Przyciągnął mnie tu Bagdad…
Przyznam się wam, że nie kupiłbym na premierę nowego Assassin’s Creed, gdyby nie fakt, że ta odsłona zabiera nas do Bagdadu. Pierwsza część serii wzięła mnie znienacka, nie pytając o zdanie. Zakapturzony zabójca i krzyżowcy w wakacyjnej scenerii, do tego słowo rozbudzające wiele zmysłów – parkour. Choć nie była to produkcja idealna, a z mechaniki walki naśmiewano się jeszcze przez lata, dla mnie to była miłość od pierwszego wejrzenia. Oczywiście to dwójka, która zapoczątkowała trylogię, znana obecnie pod hasłem Ezio Collection, była tym, co sprawiło, że zostałem fanem asasynów na kolejne lata.
Mirage miało pod wieloma względami wrócić do korzeni, odejść od umiejętności rozwijanych w sposób znany z Origins, Odyssey czy Valhalli, postawić większy nacisk na parkour i przemodelować walkę w taki sposób, żeby przypominała ona to z czym mieliśmy do czynienia w jedynce. Temu wszystkiemu miało pomóc osadzenie akcji w Bagdadzie, miasta tętniącego życiem w czasach, w której dobrze znany nam Basim dopiero stawiał swoje pierwsze złodziejskie, a później skrytobójcze kroki.
…i zostałem dla Bagdadu
Od pierwszych zwiastunów zachwycało mnie miasto, które przyjdzie nam tutaj przemierzać. Byłem niesamowicie podekscytowany, kiedy Ubisoft wypuścił zwiastun skupiający się właśnie na nim. Bagdad jest najjaśniejszym punktem całej gry. Miasto żyje, jest kolorowe, przyciągające wzrok. A do tego pustynne tereny dookoła dają wytchnienie i pozwalają na zmianę otoczenia, co pozytywnie wpływa na odbiór całości. Dzięki wysokiej zabudowie, której nie widzieliśmy od dawna w serii oraz różnym ułatwieniom, faktycznie możemy się szybko przemieszczać po dachach i ścianach budynków. Kurczaki i inne jeże złote, sprawia to mnóstwo frajdy.
Możliwość jazdy na wielbłądzie po pustyni, oazy, stare budowle, kopalnie, jaskinie. Wszędzie czeka nas jakaś przygoda dzięki wielu zadaniom pobocznym pozwalającym nam zdobyć jeden z trzech żetonów, najcenniejszej waluty w grze. Powracają grupy, takie jak w dawnych odsłonach, które za walutę zrobią zamieszanie albo pozwolą wam się przedostać na dziedziniec silnie strzeżonej twierdzy. Za niektóre otworzymy specjalne skrzynki, innymi przekupimy ludzi, których pomocy potrzebujemy, a za inne zredukujemy do zera poziom poszukiwań naszej osoby. Warto więc mieć ich zapas. Tęskniłem za wtapianiem się w tłum. Szkoda tylko… albo nie, pomarudzę za chwilę.
Wspomnień czar
Grupy pomagające nam wykiwać strażników to nie jedyna rzecz, która przywoła wam dawne, dobre lata. Kolejną rzeczą są gadżety przypominające to, co poznaliśmy w mojej ukochanej części (tak wiem, że wy byście jej tak nie nazwali) Assassin’s Creed: Revelation. Nie ma niestety moich ulubionych bomb z krwią czy monetami, które pomagały nam zrobić większy tłum. Mamy za to niezwykle skuteczny sztylet do rzucania, pułapkę, bombę dymną, brzęczek zwabiający wrogów i dmuchawkę na strzałki, które usypiają bądź zatruwają. Dużo bardziej wolałem korzystać z nich wszystkich niż z walki, gdyż… albo nie, o tym też napiszę wam za chwilę.
Oczywiście mamy nieśmiertelne punkty synchronizacji, które trafiły już pod nasze dachy nie tylko w grach Ubisoftu. Ostatnio nawet w takiej grze jak Tchia miałem okazję w ten sposób odkrywać mapę. Jazda na wielbłądzie czy koniu ma dokładnie ten sam model co w poprzednich trzech dużych częściach serii. Mamy sporo aktywności pobocznych, które odciągną was od wątku głównego. Warto zrobić jeden z nich, najprostszy, gdyż ma niezwykle cenną nagrodę w postaci kosmicznie, dosłownie i w przenośni, wyglądającego wyposażenia dla naszego Basima.
Większość z wymienionych w poprzednim akapicie rzeczy jednak pojawiło się ostatnio. Tym, co pozwoli nam wspomnieniami cofnąć się dalej, jest tajna baza Ukrytych. Jeśli jednak marzy się wam stolica bractwa znana z przygód Altaira, odrzućcie nadzieję. To bardziej skrytka leśnych ludzi niż faktycznego miejsca, od którego bije moc, z jaką należy się liczyć. Byłem tym trochę zawiedziony. Miałem nadzieję po prostu na coś lepszego niż partyzancki obóz ludzi, którzy praktycznie boją się wyściubić nosa spoza niego. Z drugiej strony, faktem jest, że Basim tam się odnalazł i dobrze spożytkował czas swojego szkolenia.
Przepraszam, czy już można?
Okej, pochwaliłem, napisałem, co mi się podobało. Jak to na Kaszubach, zaczęliśmy od ciasta, teraz dania na słono. Rzeczy, które nie działają w najnowszym Asasynie, jest tak dużo, że nie wiem, od czego zacząć. Może od jednej z najważniejszych składowych tej serii, czyli skradania. Dawno nie unikało mi się tak źle niepożądanego wzroku, bez zabijania wszystkich strażników wokół. Niby mamy wspinaczkę, a jeśli jesteśmy na innym poziomie, trudniej nas wykryć, niby mamy wysokie trawy, krzaki i rabatki, ale jakoś to wszystko jest tak zrobione, że trzeba uciec się do przemocy, inaczej nie przejdziemy.
Na początku zaś jesteśmy praktycznie goli i weseli i zanim uda nam się odblokować większą liczbę noży do rzucania czy innych gadżetów do pacyfikacji, to zrobienie misji typowo niepremiujących otwartego konfliktu jest upierdliwym wyzwaniem. Nawet jeśli przymkniecie oko na to i założycie, że w końcu gracie wytrenowanym skrytobójcą, to wszystko popsuje fakt, że w przypadku, gdy czyszczenie miejscówki idzie wam wyśmienicie, a tu nagle, nijak niezaalarmowany, pojawia się gość, którego nawet dwa krytyczne ataki nie za bardzo ruszają, a w walce wręcz jest maszyną do zabijania. Dlaczego?
Zabić czy nie zabić
Co więcej, wydaje mi się, że twórcy wiedzieli, że ten system nie do końca działa. Zatem, żeby wyrównać szanse, wprowadzili nowy w serii system zabójstw. To taki trochę powiew Animusa. Wygląda to jakby faktycznie z symulacji życia w dawnym Bagdadzie nagle przeniesiono nas za kulisy Matrixa. Basim, w zależności od tego, jak bardzo mamy rozwiniętą tę zdolność, zatrzymuje czas, wybiera odpowiednią liczbę ofiar i zaczyna je eliminować w kolejności zaznaczania. W chwili ostatniego zabójstwa czas rusza ponownie. Nawet jeśli zabijamy na oczach innych, to nie ma znaczenia, o ile w chwili ponownej aktywacji czasu jesteśmy poza wzrokiem postronnych.
Nie zrozumcie mnie źle. To wygląda efektownie, jest kosmicznie efektywne, ale przy kompletnym braku wytłumaczenia skąd się to wzięło, czemu ze wszystkich Asasynów, którymi dane było nam kierować, akurat Basim ma taką moc, jest to co najmniej wybijające z immersji. Jeśli będziecie szukać w tym sensu, to jest parę poszlak, których nie opiszę ze względu na duże spoilery, ale wierzcie mi, szyte jest to wszystko grubymi nićmi. Zdecydowanie wolałem zawdzięczać sobie samemu serię udanych zabójstw. Wiecie, zeskoczenie z dachu, ściągnięcie dwóch strażników naraz, rzucenie czymś w kolejnego, żeby go zabić, szybkie przemieszczenie się do kolejnego wartownika, zanim ruszy w swoją trasę i użycie ostrza. Te klimaty.
Co jeśli nam się nie uda skrytobójcze życie? Pozostaje walka. Ta jest toporna, choć faktycznie czuć, że twórcy chcieli wrócić do korzeni. Nie jednak o takie wspomnienia prosiliśmy. Tutaj często można się dać zapędzić w kozi róg, gdzie jakbyśmy nie tańczyli, przeciwnicy zaleją nas swoją masą. Do tego, nawet zwykły piechur jest groźny i potrafi zbić na spory kawałek życia. Sporo jest też trudniejszych przeciwników, o tym terminatorze z akapitu powyżej nie wspominając. Dlaczego?
Dialogi? A wrzuć tam to w ChatGPT
O ja cię fabularyzuję. Kto im to pisał? Dziesięciolatek (nie obrażając dziesięciolatków) czy algorytm AI? Kto by to nie był, nigdy więcej nie powinien pisać dialogów. Te są maksymalnie nudne, męczące, bezsensowne, sztucznie wydłużone i powodujące, że macie wszystko absolutnie gdzieś. Wisi wam, czy uratujecie tam, kogoś, gdzieś tam. Ot, po prostu punkt na mapie do zrealizowania. Nawet takie historie jak Ali baba i czterdziestu rozbójników są rozmyte do tego stopnia, że gdyby nie nazwa zadania, to chyba mógłbym nie zauważyć, że to jest odniesienie do znanej opowieści. Serio, ciężko tam komukolwiek kibicować.
To i tak wszystko mało. Najdurniejsze ze wszystkich są dialogi ze sprzedawcami. Podchodzicie do kowala, a on mówi, że ma wspaniałe towary i na pewno coś sobie wśród nich znajdziecie. Nie wiem jak wy, ale ja, gdy robiłem to po raz pierwszy, to myślami uciekłem do czasów trylogii Ezio, gdzie faktycznie można było sobie coś kupić. Nic bardziej mylnego. Odpali wam się okno znane z Valhalli, gdzie możecie wyłącznie ulepszyć już znaleziony ekwipunek. Jak możecie się domyślić, na początku kariery niewiele jest tego na liście. Nie wspominając o tym, że te dialogi ze sprzedawcami są tak potwornie długie. Dlaczego?
Do tego samego worka trafiły zadania poboczne, które także sprawiają wrażenie jak z generatora. Niby mają jakąś fabułę, niby robi się w nich ciekawe rzeczy, jak na przykład w wielkiej posiadłości poszukuje się specjalnych glinianych słoi z odpowiednią substancją. Całość jednak szybko przechodzi w automat. Idź do punktu, zrób coś po cichu, zakończ zadanie, zostawiając to, co się przywłaszczyło w punkcie obioru, czyli zmarnuj czas na bieg do kolejnego punktu, żeby tam kliknąć jeden przycisk. Jeśli chcemy ulepszyć ubiór, broń czy mieć żetony wspomniane wyżej, to nie ma innego sposobu.
Twórcy starali się, żeby misje główne były wyciosane z innego kamienia. Bardzo często mamy dwie możliwe drogi, którymi możemy się dostać do serca misji. Musimy je najpierw zidentyfikować naszym orłem, a potem dowiedzieć się, czego odnalezieni ludzie chcą w zamian, żeby nam pomóc. Potencjał był, ale oni zawsze chcą jednego żetonu. I tak świetny pomysł umarł wraz z innymi, zrealizowanymi do etapu koncepcji. Wykonanie zaś leży i kwiczy.
Łyżka miodu w beczce dziegciu
Nie podoba mi się też nowe drzewko rozwoju. Jasne, Mirage jest grą zdecydowanie krótszą od „starożytnej” trylogii. Można to jednak było zrobić lepiej. System w ostatnich odsłonach był całkiem udany, fajnie, że umiejętności zdobywało się także podczas eksploracji. Tutaj to wszystko wylądowało w koszu. Pewnie te rzeczy były zbyt potężne dla nowej produkcji. To, co zaproponowali, to jednak jakaś zapchajdziura. Musimy mieć jakiś rozwój bohatera, zróbcie cokolwiek, nikt nie zauważy. To uczucie towarzyszy nam przez większość rozgrywki. To po prostu nie powinna być pełnoprawna gra.
No dobrze, czas na nagłówkowy miodek. Wysoce cenię sobie, kiedy w dobrach popkultury neguje się dobrą i złą stronę. Pokazywanie, że Rycerze Jedi wcale nie są tacy faktycznie dobrzy. Że Sithowie potrafią mieć rację i przekonującą motywację. Podaję przykład z innego uniwersum, bo jeśli jesteście na czasie z Disney+, to najłatwiej zrozumiecie, o co mi chodzi. Podobny zabieg zastosowano tutaj. Nie mam pewności, czy dobrnęliście do końca Valhalli, więc się niejako zatrzymam i tylko powiem, że gra ukazuje Asasynów w trochę innym, mniej jasnym świetle niż dotychczas, za co ode mnie duży i soczysty plus.
Czy to faktycznie Miraż?
Ubisoft pokazało nam majaczącą w oddali przepiękną oazę – Bagdad, ale kiedy już do niej dotarliśmy okazała się wyłącznie naszymi majakami. Wszędzie dookoła wchodzi nam w oczy, uszy i nos pustynny piach. Chcemy po prostu już mieć to doświadczenie za sobą i liczyć na to, że w następnej odsłonie zmiany będą dawały więcej radości, że dostaniemy pełnoprawne nowe otwarcie dla nowej generacji Asasynów. Ja bardzo bym tego chciał.
To jest po prostu średnia gra. Czytałem komantarze ludzi zadowolonych, że platynowe trofeum można zdobyć w około 25 godzin. Zanim nazwiecie mnie hipokrytą, tak, wiem, że dopiero co w recenzji Spider-Mana 2 sam się tym jarałem. Tylko widzicie, tam ta platyna wpadała sama, a wy robiliście wyłącznie przyjemne rzeczy, by ją zdobyć. Tutaj jest taki sam grind jak w poprzednich odsłonach. Po prostu kończy się szybciej niż po 100 godzinach. To nie jest powód do radości. A przynajmniej nie dla mnie. Jeśli macie Ubisoft+ na swoich Xboxach, to poczekajcie, aż produkcja tam trafi. Dla reszty? Poczekajcie na grubą promocję. Bez tego nie warto po nią sięgać.