Płatny mod VR do Elden Ring we wczesnym dostępie

Jeśli jesteś posiadaczem gogli wirtualnej rzeczywistości, to niedługo będziesz mógł ograć za ich pomocą Elden Ringa. W tym roku pojawiła się już taka możliwość w Red Dead Redemption 2 oraz w Cyberpunku 2077, a to wszystko za sprawą Luke’a Rossa.

6 maja 2022
Na skróty
  • Luke Ross, twórca płatnych modyfikacji konwertujących zwykłe gry w te, które korzystają w pełni z dobrodziejstw gogli wirtualnej rzeczywistości, pracuje obecnie nad Elden Ringiem w wersji VR.
  • Projekt jest w fazie wczesnego dostępu i trapią go bolączki „wieku dziecięcego”, ale możemy być dobrej myśli i z czasem całość nabierze lepszych kształtów, tak jak miało to miejsce w wypadku CP2077 i RDR2.
  • Użytkownicy sprzętu do wirtualnej rzeczywistości nadal znajdują się w statystycznej niszy na Steamie.

Od jakiegoś czasu trwają prace nad modem umożliwiającym granie w dzieło FromSoftware za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości. Autorem modyfikacji – znajdującej się obecnie w fazie wczesnego dostępu – jest Luke Ross udostępniający wyniki swojej twórczości na Patreonie.

Elden Ring w wersji VR?

Modyfikacja, poza standardowym – w tego typu produkcjach – widokiem z oczu bohatera, dodaje kilka dodatkowych opcji do gry umożliwiających zmianę ustawień kamery bez konieczności przyjmowania perspektywy z pierwszej osoby. Dzięki zmianom, w porównaniu z pierwowzorem rośnie poczucie osadzenia w świecie gry zarazem eliminując bolączki, z jakimi boryka się obecnie wczesne stadium moda. Pracy przed Lukiem Rossem jest wiele, ale patrząc na wyniki jego poprzednich dzieł możemy być spokojni o zadowalające efekty i nietuzinkowe rozwiązania. Zaimplementowane menu, na tym etapie rozwoju, pozwala pauzować rozgrywkę oraz wyłączać AI wrogów oraz postaci niezależnych, dzięki czemu można bez większych przeszkód zwiedzać Ziemie Pomiędzy i podziwiać kunszt artystyczny tytułu z całkiem nowej perspektywy. W końcu opus magnum studia FromSoftware zachwyca i pod tym względem, co jasno wynika z recenzji 10/10 dla Elden Ring, którą przygotował nasz redakcyjny kolega i fan soulsów – Michał Chyła.

Problemy moda R.E.A.L. VR do Elden Ring

Produkcji można zarzucić to, że mechaniki walki nie były projektowane z myślą o wirtualnej rzeczywistości i to widać. Z immersji może wyprowadzić choćby fakt, że podczas turlania się kamera pozostaje statyczna. W trakcie rozgrywki widoczne są liczne przenikania tekstur oraz modeli – daje to poczucie źle zbalansowanego systemu kolizji obiektów, mimo że taki problem realnie w Elden Ring nie istnieje, bo gra posiada precyzyjne sterowanie i prostą, aczkolwiek przewidywalną fizykę.

Kłopoty z przekonwertowaną wersją narastają w momencie potyczek. Wtedy też pojawiają się – znane z podstawki – spadki ilości klatek animacji przeciwników, mimo, że gra sama w sobie działa płynnie. Sęk w tym, że w Elden Ringu działo się tak z reguły na dalekim planie, gdzie zaczynał spadać poziom szczegółów grafiki (LOD) a wraz z nim płynność poruszania się NPC i wrogów (kwestie optymalizacyjne). W wypadku edycji VR ten negatywny efekt można zaobserwować o wiele częściej i także wtedy, gdy wrogowie są blisko. Trudno mi określić, czy jest to spowodowane ograniczeniami silnika użytego przy produkcji tegorocznego hitu, czy wynika z walki o każdą dodatkową klatkę generowaną przez nasz sprzęt, aby gra spełniła specyficzne wymagania dotyczące płynności wyświetlania obrazu podczas korzystania z gogli.

Walka wydaje się pozbawiona głębi i charakteru, bo nie widać (a może czuć podczas rozgrywki?) siły i ciężaru władanego oręża, a wyprowadzane ciosy sprawiają wrażenie chaotycznych i nieprecyzyjnych. Niekiedy widać wykonywany zamach, a innym razem o akcji informuje nas jedynie dźwięk w grze. Stosunkowo najbardziej dopracowanym aspektem wydaje się używanie tarczy, chociaż i tutaj nie jest idealnie. Jednak…

VR w Cyberpunk 2077 za sprawą płatnego moda od Luke’a Rossa

Wyjątki liczniejsze od reguł

Mimo wymienionych wad – jestem dobrej myśli i kibicuję autorowi, bo dobrze oceniam jego dotychczasowe działania, a tytułowa modyfikacja jest w fazie Early Accessu. Luke Ross, który określa siebie słowami „niezależny programista i entuzjasta VR”, nie porzuca projektów, ciągle je rozwija, ulepsza oraz dba o to, aby zachowały sprawność nawet po oficjalnych łatkach, które niekiedy dezaktualizują edycje VR i wymuszają wprowadzenie nowych poprawek. To wszystko pozwala sądzić, że projekt z czasem nabierze odpowiednich kształtów i wyniesie rozgrywkę w Elden Ringu na nowy poziom zapewniając całkiem inne doświadczenia fanom soulslike’ów. Kwestia czasu.

Grafika promująca VRChat na Steamie oraz statystyki dotyczące VR
Opracowanie własne na podstawie Steam

Wirtualna rzeczywistość na Steamie

Granie za pomocą gogli VR nie było i nie jest popularne. Dużych, pełnoprawnych produkcji opartych o tę technologię w dalszym ciągu brakuje i nie zmienił tego stanu rzeczy nawet Half-Life: Alyx, mimo, że odniósł spory sukces. Pięć nominacji branżowych dla HL:A na GDCA z ubiegłego roku w kategorii gry roku, najlepszego designu, technologii, innowacji oraz – finalnie – najlepszej gry VR 2021 robi wrażenie, ale to wciąż za mało. Nawet mimo zdobycia statuetki dla najlepszej gry VR 2021 i faktu, że nikt nie przecierałby oczu ze zdumienia, gdyby produkcja od Wujka Gabena zebrała więcej zasłużonych laurów.

Dodatkowo wśród 100 najpopularniejszych pozycji na Steamie znajduje się teraz (06.06.2022) tylko jedna zaprojektowana od początku z myślą o VR i jest nią VRChat – zajmuje miejsce w środku stawki. Statystycznie niespełna 2% graczy korzystających ze Steama (dane na kwiecień 2022 roku) posiada niezbędny sprzęt, aby móc osiągnąć najwyższy poziom immersji i dać się pochłonąć wirtualnej rzeczywistości. Warto nadmienić, że tendencja jest wzrostowa, ale sam proces przejścia VR do mainstreamu zdaje się być powolny, o ile w ogóle możliwy do osiągnięcia w najbliższych latach.

UWaga! Gorące informacje!