału: zemsta nie przynosi ukojenia. W projektowaniu questu bohaterki wykorzystali fakt, że gracze mogą podejmować decyzje, spodziewając się wyniku zgodnego z moralizatorską puentą. Na tych, którzy dali się nabrać, czeka niespodzianka. Naszej Diablicy tylko dokonanie zemsty zapewni ostateczny spokój ducha – czego domyślimy się, o ile uważnie wczytamy się w dialogi. Jeśli jednak pozwolimy jej zabić człowieka odpowiedzialnego za dawną krzywdę, na końcu otrzymamy jeden z najpiękniejszych, najbardziej wzruszających epilogów towarzyszy w grach. Diablica z Caroc jest zatem zwyczajnie dobrze napisaną postacią, przykładem wyłamania z utartych schematów obecnych w mediach oraz konfrontacji z przyzwyczajeniami odbiorców. Przede wszystkim jest zaś dowodem na to, że „właściwa” decyzja to nie zawsze ta, którą my sami jako gracze uważamy za słuszną. W świecie gry liczą się bowiem postaci, ich charaktery, historie i pragnienia.
Spod pióra Gabrieli Zubek
Legendarna fraza, znana niemal już wszystkim graczom, głosi “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Praktycznie w każdym tytule mamy do czynienia z postaciami, które pomagają nam przejść fabułę, tworząc tym samym mocną więź z graczem.
Dla mnie jednym z takich nieśmiertelnych growych kompanów jest Panam z Cyberpunka 2077. Spotykamy ją już po wydarzeniach z Jackie’m i postrzałem w głowę przez Dextera DeShawna, kiedy szukamy pomocy związanej z bioczipem u Rogue z klubu Afterlife. Panam z początku jest nieufna (ale kto by był, w tym smutnym jak noc listopadowa mieście?). Zgadza się wspomóc naszą sprawę i odnaleźć Andersa Hellmana, jeśli spełnimy jeden warunek. Mamy zdobyć z powrotem jej samochód i cenny ładunek, który wraz z nim został skradziony przez jej byłego partnera w akcji, Nasha (będący, ku niewiedzy Panam, z Raffen Shiv). Od tego momentu zaczyna się (jeśli gracz odpowiednio poprowadzi linię fabularną) droga do przyjaźni na całe życie.
Wypełniając z nią misje, tym samym wkraczając w jej życie, poznajemy dokładnie jej charakter, historię i uczucia. Dziewczyna jest zdolna wiele poświęcić dla swojego klanu, a także dla samego/samej V. Uraczył mnie mocno moment, kiedy podczas akcji odbicia Hellmana, ustalony plan nie zadziałał i w ramach improwizacji Panam wyjęła wyrzutnię rakiet i bez najmniejszego problemu zestrzeliła lecący pojazd. Najlepszy jednak moment, w którym ta postać zapisała się w mojej pamięci, nastał w finalnych momentach gry. Kiedy nasz bohater decyduje, co ze sobą zrobić, to właśnie Panam bez wahania zgadza się podjąć praktycznie samobójczej misji i szturmować budynek Arasaki (oczywiście taki stan rzeczy następuje po zrobieniu wszystkich questów z nią i wymaksowaniu całej więzi), jak i wcielenie V do Aldecaldos. Jak widać, nie tylko z Kaśką można konie kraść, ale z Panam również.
Drugim takim towarzyszem, który mocno mi się odbił w pamięci, jest… ADA z The Outer Worlds. Z tą różnicą, że jest to komputer pokładowy, a nie kompan z pikselowej krwi i kości. Towarzyszy ona nam niemal całą grę, racząc nas frazami godnymi GLaDOS z Portala. Będąc kapitanem statku,„Niesolidnego”, możemy zaobserwować, że prowadzi nas przez większość rozgrywki, stając się nie tylko programem komputerowym, ale też sarkastycznym sercem całej gry.
Spod pióra Michała Kaźmirczaka
Księżniczka i z czasem cesarzowa Imperium Andrastańskiego jest przywódczynią jednego z trzech tytułowych domów w Fire Emblem: Three Houses. W zależności od podjętych przez nas wyborów może być jedną z głównych antagonistek gry lub ważną dla głównego bohatera towarzyszką. Dzięki temu, że możemy zobaczyć jak zachowuje się po dwóch różnych stronach konfliktu, możemy lepiej zrozumieć ją jako postać.
Wielką siłą Edelgard jest jej wielowymiarowość – kiedy jest antagonistką, historia kreuje ją jaką żądną jedynie krwi i władzy despotką, która nie cofnie się przed niczym byle tylko odbudować potęgę swojego Imperium. Kiedy jednak walczymy u jej boku, poznajemy jej prawdziwe motywy – podboje są tylko drogą do celu, którym jest obalenie zastanego porządku świata. W nim aby coś osiągnąć, trzeba urodzić się ze specjalnymi umiejętnościami, które są uważane za dar od bogini tego świata (w grze nazwanymi Crestami), które pozwalają panować nad potężnymi artefaktami. Osoby z tymi darami są w społeczeństwach postawione wyżej od zwykłych ludzi i stanowią elitę państw, niezależnie od tego w jakim stopniu nadają się do ich prowadzenia i jak są zdolne. Edelgard wierzy, że dąży do utopijnego świata, w którym wszystkie artefakty zostają zniszczona, a na wysoką pozycję w społeczeństwie trzeba sobie zapracować, a nie tylko urodzić się z odpowiednimi magicznymi umiejętnościami.
Wielu autorów