Recenzja Demon’s Souls – spełnienie marzeń na start generacji

12 listopada 2020,
17:00
Strid

To że PlayStation jest świadome błędu jakie popełniło lekceważąc nowatorskiego RPG akcji od From Software rezygnując z premiery poza Japonią. Gra stała się hitem i zapoczątkowała nowy gatunek. Nic więc dziwnego, że nowa generacja wita się z graczami remakiem wielkiego hitu jakim stało się Demon’s Soul’s.

W obliczu wyzwania

Wymarzony start nowej generacji! PlayStation 5 wbija się w rynek wraz z hitem dla wymagających graczy. Poziom trudności na początku może odrzucić, ale cierpliwym gra wynagrodzi trudy. Obowiązkowy zakup dla fanów wersji z PS3.

10 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Przepiękna oprawa graficzna
  • Idealnie zachowany klimat pierwowzoru
  • Płynna animacja 60 fps
  • Drobne zmiany w mechanice, umilające, ale nie ułatwiające rozgrywkę
  • Nadal wymagający poziom trudności
  • Uczciwy i satysfakcjonujący poziom trudności NG
  • Poziom trudności NG+ bywa frustrujący

Przewidziałem to, zaprawdę, powiadam wam, od pierwszego dnia, kiedy pojawiły się plotki o nowej generacji, przewidziałem, że startowym tytułem na PS5 będzie remake Demon’s Souls. Wierzyłem w to całym sercem i się nie zawiodłem. Były jednak obawy, czy studio Bluepoint udźwignie ciężar remake’u jednej z najważniejszych gier wszech czasów, która nie tylko zapoczątkowała nowy gatunek gier, ochrzczony jako soulslike, ale i wprowadziła mechaniki oraz elementy, z jakich w swoich produkcjach korzysta cała branża, również w innych tytułach niż w tych mających kopiować w całości założenia gier soulsowych. Ocenę już widzieliście, więc wiecie, że moje oczekiwania zostały w 100% spełnione, czy jednak warto zainteresować się grą, jeśli nie mieliście do tej pory styczności z oryginalną wersją lub całym gatunkiem? Let’s find out.

Remake doskonały pod każdym względem

Zacznijmy od tego, że Demon’s Souls nie jest grą trudną. Jest grą wymagającą pracy na postacią, nauki obsługi oręża, poznania zachowań każdego wroga czy bossa oraz specyfiki otaczającego nas świata. Mimo tego, że elementów do poznania jest bardzo dużo, gra szybko wynagradza poświęcony jej czas, tutorialem jest sama rozgrywka, więc nowy gracz, który podejdzie do gry bez strachu przed pierwszym napotkanym szkieletem i będzie eksperymentował z klasami postaci, brońmi i mechanikami, szybko poczuje się jak ryba w wodzie, a kiedy level postaci zwiększy się i w parze z tym pójdzie przemyślany build postaci, gra odwdzięcza się satysfakcjonującą i przyjemną rozgrywką. Fakt, na samym początku pierwszy przeciwnik w jednym ze światów pokonuje cię dwoma ciosami, a ty musisz na niego skutecznie wyprowadzić jedenaście ataków, ale ta proporcja odwraca się po 3-4 godzinach gry i szybki wzrost mocy naszej postaci jest szalenie przyjemny!

Rycerz stoi przed wrogiem

Czy recenzja gry, której premiera odbyła się tak faktycznie 11 lat temu, ma jakiś sens? Jest na sali ktoś, kto obudził się z trwającej 11 lat śpiączki, nie zna założeń gatunku soulslike? Zakładam, że nie, więc skupmy się na zmianach, jakich doczekał się remake względem oryginału. Na start oczywiście grafika, która urzeka nie tylko pięknymi widokami i ostrymi jak brzytwa teksturami, ale i płynną animacją postaci w upragnionych 60 fps. Choć raz zdarzył mi się spory drop animacji, ale jednorazowo i konsola musiał mieć poważą czkawkę, bo przez parę sekund zaserwowała mi pokaz slajdów. Demon’s Souls stał się bardziej szczegółowy i postacie NPC, które spotykamy, nagle stały się realniejsze, a ich twarze wydoczne nawet pod ciężkim uzbrojeniem w postaci hełmu powodują, że są bardziej ludzcy niż szare pionki bez wyraźnego oblicza w oryginale. Przez skok graficzny miejscami Demon’s Souls wydaje się bardziej kolorowy od wersji z PS3, ale to zasługa tego, że szarość otoczenia i zamglone tekstury nie są tu potrzebne, aby maskować niedoróbki graficzne. W 2020 roku mrok i ciężar klimatu buduje się inaczej niż dekadę temu, teraz developer może nam pokazać wszystkie szczegóły i jednocześnie zalać klimatem gęstym i czarnym jak smoła, nie siląc się na zabawy w jednoczesne granie mrokiem i cieniem dla klimatu i zasłanianiem tego, czego gracz nie powinien zobaczyć.

Czary wyglądają tak, że aż chce się grać magiem

Wprowadzono też zmiany w gameplayu: jedne potrafią ułatwić, a drugie utrudnić rozgrywkę. Na przykład w oryginale można było nosić tyle przedmiotów leczących, ile się zdobyło, czyli ufarmiło na niebieskookich rycerzach w Boletarian Palace. Tutaj trawa ma swoją wagę i przekroczenie limitu wiąże się z tym, że więcej nie zapakujemy do plecaka, dlatego to, ile i jakich przedmiotów weźmiemy ze sobą w podróż, nabiera nowego znaczenia – nie ma już leczenia się do woli kępą trawy. Za to nie trzeba targać ze sobą kamieni do upgrade’u broni do kowala – kiedy ulepszamy broń, odpowiednią rudę kowal pobiera od magazyniera, u którego zostawiamy rzeczy w Nexusie, więc oszczędzamy czas. Robimy to również dzięki znacznie zwiększonemu drop rate’owi przedmiotów. Kto pamięta farmienie Pure Blade Stone w oryginale i ulepszanie broni, ten wie, jaka to żmudna i ciężka robota. Tutaj kamienie nadal nie lecą z wrogów jak loot w Diablo, ale zdecydowanie łatwiej jest nie tylko o standardowe odłamki kamyków, ale i o bryły czy czyste wersje rudy. Wspominany koszmar z farmieniem Pure Blade Stone bez zmian tendencji świata, pakowania cennych punktów w statystykę Luck ani wspomagania się przedmiotami zwiększającymi drop zajęło mi dwie godziny. Zależy to nadal od realnego szczęścia grającego, ale myślę, że zarwane nocki i weekendy, które w oryginale wymagały poświęcenia, aby ulepszyć swoją broń na max, to już pieśń przeszłości.

Kreator postaci

Łowcy trofeów będą również zadowoleni z tego, że nie trzeba już ulepszać każdej broni każdym możliwym materiałem – te trofea zniknęły, a pojawiły się na ich miejsce wyzwania wymagające zabicia bossów w konkretny sposób, np. bez robienia krzywdy obstawie szefa lokacji. Czy to lepiej, czy gorzej, oceńcie sami. Zapewne podejście do walki w konkretny sposób bawi bardziej niż monotonne zdobywanie kamyków dla kowala, żeby tylko wbić na maksymalny poziom broń, której nigdy nie użyjemy. Choć warto potestować różne rodzaje broni, gdyż dodane nowe animacje ciosów krytycznych dla każdego rodzaju broni, to uczta dla oka i bardzo satysfakcjonuje zasadzenie takiego szlaga w plecy lub prosto w twarz przeciwnika po udanym parowaniu. Chętnie też pobiegam tym razem wyjątkowo jako postać posługująca się czarami, gdyż już podstawowy czar ofensywny wygląda i brzmi wręcz… magicznie! Harry Potter chciałby, aby jego magia była tak efektowna, jak w Demon’s Souls, i jak zwykle efektywna, bo znowu postacie posługujące się magią lub cudami będą miały łatwiej.

Jest wygodniej, ale nie łatwiej

Pojawił się też nowy ekwipunek: zarówno zbroje, jak i broń czy pierścienie. Nie chcę zdradzać nazw ani parametrów nowości, bo sam miałem frajdę ze znajdywania tych elementów, gdy pojawiała się myśl, że „tego chyba nie było na PS3”.Jedyną mechaniką, która pozostała, a której nie lubiłem już w oryginale, są tendencje świata i postaci. Obie opcje mogą być w wersji jasnej lub ciemnej, co wywołuje specjalne eventy i możliwość spotkania dodatkowych NPC. Wpływają na poziom trudności poszczególnych światów, zdobywany w nich dusze i drop rate rzadkich przedmiotów. Sama mechanika zmian tendencji jest dość skomplikowana i nie próbujcie nawet odpalać filmików na YouTube, które starają się wyjaśnić ją w krócej niż 25 minut, bo na pewno zostanie to objaśnione po łepkach i osoba, która już trochę tego tematu nie kuma, nadal niewiele zrozumie. Jeśli jednak nie zamierzasz robić platyny ani zagłębiać się w grę bardziej niż na tyle, aby ukończyć fabułę, nie masz się czym przejmować, to zabawa dla zaawansowanych maniaków.

Wejście do pałacu

W grze obecny jest też multiplayer, znowu możemy najeżdżać światy innych graczy czy pomagać innym w pokonaniu bossów. Mam wrażenie, że tym razem pomoc może tylko przeszkodzić, ponieważ próba walki z Maneaterem, którego sam położyłem za pierwszym podejściem, w co-op okazała się zbyt trudną przeprawą. Mimo iż zarówno ja, jak i przyzywający wiedzieliśmy, jak się z bossem obejść, to popełniony błąd kosztował nas znacznie większą pulę paska zdrowia niż miało to w przypadku podejścia solo. Za to nadal znajdziemy chętnych do zmierzenia się w PVP – czy to w Shrines of Storms, czy na schodach prowadzących do walki z Bożkiem Głupców, gdzie dodatkowo można zostać przyzwanym do pomocy przez… bossa lokacji, aby przeszkodzić w podróży innemu graczowi!. Nie udało mi się to w oryginale, a tutaj za pierwszym razem Stary Mnich wezwał mnie do siebie, abym stoczył walkę w jego imieniu! Satysfakcja i nieziemska czapka w nagrodę murowana.

Spełnienie mokrych snów fanów Soulslike

Ten akapit mógł powstać dawno temu, ocena dla DS była już pewna przed zagraniem, ponieważ Bluepoint miało proste zadanie: usprawnić grafikę w grze praktycznie idealnej, w której nawet bugi stały się kultowe i gracze zapewne liczyli, że część zostanie w remake’u. Gra poza zmianą grafiki pokusiła się na klika drobnych poprawek, a te w ostatecznym rozrachunku można uznać jedynie na plus, tak więc nie widzę innej możliwości, niż wstawić jej max w ocenie końcowej i jest to max wystawiony zarówno pod casuala, który zakupił grę wraz z konsolą, jak i wyjadacza, który na gatunku zęby zjadł. Mam nadzieję, że remake to dopiero początek historii tego uniwersum na konsoli PS5. Miłego umierania i przerzedzania nieprzeniknionej mgły!

Strid

Recenzuje komiksy i gry Indie. Fanatyk gatunku soulslike.