Powrót do Netheru – twórcy opowiadają o nowym wymiarze w Minecraft Dungeons

2 marca 2021,
19:03
Daniel Szkarłat

Powrót do ognistego wymiaru Minecrafta w Minecraft Dungeons. Krótka rozmowa z twórcami na temat procesu dodania wymiaru Netheru.

Nether w Minecraft Dungoens
Na skróty
  • Twórcy opowiadają, jak wyglądał proces tworzenia DLC Flames of the Nether w Minecraft Dungeons.
  • Z kilku odpowiedzi pracowników studia dowiesz się, dlaczego niektóre rzeczy obecne w Vanilla Minecraft nie są odwzorowane tak samo w Minecraft Dungeons.

W najnowszej aktualizacji do Minecraft Dungeons możemy doświadczyć tego świata jak nigdy dotąd. Mamy dla was rozmowę o nowej odsłonie znanego wymiaru z projektantką poziomów Laurą de Lorens i dyrektorem artystycznym Danielem Björkeforsem.

Ponieważ Nether jest tak ikonicznym wymiarem w Minecrafcie, chcieliśmy, aby Flames of the Nether było bardzo dobrym DLC, więc postanowiliśmy pójść na całość. Chcieliśmy zająć się tak wieloma biomami z ostatniej aktualizacji Netheru w Minecrafcie, jak to tylko możliwe, wziąć jego podstawę i nadać mu ten unikalny styl Dungeons!

Laura de Lorens
Źródło: Mojang Studios

Dodanie ognia do już znacznie gorącego wymiaru brzmi niebezpiecznie.

Wraz z Flames of the Nether zespół od Minecraft Dungeons postanowił stworzyć wzmocnione doświadczenie z pewnym dodatkiem. Poza nowymi funkcjami, takimi jak Starożytne Łowy i pozłacany ekwipunek, aktualizacja przynosi również dopracowany wygląd staremu wymiarowi Minecrafta: nowe efekty błyskawic, przedmioty, bujniejsze lasy, straszniejsze doliny piasku dusz i wiele więcej.

Więc, co sprawia, że ta interpretacja Netheru różni się od zwykłego Minecrafta?

Laura: Przede wszystkim nasze poziomy wyglądają nieco inaczej dzięki możliwościom, jakie mamy. Walki z mobami mają być inne. W Minecrafcie znajdziesz moby, gdy idziesz i eksplorujesz. Czasami ci przeszkadzają, czasami nie, ale to nie jest główny cel. W Minecraft Dungeons jednak potwory są bardzo mocno nastawione na tworzenie ciekawych walk i wyzwań!

Daniel: W fazie tworzenia concept artów zdaliśmy sobie również sprawę, że potrzebujemy wielu nowych obiektów i tekstur, aby wprowadzić więcej życia do Netheru ze względu na zastosowany przez nas kąt widzenia z góry. Tworzyliśmy wiele stron koncepcji, które zaowocowały nowymi strukturami z kości i obiektami dla poziomu Soul Sand Valley, różnorodną florą i fauną dla lasów, a także mostami, drzwiami i mechaniką inspirowaną Netherem. Nie zapominajmy też o mistycznej maszynie, którą można zobaczyć w biomie „starego” Netheru!

Kiedy zaczynaliście pracę nad Flames of the Nether, jak podchodziliście do pracy z tak charakterystycznym biomem?

Daniel: Pierwszym krokiem było zrobienie wielu badań, spawnowanie się w Netherze i świeże wyczucie otoczenia i wszystkich biomów, zanim przeszliśmy do fazy koncepcyjnej. Obejrzeliśmy też mnóstwo filmów stworzonych przez społeczność, które były źródłem inspiracji i badań, do których mogłem wracać w trakcie całego procesu.

Laura: Osobiście lubiłam wchodzić do Netheru i po prostu latać dookoła, aby zobaczyć jak geometria naturalnie się pojawia, poziomy wzniesień i jak różne biomy oddziałują ze sobą. W tym samym czasie dużo rozmawialiśmy z zespołem Minecrafta na temat ich podejścia do Netheru, aby pomóc nam obrać dobry kierunek. Myślę, że to była kwestia spojrzenia na to, co ma oryginał i odpowiedniej adaptacji, aby dać mu życie na nasz własny sposób.

Zródło: Mojang Studios

Daniel: Kiedy już zdecydowaliśmy, jakie biomy chcemy mieć w DLC, zaczęliśmy rysować grafiki koncepcyjne, aby znaleźć rdzeń każdego z nich. Takie rzeczy, jak tekstury, flora i fauna, odmiany mobów i schematy kolorystyczne, zostały starannie wybrane i ewoluowały w trakcie tego procesu. Skończyliśmy z ponad setką stron grafik koncepcyjnych dla Netheru, włączając w to wszystko: od ogólnej kolorystyki, po nowe rośliny, rekwizyty, jak również zbroje i bronie, które pasują do danego środowiska.

To brzmi jak mnóstwo twórczości. Jak dużo swobody mieliście w kształtowaniu wersji Netheru w Minecraft Dungeons?

Laura: Powiedziałabym, że mieliśmy dużo swobody w eksperymentowaniu. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy identycznie powielać tego, co Vanilla już ma – staramy się zidentyfikować esencję w rzeczach, na przykład patrząc na to, jakie są najważniejsze aspekty fortecy Netheru lub jak hoglin powinien zachowywać się jako mob. Kiedy już to wiemy, staramy się zrozumieć, jak to przełoży się na Minecraft Dungeons. Weźmy na przykład fortecę Nether: w Minecrafcie pojawiają się one losowo i są prawdziwym wyzwaniem, więc spróbowaliśmy zastosować to w Minecraft Dungeonach, które następnie zamieniły się w te dziwaczne konstrukcje z zarośniętymi rzeczami w środku, jak również spawnery Blaze’ów. Wyszły bardzo różne, ale w gruncie rzeczy są takie same.

Zródło: Mojang Studios

Nether ma obecnie bardzo interesujący zestaw obszarów! Z jakiej adaptacji biomu jesteście najbardziej zadowoleni?

Laura: Na pewno Spaczony las (Warped Forest). To był wielki, wspólny wysiłek i jestem bardzo szczęśliwa, że tak wyszło. Częściowo dlatego, że sama zaczęłam pracować nad tym poziomem, a potem przekazałam go Joshui Barkerowi, projektantowi poziomów z Double Eleven. Zawiera on także wiele roślinności, którą stworzył nasz artysta 3D Brendan Sullivan, a nasz wielki projektant poziomów i ogólnie kosmiczny czarodziej, Pontus Hammarberg, poprawił i dopracował go tak, aby wyglądał tak niesamowicie jak obecnie. Można to naprawdę zauważyć, ponieważ wszystko wyszło inaczej: drzewa mają te świecące oczy, które mrugają, a całe środowisko żyje.

Daniel: Chciałem powiedzieć, że oba biomy leśne, ponieważ są tak żywą interpretacją lasów z Vanilii. Ale najbardziej zadowolony jestem z poziomu Delt bazaltowych (Basalt Deltas), z jego popielatoszarym otoczeniem w połączeniu z lawą – to naprawdę wyszło szczególnie pięknie i interesująco, tak mi się wydaje.

Na koniec… która część Netheru była najtrudniejsza do przeniesienia do Dungeons?

Laura: Balans! Ponieważ mamy tak wiele nowych mobów, to było jak ponowne zbalansowanie gry w pewnym sensie. Było wiele iteracji, aby upewnić się, że nowe zaklęcia, nowe bronie i ekwipunek mają sens ze wszystkim innym w grze!

Zródło: Mojang Studios

Flames of the Nether to coś więcej niż tylko równowaga między starym i nowym – to równowaga między pozostawaniem przy życiu i śmiercią! Pokryte lawą środowisko jest bardziej nieprzyjazne niż kiedykolwiek wcześniej, są tu wybuchające grzyby, śmiertelne pułapki i moby gotowe powstrzymać nawet najbardziej doświadczonych poszukiwaczy przygód przed eksploracją nowego Netheru.

Włączcie Minecraft Dungeons i spróbujcie sami. Może jesteście wystarczająco mocni do tego zadania?

Zobacz nasz przewodnik po nowym DLC oraz całym Netherze w Minecraft Dungeons.

Źródło: wywiad opublikowany na oficjalnej stronie gry