Gdy pierwszy raz trzyma się w ręku pudełko z Białym zamkiem, można pomyśleć, że będzie to mała, prościutka gra na piętnaście minut. Gdy po pierwszej rozgrywce pakuje się zawartość do pudełka i przeklina się pod nosem, jak to wszystko tam zmieścić, można pomyśleć, że to wcale nie była mała, a już na pewno nie prościutka gra na piętnaście minut.
Kości…
Pierwsze, co rzuca się w oczy po rozłożeniu gry, to trójwymiarowe mosty (jak je zmieścić do pudła?!) i znajdujące się na nich kości. To właśnie one są sercem gry i one decydować będą o naszych poczynaniach. Skoro kości, to losowość, którą niekoniecznie lubimy w grach euro, ale na szczęście jest to sprawiedliwa losowość dla wszystkich graczy. Od wyników będzie bowiem zależało, jak krótką kołderkę będą mieli wszyscy gracze. Możemy pobierać tylko kości znajdujące się po bokach mostów, czyli z największą liczbą oczek lub tę z najmniejszą liczbą. I tu już mamy pierwszy przyjemny wybór: z jednej strony chcemy wybrać największą liczbę, dzięki której nie dość, że nie będziemy musieli dopłacać do akcji, to jeszcze jest szansa, że coś zarobimy; z drugiej jednak wzięcie kości z najmniejszą liczbą oczek odpala nam dodatkowo pole latarni, które zwłaszcza w późniejszej części gry potrafi nam mocno pomóc.
Po wybraniu odpowiedniej kości ustawiamy ją na polu i odpalamy przypisane im na kartach akcje. Wszystkie dostępne akcje są banalnie proste, ale odpowiednie ich zaplanowanie, by nie zabrakło nam żadnego surowca, jest gwarancją do sukcesu. Co ważne, a być może najważniejsze, akcje te, dzięki początkowemu setupowi, w każdej rozgrywce będą różnić się od siebie. Oczywiście nie będą to różnice wywracające grę do góry nogami, ale będą wyraźnie odczuwalne. Biały Zamek stoi regrywalnością, której zazdrościć mu mogą znacznie większe i bardziej złożone tytuły.
… Piony…
W Białym zamku mamy do dyspozycji trzy rodzaje pracowników: wojowników, dworzan i ogrodników. Każdego, za pomocą pól przypisanych do kości, możemy wysłać w przydzielone im miejsca (oczywiście losowo wybrane podczas setupu q.e.d.) i każdy odpali nam inne bonusy i w inny sposób zagwarantuje punkty na koniec gry. Dworzanie wspinają się ku górze tytułowego Białego Zamku, przydzielając nam przy okazji karty, wojownicy ćwiczą, odpalając bonusy i punktując za liczbę dworzan w zamku, a ogrodnicy… Cóż, z ogrodnikami jest trochę weselej. O ile oczywiste jest, że po opłaceniu kosztu widniejącego na karcie odpalą przypisaną akcję, tak jest szansa, że na koniec rundy odpalą ją ponownie. Wszystko zależy od pozostałych graczy i ich strategii. Ogrodnicy bowiem odpalą się drugi raz tylko w przypadku, gdy na koniec rundy, gdy wszyscy gracze wykonają po trzy tury, na przypisanym im moście stać będzie przynajmniej jedna kość. Niby nic wielkiego, ale dodaje to głębi rozgrywki i stawia graczy przed dylematem, czy bardziej opłaca się wziąć kość dla wcześniej zaplanowanej akcji, czy zmienić plan, by uprzykrzyć życie współgraczom.
… i Bast… ekm Czaple!
W Białym Zamku do rozegrania mamy trzy rundy po trzy tury, co jak nietrudno zgadnąć, daje nam po dziewięć akcji na gracza. Bardzo mało, a tak wiele rzeczy do zrobienia. To zdecydowanie tytuł, w którym w danej rozgrywce nie zrobimy wszystkiego, co byśmy chcieli, a po ostatnim ruchu czujemy niedosyt, że jeszcze chcielibyśmy zrobić kilka ruchów (tu z pomocą przychodzi dodatek: Matcha). Tym ważniejsze jest wspinanie się na torze upływu czasu, który oprócz punktów na koniec gry decyduje także o kolejności graczy w danej rundzie, co symbolizują to urocze Czaple. Teoretycznie fajnie jest być pierwszym i mieć większy wybór, czasem jednak warto przyczaić się na końcu, wyczekać graczy i upewnić się, że twój ogrodnik zapunktuje, w przeciwieństwie do ogrodników przeciwników.
Grę otrzymałem od wydawnictwa Portal, co nie miało wpływu na treść recenzji i wystawioną ocenę.