Los Atlantydy i pierwszy epizod rozszerzenia
Odcinek pierwszy zabiera nas na Pola Elizejskie. W porównaniu z poprzednim dużym DLC, Los Atlantydy jest o wiele bardziej odważny i zachęcający. Wprowadza zupełnie nową mapę, niezwiązaną z ogromnym światem gry podstawowej. Mitologiczna odsłona AC: Odyssey przedstawia imponującą, artystyczną wizję Elizjum. Jeśli uważacie, że graficy Ubisoftu dotarli na szczyt możliwości przy projektowaniu niezapomnianych greckich horyzontów, przygotujcie się na widoki zapierające dech w piersiach. Kolory i plenery Pól Elizejskich naprawdę was zaskoczą.
Przygody części pierwszej rozpoczynają się w Grecji, w momencie gdy nasz misthios, dowiaduje się o swojej nowej roli Strażnika i wchodzi w kontakt z hologramem Aletheii. Wojownik musi znaleźć trzy symbole rozrzucone po greckich regionach, aby tak zwany spadkobierca wspomnień mógł wejść do tajnej sali starożytnej Atlantydy. Po zakończeniu zadania, które nie zajmie nam więcej niż pół godziny, w końcu będziemy mogli zostawić za sobą prozaiczne miasta Grecji i przekroczyć próg baśniowej krainy: Elizjum. Podziemny świat przeznaczony dla dusz dobrych ludzi zawdzięcza swoje nieopisane piękno Persefonie, małżonce Hadesa, która zaprojektowała grecki raj według własnej woli. W królestwie pełnym topoli i pól asfodelowych, Alexios/Kasandra zostaną wciągnięci w sam środek gorącego konfliktu między cywilizacją Isu a ludźmi.
Pomimo piękna greckich niebios, naszym celem jest znalezienie wyjścia i dotarcie do Zaświatów, jednak nie będziemy w stanie tego zrobić bez uprzedniej zgody królowej. Przyjemność odkrywania rajskiego świata zajmie nam co najmniej 6 godzin potrzebnych do zakończenia głównego zadania, nie licząc bogatej oferty misji pobocznych. Choć dodatek zadziwia grafiką i nowościami w rozgrywce, jego słabość polega na fabule. W przeciwieństwie do pierwszego DLC, który przedstawił historię pogłębiającą charakter i emocje naszego bohatera, scenariusz Losu Atlantydy kuleje
Prosta historia uratowana przez świetnych bohaterów
Fabuła nie wciągnie bardziej wymagających graczy, stoi ona bowiem na fundamentach błahej opowiastki o relacjach między bogami oraz konflikcie Isu z ludźmi. Całości broni nowa obsada zawierająca ciekawe postacie dające serii powiew świeżości, wszak mamy do czynienia z przedstawicielami greckiej mitologii. Persefona jest antagonistką napędzaną zaskakująco ludzkimi motywacjami i słabościami. Obok niej obraca się mikrokosmos postaci takich jak Hermes, Adonis i Hekate, których losy będą w rękach gracza. Nasze wybory podczas dialogów odbiją się na losie aktorów drugoplanowych, nieznacznie modyfikując rozwój finału.
Niektórzy mogą czuć się zmęczeni miejscami splątanym scenariuszem, pozbawionego fajerwerków i opartego głównie na osi wspomnianego już konfliktu. Wady fabularne rekompensowane są ekscytującymi relacjami naszego misthios z greckimi bogami, oferując czasem zabawne, czasem zastanawiające dialogi (tak, romans z Adonisem jest niewykluczony).
Na tym nie kończy się worek dodatkowych nagród od twórców: w grze zdobędziemy doskonały ekwipunek jak i specjalne artefakty Isu, dzięki którym można poprawić umiejętności nawet na poziomie trzecim. Punkty doświadczenia zdobędziemy nie tylko przechodząc przez kolejne poziomy postaci, zatem zwiększa się motywacja do dodatkowych działań (np. niszczenia posągów boginii). Nasze umiejętności szybko poszybują w górę i pozwolą cieszyć się boskimi mocami. Do zmian rozgrywki należy również pominięcie bitew morskich, zatem zapomnijcie o niezwyciężonej Adrestii i zaufanej załodze (sądzę jednak, że innowacje w mechanice zadowolą nawet największych fanów morskich podróży i rozbojów).
Świat, któremu nie można się oprzeć
Kraina stworzona przez Persefonę jest malowniczym cudem i rajską wizją. Nową, doskonale zrównoważoną mapę otaczają bajkowe wodospady, którym towarzyszą kwieciste trawniki. Jazda wśród oceanów kwiatów przy tańcu kolorowych motyli to wizualna uczta i triumf czarujących barw. Sama konstrukcja Elysium jest przemyślana, jednak nieco utrudnia eksplorację. Całe królestwo jest usiane małymi rzekami w których nasz wierzchowiec szybko utonie, zatem częstszym wyborem staną się zwinne łódki.
Ten rodzaj mapy spowalnia ruchy, również ze względu na konieczność częstej zmiany środków transportu oraz zmusza do podejmowania bardzo długich podjazdów. Gracze lubiący szybko poruszać się po mapie mogą czuć się zmęczeni, jednak piękno greckiego raju wynagradza nadrobione kilometry. Pola Elizejskie są w rzeczywistości terenem górskim, z wysokimi, skalistymi wzniesieniami. Charakterystyczna dla całej serii Assassin’s Creed wspinaczka staje się ponownie nieodłącznym elementem gry. Aby jednak wyjść naprzeciw leniwym graczom, Ubisoft umieścił strategiczne punkty teleportacji zwane Skrzydłami Hermesa, łączące dwa piętra wzgórz w celu przyspieszenia szybkich podróży. Ja jednak polecam wspinaczkę: z jednej strony pozwoli nam ona zająć strategiczne miejsce w trakcie skradanek. Z drugiej da nam czas nacieszyć się pięknem greckiego raju.
W momencie gdy pierwszy odcinek Dziedzictwa Pierwszego Ostrza przedstawił wtórne rozwiązania rozgrywki, ale zaproponował dobrze zorganizowaną historię, początek Przeznaczenia Atlantydy jest dokładnie odwrotny. Pola Elizejskie to rozdział, który fabularnie nuży, jednak opiera się na nowym świecie, fantastycznej grafice i innowacjach w mechanice. Mamy tutaj przypadek totalnego zwycięstwa obrazu nad scenariuszem i choć zwykle szukam w grach ciekawych historii, tym razem nie mam twórcom za złe pójścia w tym kierunku.
Odcinek drugi – Męki Hadesa w AC: Odyssey
Pola Elizejskie kończą się porywającym zawieszeniem akcji, oferując nam nagłe i nieubłagane zejście do świata podziemi. Fabuła Męk zaczyna się od miejsca, w którym zatrzymały się Pola Elizejskie.
Uwaga, spoiler!
Trafiamy do zaświatów z powodu gniewu Persefony i natychmiast stajemy w oko w oko z trójgłowym Cerberem. Walka z piekielnym psem kończy się spotkaniem z jedną z najbardziej fascynujących postaci greckiej mitologii: Hadesem. Władcy krainy umarłych nie spodoba się, że zabiliśmy jego pupila (zresztą nikt mu się nie dziwi, wszyscy wiemy jak za taką zbrodnię mści się chociażby John Wick). Na szczęście Hades jest bardziej miłościwy niż wspomniany płatny morderca: oczekuje od misthios spłaty długu. Naszym głównym zadaniem jest zatem pokonanie czterech legendarnych wojowników (m.in. Heraklesa), którzy od niepamiętnych czasów zamieszkują okolicę Tartaru, aby zatrudnić ich w roli nowych Strażników Wrót Podziemia. Przez historię przewija się także Posejdon, który wraz z Hadesem bawi się w okrutną grę: nasze zmagania okazują się niczym innym jak cynicznym zakładem między braćmi.
Koniec spoilera.
Drugi odcinek Losu Atlantydy jest absolutnym kontrastem do części pierwszej. Z rajskich krajobrazów trafiamy na jałowe równiny, gdzie zamglone słońce nie grzeje a drogi przemierzają posępne, brudne postacie. Estetycznie i graficzne twórcy ponownie wspięli na wyżyny i zaprojektowali ponure królestwo umarłych, pełne szczątków, zgnilizny i śmierci. Już samo wejście do nowej krainy robi wrażenie, gdy przemierzamy ogromne, kościste bramy. W moim odczuciu graficy mogli zrobić jeszcze jeden krok ku pogłębieniu grobowego klimatu, rozumiem jednak, że seria nigdy nie miała stać się horrorem. Choć po raz kolejny mamy do czynienia z błahą historią (główny bohater spłacający swoje długi wobec boga) drugi odcinek DLC broni się charakterem Hadesa. Władca królestwa potępionych jest charyzmatyczny, inteligentny i piekielnie złośliwy. Osobiście skojarzył mi się z marvelowskim Lokim (choć może to też efekt spiczastego hełmu). Rozmowy z Hadesem należą do najprzyjemniejszych dialogów dodatku, są dynamiczne i nieprzewidywalne.
U Hadesa zagościmy krócej niż na Polach Elizejskich: poświęcając się wszystkim proponowanym akcjom, spędzimy nad odcinkiem od 7 do 8 godzin. Główna fabuła sprowadza się de facto do dwóch dłuższych zadań, misji pobocznych także nie doświadczamy w nadmiarze. Oczywiście nowy świat oznacza zupełnie nową mapę (choć znacznie mniejszą niż w pierwszym odcinku), charakteryzującą się dużymi przestrzeniami i skalistymi górami. Również tutaj możemy podróżować za pomocą Skrzydeł Hermesa, łódek czy konno. Na swojej drodze napotkamy też wielkie fortece, które jak zwykle należy zinfiltrować i zrabować.
Misje poboczne, czyli zbawienie po grecku
Rozrzucone po zaświatach misje dodatkowe oferują znacznie lepszy wkład fabularny niż główne zadanie. W krainie potępionych przebywają nasi starzy znajomi, których pożegnaliśmy w trakcie oficjalnej przygody (sojusznicy jak i wrogowie). Poszukując przejścia do Elizjum, zaangażują nas w emocjonalne spotkania i pogłębią swoje historie.
Uwaga, spoiler!
Zdecydowanie jednym z najbardziej poruszających spotkań będzie to z Febe, naszą młodszą koleżanką, za życia wpatrzoną w misthios jak w obrazek. Spotkanie dziecka w zaświatach już samo w sobie przynosi spory ładunek emocjonalny, w przypadku Losu Atlantydy jest to nawet bardziej bolesne. W głównej fabule AC: Odyssey śmierć Febe może być przez jednych interpretowana jako wina Kassandry/Alexiosa, zatem Męki Hadesa oferują ciekawe spojrzenie na autorefleksję głównego bohatera.
Koniec spoilera.
Ponadto w pobliżu rzeki Styks spotykamy oczywiście Charona, legendarnego przewoźnika zmarłych dusz. Markotny Charon poprosi nas o wykonanie kilku misji, które pozwolą na zgłębienie tajemnic Hadesu.
Drugi odcinek Losu Atlantydy również zaskakuje pod względem innowacji: nie tylko kontynuuje nowości znane z Pól Elizejskich, lecz dorzuca do zbioru kolejne. Powraca system najemników – całe szczęście zaproponowany na nowo. Zamiast przypadkowych i wszędobylskich zabójców, tym razem toczymy bitwy z wielkimi wojownikami z greckiej mitologii. Do kolejnych atrakcji rozgrywki należy zamykanie szczelin powstałych po ucieczce więźniów zamkniętych w Tartarze, piekielnego więzienia i krainie wiecznej męki. Bezpośredni kontakt z Tartarem i walka z umarłymi potrafi być wymagająca, jako, że zmniejsza ona ilość adrenaliny i utrudnia korzystanie z umiejętności specjalnych. Wejście zostaje zamknięte dopiero po pokonaniu wojowników związanych z ich konkretnym obszarem.
Kolejnym ważnym dodatkiem do rozgrywki i eksploracji są zasłony Tartaru – niedostępne obszary mapy. Nie odwiedzimy ich na początku przygody bowiem przejście do krainy męki umożliwia jedynie pełna zbroja Upadłych. Elementy zbroi nie leżą jednak na ulicy, zatem polowanie czas zacząć. Zdobycie tego wyposażenia jest niezbędne do ukończenia przygody, a także nadaje sens obecności nowej listy najemników. Męki Hadesa to bardzo udana kontynuacja historii zaproponowanej przez Los Atlantydy. Choć nie oferuje wielu przygód (a główna historia jak zwykle kuleje), przeżyjemy w podziemnym świecie wiele emocjonujących i dynamicznych momentów. Nagła degradacja z rajskich plenerów do ciemnej krainy umarłych robi świetne wrażenie, a posępny klimat pogłębia immersję w świat gry.
Assassin’s Creed po raz trzeci, czyli Wyrok na Atlantydę
Po przygodach w bajecznym Elizjum i męce w świecie umarłych, drzwi legendarnej Atlantydy wreszcie stają otworem. Ubisoft przełożył na język gier komputerowych jeden z najsłynniejszych mitów starożytnej historii.
Uwaga, spoiler!
Przygoda w świecie Hadesa kończy się epicką walką przed bramami Tartaru a bóg umarłych zostaje pokonany. Wcześniej gościnnie występujący bóg mórz, Posejdon, niespodziewanie zjawia się by zaprosić nas na ostatni etap podróży. Po twardym lądowaniu w jego majestatycznym pałacu dowiadujemy się, że bogowie Isu cały czas obserwowali nasze heroiczne wyczyny (THAT’S REAL STALKING ). Teraz władca Atlantydy oznajmia, iż jesteśmy gotowi stawić czoła swojemu dziedzictwu i pomóc mu w sprawowaniu rządów. Posejdon ilustruje nam społeczno-polityczną sytuację Atlantydy, która zdaje się być o wiele bardziej skomplikowana niż przypuszczamy. Miasto spoczywa na barkach dwóch władców – króla i sędziego, a zamieszkane jest zarówno przez Isu, jak i ludzi – dwie rasy stale na skraju konfliktu cywilnego. Potomkowie tych, którzy byli wcześniej boją się gwałtownej natury śmiertelników, którzy z kolei czują się zagrożeni nadprzyrodzonymi mocami swych boskich współmieszkańców.
Koniec spoilera.
Po przyjęciu stanowiska sędziego dicaste, naszym zadaniem jest (ponownie) wyjście do ludzi i Isu celem rozwiązania codziennych problemów. Jeśli uda nam się odnieść sukces – Atlantydę spotka wieczny dobrobyt, przerywając cykl wymarcia i odrodzenia, nękający cywilizację Isu od niepamiętnych czasów. Sędziowanie staje się zatem pretekstem do eksploracji wodnego miasta, doświadczania jego uroku oraz dokonywania szeregu wyborów moralnych. Niestety jakość scenariusza nie osiąga poziomu z poprzednich odcinków. Ilość dodatkowych zadań jest zredukowana do minimum, misje opierają się na prostej zasadzie “przynieś, podaj, pozamiataj” (ewentualnie zduś jakieś powstanie). Główna fabuła opiera się na kilku słabych przebłyskach i przeciętnym finale.
Czy Atlantyda jest tak atrakcyjna, jak być powinna?
Pod względem artystycznej wizji, Atlantyda trochę zawiodła moje oczekiwania. Wszak to legendarne miejsce zanurzone w głębinach oceanu. Assassin’s Creed przedstawia je jednak z innej strony; woda nie odgrywa tak ważnej roli jak moglibyśmy się spodziewać. Nie oczekujcie podwodnych misji i pływania obok majestatycznych, morskich stworzeń. Oprócz żeglugi łodzią i przymusowego pływania, gdy żaden transport wodny nie jest dostępny w zasięgu wzroku, większość czasu spędzimy na bieganiu lub niewygodnej w mieście jeździe konnej. Architektonicznie Atlantyda przypomina urbanistyczną mieszankę Scala ad Caelum z Kingdom Hearts 3 i Minas Tirith z Władcy Pierścieni: aglomeracja budynków Isu ułożona w piramidalnym sensie zbiega się w pałacu Posejdona. Mapa rozwija się tak pionowo (wykorzystując znów bardzo przydatne Skrzydła Hermesa) jak i poziomo. Plan przedmieść Atlantydy jest podzielony na trzy koncentryczne pierścienie, wzdłuż których rozproszone są kluczowe miejsca do zbadania. Całość stanowi piękny, kolorowy obraz (graficy znów stanęli na wysokości zdania), jednak Atlantydzie brakuje charakteru i elementu zaskoczenia, jak to miało miejsce w rajskim Elizjum czy posępnym świecie umarłych.
Nowa przygoda pozwala powiększyć ekwipunek bohatera. Zbierając cenny i niezwykle wytrzymały surowiec (adamant) możemy wykuć legendarną broń w Kuźni Atlantydy. W ten sposób otrzymujemy potężne i niszczycielskie narzędzia. Niestety, oprócz kilku nowych zbroi i broni, Wyrok na Atlantydę okazuje się na dłuższą metę znacznie bardziej skromny i powtarzalny niż poprzednie odcinki (nie wspominając o tym, że zabawne innowacje są w większości zbędne).
W pogoni za tajemną wiedzą cywilizacji Isu, szukamy starożytnych artefaktów rozrzuconych po całej mapie. Zdobywamy w ten sposób cenne punkty wiedzy, opierające się na trzech poziomach wtajemniczenia, bez których nie wejdziemy do zastrzeżonych miejsc i nie ukończymy przygody. Poszukiwanie wiedzy pozwala także na doskonalenie drzewka umiejętności. Kolejna niewielka zmiana dotyczy poziomu trudności: wrogowie strzegący wiedzy są potężniejsi, przez co walka bywa o wiele bardziej wymagająca. Są to jednak modyfikacje o niewielkim znaczeniu, w porównaniu z krokami podjętymi przez pierwsze dwie części Losu Atlantydy. Biorąc pod uwagę innowacyjność przygody w Elizjum i Tartarze, ostatni odcinek jedynie kopiuje pomysły poprzedników i nie spełnia stawianych mu oczekiwań.
Finał rozszerzenia, który zawodzi oczekiwania
Uwaga, spoiler!
Otwarty finał nie pozostawia wątpliwości, że Layla (uzależniona od Animusa bohaterka teraźniejszości) będzie w centrum wydarzeń wiecznej walki między zabójcami i templariuszami również w kolejnych częściach franczyzy Ubisoft. Ostatecznie bardzo skomplikowane podsumowanie całej opowieści w Losie Atlantydy nie wyjawia szokujących tajemnic na temat cywilizacji Isu czy jabłka Edenu. Bezemocjonalne zakończenie dodatku sprawia, że finał Dziedzictwa Pierwszego Ostrza (choć miejscami absurdalny) był bardziej znaczący.
Koniec spoilera.
Szkoda, że architektoniczne cuda Atlantydy nie zostały przełożone na bogatą ofertę zadań, świeżych pomysłów i, ponownie, fabuły. Wyrok na Atlantydę jest najsłabszym z trzech odcinków drugiego oficjalnego dodatku do AC: Odyssey. Główne zarzuty dotyczą odwiecznej słabości całej serii: narracji. Drugorzędne zadania nie oferują ciekawych historii, podczas gdy głównej fabule brakuje emocjonalnego zaangażowania i godnego pożegnania Alexiosa/Kasandry, pozostawiając w ich historii wiele dziur. Wszystkie te minusy sprawiają, iż Wyrok na Atlantydę wydaje się być krokiem wstecz wobec dwóch poprzednich części dodatku.