Czym jest Wyprawa Darwina?
Wyprawa Darwina na polskim rynku pojawiła się za sprawą wydawnictwa Portal Games. Jest to gra autorstwa dwóch Włochów – Simone Lucianiego i Nestore Mangone. Nie jest to bynajmniej pierwszy tytuł tego duetu. Ci sami panowie są odpowiedzialni za powstanie np. gry Newton. Oprócz tego, Lucianiego możecie znać z takich hitów jak Barrage, Tzolk’in: Kalendarz Majów, czy niedawno wydane Tiletum.
Najnowsze dzieło duetu Luciani-Mangone to zaawansowana gra typu worker placement z krótką kołderką. Będziemy tu, odtwarzając wspomnienia Karola Darwina, eksplorować archipelag wysp Galapagos i badać nowe okazy roślin i zwierząt. Ilość pól na planszy i możliwych do wykonania akcji może w pierwszej chwili przyprawić nowych graczy o zawrót głowy. Dlatego też sam się zastanawiam od czego zacząć opis rozgrywki.
Z pewnością jednym z bardziej charakterystycznych elementów Wyprawy Darwina jest system rozwoju robotników, którym twórcy chwalą się na każdym kroku. Traficie na niego w przekazach marketingowych, w opisie na pudełku i we wstępie do instrukcji. Można by pomyśleć, że to jedyne co tytuł ten ma nam do zaoferowania. Uważam jednak, że tak wcale nie jest. Gra toczy się na przestrzeni pięciu rund. Na końcu każdej z nich będziemy punktować za spełnione cele, które, podobnie jak we wspomnianym wcześniej Tiletum, losujemy przed rozgrywką. Jest to jedno z dwóch głównych źródeł punktów zwycięstwa.
Dwoma pierwszymi i najważniejszymi zagadnieniami, z którymi każdy musi się zaznajomić przed grą, jest podział na trzy rodzaje pól akcji i pojęcie „sekcji dziennika”. W Wyprawie Darwina natkniecie się na pola akcji w postaci prostokątnych, oraz okrągłych szkieł powiększających i soczewek. Akcje oznaczone szkłami powiększającymi może wykonać dowolna liczba robotników, zaś na polu z soczewką może znajdować się tylko jeden pracownik. Oprócz tego na prostokątnych szkłach gracze nie ponoszą nigdy kar, lecz już na lupkach okrągłych i soczewkach muszą uiścić opłatę za wejście jeśli w danej sekcji był już wcześniej umieszczony jakiś pracownik.
Czym jest sekcja?
Na planszy znajdują się cztery dzienniki: dwa główne, jeden z akcjami specjalnymi i jeden mały. To właśnie na nich znajduje się większość dostępnych pól na planszy. W przypadku gier od jednego do trzech graczy, każdy z tych dzienników stanowi oddzielną sekcję. Podczas rozgrywek na czterech graczy pierwsze trzy dzienniki mają strony oddzielone czerwoną zakładką. Ma to przypominać o tym, że wtedy już nie cały, duży dziennik, a jego pojedyncza strona stanowi odrębną sekcję. Skomplikowane? Może się tak na początku wydawać, ale musicie przeboleć przerażone miny współgraczy. Po pierwszych kilku turach to wrażenie minie, a rozgrywka nabierze płynności.
Wyprawa Darwina – wykonanie
Oprawa wizualna gry, za którą odpowiada Paolo Voto, jest bardzo estetyczna. Ilustracje stylizowane są na kolorowe szkice, które mogłyby pochodzić z dziennika wyprawy samego Karola Darwina. Ikonograficznie wszystko jest czytelne (co nie znaczy, że zawsze zrozumiałe!). Nieco gorzej wypada kwestia czytelności planszy, choć jest to złożona kwestia. Odnoszę wrażenie, że twórcy chcieli uniknąć powiększania już i tak dużego obszaru gry, czy tworzenia dodatkowych planszetek leżących obok planszy głównej.
Kiedy za pierwszym razem usiądziecie do Wyprawy Darwina ciężko będzie się Wam połapać we wszystkich tych polach akcji. W miarę poznawania zasad cała ta gęstwina staje się czytelna i intuicyjna, aczkolwiek na początku wszystko to potrafi przytłoczyć.
Podobnie jest z dolną częścią planszy, gdzie znajduje się mapa wysp i szlaku morskiego. Mamy tu mnóstwo pól, na które możemy się udać i sporo rozwidleń, w których można się pogubić. Strzałeczki mające nam ułatwić ustalenie kierunku poruszania w tej gęstwinie są naprawdę miniaturowe i potrafią zginąć przykryte żetonami okazów, czy meeplami graczy. Tak samo jak w przypadku górnej części obszaru gry, tak i tutaj czytelność mapy rośnie w miarę ogrywania kolejnych partii.
Do naszej dyspozycji jest cała paleta różnorakich meepli, żetonów i znaczników. Każdy przy stole ma pięciu robotników, których będzie wysyłać na pola akcji. Na mapie poruszać się będziemy statkiem i odkrywcami, odpowiednio po morzu i badanych wyspach. Oprócz tego na planszetkach graczy znajduje się miejsce na pionki namiotów i żetony znaczków pocztowych.
Komponenty łatwo odróżnić, są bardzo ładnie wykonane i większość z nich jest wygodna w użytkowaniu. Niestety w tym ostatnim aspekcie, namioty odstają na tle innych drewnianych elementów. Są stosunkowo małe i mają wklęsłe boki. Osoby o grubszych palcach mogą się zirytować kiedy przyjdzie do chwytania ich. Za to bardzo podobają mi się szklane znaczniki zbadanych okazów podobne do tych, które znaleźć można w Viticulture.
Wielka szkoda, że dwuwarstwowe plansze graczy dostępne były tylko w wersji Collector’s Edition na Kickstarterze. Na tych standardowych, bez zagłębień, jest bardzo łatwo o przesuwanie komponentów w wyniku potrącenia, lub zahaczenia przy wychylaniu się do planszy. Szczególnie, że przy tej liczbie ruchomych elementów jest co przesuwać. Na minus muszę też zaliczyć karty pomocy, a właściwie kartę. Tak, w pudełku znajduje się tylko jedna karta pomocy i niestety nie zmieściły się na niej objaśnienia wszystkich ikon występujących w grze. W związku z tym przy pierwszych rozgrywkach i tak będziecie musieli sięgać po instrukcję.
Co do samej instrukcji jest ona czytelna, zawiera dużo ilustracji i przykładów, a treść jest pogrupowana w sensowny sposób. Na ostatniej stronie znalazł się nawet indeks zasad w formie graficznej, aby ułatwić szukanie interesujących nas opisów. Jedyne czego mi brakuje to oznaczenie, choćby przez wytłuszczenie, niektórych informacji. Wyprawa Darwina to gra dająca naprawdę wiele możliwości w turze gracza i łatwo w tej gęstwinie zasad przeoczyć coś, lub o czymś zapomnieć.
Wyprawa Darwina – wrażenia
Pierwszym, co w tym tytule zwróciło moją uwagę, jest regrywalność. Teoretycznie wszystkie premie na mapie są nadrukowane, a więc w tych samych miejscach będziemy otrzymywać te same bonusy. Przez to, po kilku rozgrywkach, mogą zacząć się krystalizować konkretne otwarcia jak w szachach. W praktyce jednak nie wpływa to na powtarzalność rozgrywki.
Co grę losujemy inne zestawy akcji specjalnych i premie za wysyłaną korespondencję, oraz cele, za które będziemy punktować na końcu każdej rundy. Różne okazy do zbadania mogą pojawiać się w różnych miejscach na mapie. Dodatkowo przed każdą partią przeprowadzamy draft kart załogi. Jakby tego wszystkiego było mało, to jeszcze w losowej kolejności pojawiają się żetony misji. Wszystko to skutkuje tym, że każde spotkanie z Wyprawą Darwina będzie nieco inne.
Bardzo podoba mi się mechanika rozwijania naszych robotników. Trzech z nich może zwiększać swoje kompetencje poprzez pozyskiwanie kolejnych pieczęci. Te występują w czterech podstawowych kolorach, plus kolor jokerowy. Większość pól akcji na planszy wymaga konkretnego ich zestawu, aby móc umieścić tam naszego pracownika. Im lepszy efekt daje dane pole tym większe wymagania są stawiane. Oprócz tego, kiedy nasz robotnik zdobędzie już konkretną liczbę pieczęci, wykonując akcję otrzymuje dodatkowe bonusy.
Kolejną ciekawą mechaniką są żetony misji. Za realizowanie ich i umieszczanie na naszej planszetce w odpowiednich miejscach możemy dostać różne korzyści. Mogą to być bonusy natychmiastowe, działające stale, lub takie, które otrzymamy na koniec gry.
Wcześniej wspominałem, że realizowanie celów na koniec każdej rundy jest jednym z dwóch głównych źródeł punktów zwycięstwa. Drugim jest sekcja muzeum na planszy. Podczas przemieszczania się po mapie będziemy natykać się na żetony okazów. Kiedy już mamy jakieś zbadane możemy wysłać naszego pracownika na pole akcji muzeum, aby wysłać do niego nowe eksponaty. Na początku gry będziemy zyskiwać dzięki temu głównie pieniądze. Jednak, w miarę zapełniania się tej sekcji, przypływ gotówki będzie coraz mniejszy na rzecz awansowania na torze teorii ewolucji. Na koniec gry potrafi to dać naprawdę potężny zastrzyk punktowy.
W trakcie grania w Wyprawę Darwina nieustannie towarzyszy mi uczucie brania udziału w wyścigu. Ścigamy się tu właściwie we wszystkim. Na wyspach po bonusy, miejsca na obozowiska i żetony okazów. Na morzu z ciągle uciekającym nam statkiem HMS Beagle. Na polach akcji po pieczęcie, korespondencję, żetony misji i wysyłanie okazów do muzeum.
Rywalizujemy na wielu frontach, a jednocześnie walczymy z zarządzaniem naszymi finansami. To właśnie ta kwestia w głównej mierze odpowiada za, wspomniany wcześniej, efekt krótkiej kołderki. Grę zaczynamy ze skromnym budżetem, a możliwości pozyskiwania dodatkowej gotówki są ograniczone. Jednocześnie gra wymaga od nas płacenia na każdym kroku. Wysyłasz robotnika do sekcji, gdzie znajdują się już inni? Zapłać karę. Chcesz dodać swojemu pracownikowi kolejną pieczęć? Zapłać karę. Chcesz umieścić na planszy swoją soczewkę, lub namiot? Dokładnie, zapłać karę. W tej grze umiejętne rozporządzanie pieniędzmi jest nie mniej istotne niż dobre rozplanowanie wykonywanych akcji.
Nie ma tu jedynej słusznej drogi do zwycięstwa. Owszem, są elementy, które potrafią dać więcej punktów niż inne, ale, przy dobrym pomyśle na rozgrywkę, można je poświęcić kosztem innych. Patrząc z drugiej strony, żaden element nie daje tyle punktów żeby w pojedynkę zagwarantować zwycięstwo. Będziecie raczej je zbierać po trochu z różnych źródeł kładąc większy nacisk na część aspektów.
Kwintesencją Wyprawy Darwina jest jej „combogenność”. Przy odpowiednim planowaniu naszych ruchów jesteśmy w stanie wykonać w pojedynczej turze naprawdę sporo. Wiele miejsc na mapie pozwala nam aktywować bonusowo dodatkowe akcje, które to mogą skutkować wykonaniem kolejnych akcji itd. Czasem można się tak zapędzić w ten łańcuch, że zapominamy jaką czynność rozpatrywaliśmy na początku.
Wyprawa Darwina – podsumowanie
Miałem wobec Wyprawy Darwina duże oczekiwania już zanim mój egzemplarz do mnie dotarł. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że gra nie zawiodła mnie. Owszem, niektóre elementy mogłyby być zrobione lepiej, nie rzutuje to jednak na przyjemność czerpaną z rozgrywki. Tytuł ten dobrze się skaluje i po każdej rozgrywce pozostawia po sobie przyjemne uczucie rozruszania szarych komórek.
Już podstawową wersję gry cechuje spora regrywalność, jednak jeśli komuś będzie mało, można uzupełnić ją o dodatki. Zwiększają one pulę dostępnych kart załogi, akcji specjalnych i żetonów misji. Bardzo mi się podoba jak poszczególne akcje i ich działanie są uzasadnione przez temat przewodni.
Niestety nie wszystkie mechaniki są intuicyjne i trzeba po prostu o nich pamiętać. Mam na myśli wspomniane na początku rodzaje pół akcji, oraz różnice w poruszaniu się statków i odkrywców. W przypadku tych pierwszych na jednym polu może stać dowolna ilość pionków. Jednak już podczas przemieszczania odkrywców po wyspach musimy pominąć pola, na których stoją meeple innych graczy. Trzeba tu pilnować szczególnie nowych graczy, bo mogą zapominać o tej różnicy.
Dobra wiadomość dla osób preferujących granie w pojedynkę. Znajduje się tu tryb solo z czterema poziomami trudności, którego autorem jest nie kto inny jak legendarny David Turczi.
Najnowsze dzieło włoskich projektantów szturmem wdarło się do czołówki moich ulubionych gier. Na koniec mam jedną uwagę dla osób, które będą tłumaczyć zasady rozgrywki w swoich grupach. Uzbrójcie się w cierpliwość i najlepiej tłumaczcie zasady po kolei idąc razem z instrukcją. Dzięki temu, po dwudziestu minutach objaśniania, uniknięcie zastanawiania się „czy powiedzieliście już na pewno o wszystkim”.
Kącik koszulkoholika
Jestem typem osoby, która kompulsywnie koszulkuje wszystkie karty w posiadanych grach. Także postanowiłem sporządzić dodatkowo ten segment dla osób, które zechcą zakupić powyższy tytuł żeby oszczędzić im czasu na szukaniu właściwego rozmiaru koszulek.
Do zakoszulkowania Wyprawy Darwina będziecie potrzebować:
- 32 koszulki w formacie 59×92 mm na karty załogi i automy